摘" 要:現(xiàn)如今,電影與電子游戲之間的互動(dòng)日益頻繁。在制作方式、敘事手段、視聽(tīng)語(yǔ)言上,二者相互借鑒,相互影響。電子游戲題材電影是在電子游戲這一新興媒介的影響下產(chǎn)生的一種新的敘事類(lèi)型。近年來(lái)以《頭號(hào)玩家》《失控玩家》等為代表的電子游戲題材電影,在視聽(tīng)方面結(jié)合了游戲的表現(xiàn)形式,又在敘事上開(kāi)拓了電影的主題邊界。一方面體現(xiàn)在彩蛋游戲的設(shè)置,觀眾通過(guò)尋找彩蛋和電影文本產(chǎn)生互動(dòng),實(shí)現(xiàn)玩家與觀眾雙重的身份轉(zhuǎn)換。另一方面表現(xiàn)為對(duì)游戲世界的呈現(xiàn),通過(guò)想象生成的“異度空間”是對(duì)現(xiàn)實(shí)的重塑,其中隱含著對(duì)現(xiàn)實(shí)議題的探討。
關(guān)鍵詞:游戲題材電影;影游融合;電影創(chuàng)作
一、敘事融合:電子游戲與電影的互動(dòng)
現(xiàn)如今,電影與電子游戲之間的互動(dòng)日益頻繁。在制作方式、敘事手段、視聽(tīng)語(yǔ)言上,二者相互借鑒,相互影響。電子游戲與電影之間的互動(dòng)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一類(lèi)是電子游戲改編成電影,如早年的《古墓麗影》《寂靜嶺》《魔獸》再到今年上映的《神秘海域》,均改編自熱門(mén)游戲IP,是將游戲原作中的視覺(jué)元素與游戲機(jī)制進(jìn)行一定程度的移植、改造與再造,創(chuàng)作出能夠引發(fā)玩家共鳴且符合電影美學(xué)的電影作品[1]。第二類(lèi)是電影游戲,如《暴雨》《奇異人生》《底特律:變?nèi)恕返?,是以影像劇情?gòu)成游戲內(nèi)容,玩家通過(guò)選擇推進(jìn)敘事的游戲類(lèi)型,又有一說(shuō)為互動(dòng)電影。由于電影游戲仍存在電影與游戲何者為第一的爭(zhēng)議,因此不在本文的討論范圍內(nèi)。第三類(lèi)則是電子游戲題材的電影,如《無(wú)敵破壞王》《頭號(hào)玩家》《失控玩家》,這些電影借鑒電子游戲的概念,以虛擬的游戲世界為敘事背景,講述游戲角色或是玩家的冒險(xiǎn)故事。
近年來(lái),關(guān)于電影與游戲的互動(dòng)有很多討論和研究,從媒介融合、影游融合的理論視點(diǎn)到關(guān)于電影與游戲在技術(shù)、產(chǎn)業(yè)上結(jié)合的具體分析,展現(xiàn)出了作為新媒介電子游戲?qū)﹄娪暗纳羁逃绊???梢哉f(shuō),游改電影是傳統(tǒng)電影媒介之于電子游戲?qū)崿F(xiàn)跨媒介敘事的途徑之一,是由游戲IP延伸出的影視化改編;電子游戲題材電影是在電子游戲這一新興媒介的日益壯大影響下,所產(chǎn)生的一種新的電影敘事類(lèi)型。
在此之前,迪士尼營(yíng)業(yè)出品的《無(wú)敵破壞王》以電子游戲早期的街機(jī)游戲?yàn)楦拍?,將一個(gè)虛構(gòu)的游戲《快手阿修》里的反派角色拉爾夫作為主角,講述了拉爾夫?yàn)榱巳谌爰w,尋找能證明自己價(jià)值的“金幣”而穿梭于各款街機(jī)游戲中,在此期間收獲友誼和自我成長(zhǎng)的故事。故事賦予了游戲角色生命,展現(xiàn)了一個(gè)充滿(mǎn)想象力的虛擬游戲世界。時(shí)隔六年之后,史蒂文·斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的《頭號(hào)玩家》以電子游戲?yàn)楹诵模尸F(xiàn)出在視與聽(tīng)上極致的感官體驗(yàn)。
需要進(jìn)行區(qū)分的是,游戲改編電影和電子游戲題材電影屬于兩種不同的電影類(lèi)型。諸如《古墓麗影》和《寂靜嶺》還有最新上映的《超級(jí)馬力歐兄弟》等游改電影沿襲了游戲中的故事設(shè)定進(jìn)行二次創(chuàng)作,游戲這一概念存在于影像之外。游戲的媒介表現(xiàn)被隱去,更接近于講述異世界的故事。與游改電影不同的是,電子游戲題材電影則直接將電子游戲作為敘事的背景,在此基礎(chǔ)上構(gòu)建出各異的冒險(xiǎn)之旅。如近年來(lái)以《頭號(hào)玩家》《失控玩家》等為代表的電子游戲題材電影,前者的故事建立在現(xiàn)實(shí)世界的基礎(chǔ)上,游戲成為了一種可進(jìn)入的空間,作為玩家的主角韋德·沃茲在虛擬世界“綠洲”里展開(kāi)冒險(xiǎn)。后者同樣表現(xiàn)了虛擬的游戲世界,但卻以游戲中的非玩家角色(Non-player character)為視角,講述了NPC在虛擬游戲中產(chǎn)生自我意識(shí)、追求愛(ài)情、尋找自我的故事。
由此,目前的游戲題材電影也呈現(xiàn)出了兩種不同的分支,關(guān)鍵在于人物視點(diǎn)的不同:一是現(xiàn)實(shí)世界的人物進(jìn)入游戲世界并進(jìn)行冒險(xiǎn),如《頭號(hào)玩家》《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》與《像素大戰(zhàn)》。二是虛擬游戲的人物在游戲世界中的冒險(xiǎn),如《無(wú)敵破壞王》和《失控玩家》。兩類(lèi)分支也呈現(xiàn)出一定的融合,如《失控玩家》同時(shí)包含著現(xiàn)實(shí)玩家與游戲角色的兩種視點(diǎn)。無(wú)論如何,此類(lèi)電影的電子游戲概念直接展露在敘事之中。它們?cè)跀⑹律祥_(kāi)拓了電影的主題,又在視聽(tīng)上結(jié)合了游戲的表現(xiàn)形式。比起游改電影,此類(lèi)電影深受電子游戲的影響,游戲的概念內(nèi)化于影像中,在表達(dá)形式和敘事邏輯上,呈現(xiàn)出了不同于傳統(tǒng)電影的新特點(diǎn)。
從電影的接受角度來(lái)說(shuō),電影之于觀眾,游戲之于玩家,是兩種不同的接受方式。對(duì)傳統(tǒng)電影而言,觀眾坐在由電影院構(gòu)成的封閉空間中進(jìn)而觀賞影片,視線(xiàn)框定在平面構(gòu)成的屏幕上。觀影是一個(gè)對(duì)作品單向的交流和接受的過(guò)程。而電子游戲天然具備交互的本性,電子游戲中的角色類(lèi)似于古希臘神話(huà)中的海妖寧芙,需要經(jīng)由第三者的操縱才能獲得“靈魂”,可以說(shuō)是一種“虛體”[2]。經(jīng)由玩家控制,作為虛體、作為“寧芙”的游戲本體才能獲得靈魂,而且是融合了每位玩家個(gè)體生命和經(jīng)驗(yàn)的靈魂。電子游戲題材中的主角也存在著類(lèi)似的邏輯,例如《頭號(hào)玩家》里的男主角在綠洲中控制著代表自己個(gè)人的角色“帕西法爾”,是其現(xiàn)實(shí)意志的虛擬化身。因此,就電子游戲題材電影來(lái)說(shuō),雖然同樣是傳統(tǒng)電影的觀看形式,但游改電影真正將游戲文化帶入了影像之中,這可視作是電子游戲在電影領(lǐng)域的新發(fā)展。
二、彩蛋游戲:玩家與觀眾身份的轉(zhuǎn)換
游戲的交互性體現(xiàn)在玩家需要控制角色或是視點(diǎn)來(lái)進(jìn)行游戲,即使以游戲作為題材,電影還是無(wú)法與觀眾產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的交互。在這樣的情形下,電子游戲題材電影更像是一場(chǎng)只能夠觀看的游戲。但不可忽視的是,這類(lèi)電影仍存在著一種具有互動(dòng)性質(zhì)的游戲——“彩蛋”的設(shè)置。“彩蛋”是游戲題材電影最突出的一大特點(diǎn)。“所謂電影彩蛋,就是有意設(shè)置的、居于故事主體之外的、有待觀眾挖掘的驚喜元素的統(tǒng)稱(chēng)。”[3]這類(lèi)電影能夠列舉出數(shù)量龐大的游戲彩蛋,并且在電子游戲的載體上呈現(xiàn)出一定的代際差異。同樣聚焦于虛擬的游戲世界,《無(wú)敵破壞王》設(shè)定在電子游戲發(fā)展早期的街機(jī)游戲,包含著《吃豆人》《街頭霸王》《超級(jí)酒保》等游戲中的標(biāo)志性元素。《失控玩家》則定位于新世紀(jì)以后盛行的電腦游戲,呈現(xiàn)的彩蛋多數(shù)偏向于《俠盜獵車(chē)手》《傳送門(mén)》《堡壘之夜》《半條命2》等經(jīng)典的電腦端游戲。
游戲彩蛋在這類(lèi)電影中不僅體現(xiàn)為對(duì)各式經(jīng)典電子游戲的致敬和挪用,“彩蛋”本身所蘊(yùn)含的游戲精神更是在《頭號(hào)玩家》中內(nèi)化為核心主題:拿到第三把鑰匙的最終關(guān)卡回歸到老式電視與紅白機(jī),找出隱藏彩蛋是破解這一謎題的方式,游戲選取的是《冒險(xiǎn)》,這也是游戲歷史上第一款真正具備彩蛋精神的電子游戲。起源是雅達(dá)利的游戲設(shè)計(jì)師羅賓耐特面臨取消制作者署名,更改為公司的不合理要求,為了表達(dá)其反對(duì)的態(tài)度,他在游戲中設(shè)計(jì)了一個(gè)隱藏關(guān)卡,當(dāng)玩家無(wú)意間觸發(fā)時(shí),屏幕上就會(huì)出現(xiàn)“Created By Warren Robinett”(沃倫·羅賓耐特制作)的字樣?,F(xiàn)代電影中的彩蛋設(shè)置正是來(lái)源于電子游戲?qū)Σ实耙饬x的再闡釋。
尋找彩蛋的過(guò)程,似乎連結(jié)了觀眾與玩家兩種不同的身份。各式電影、游戲與流行文化匯集的“彩蛋”羅列在熒幕上,其中存在的互動(dòng)性是基于一種文化共識(shí)的互動(dòng)和確認(rèn)。其產(chǎn)生機(jī)制和姚斯所提出的“期待視野”不謀而合:作為接受方的觀眾具備了對(duì)這些游戲、影視文化作品的期待視野。正因?yàn)橛^眾有先在的游戲經(jīng)驗(yàn)、觀影儲(chǔ)備,以及相關(guān)流行文化的積累,彩蛋的出現(xiàn)就成為了觀影的快感之一。因此,觀眾在觀影的過(guò)程中,能夠通過(guò)尋找彩蛋這一形式,通過(guò)對(duì)銀幕上層出不窮的彩蛋的辨認(rèn)和確定在觀賞電影之外獲得一種特殊的主動(dòng)權(quán)??梢哉f(shuō),這是電影結(jié)合游戲所產(chǎn)生的在文本層面上的互動(dòng)性,這類(lèi)電影中的“彩蛋游戲”實(shí)現(xiàn)了從玩家到觀眾的身份轉(zhuǎn)換。而在電影中尋找游戲彩蛋的這一過(guò)程,正是基于觀眾在觀影之前作為玩家所積累的游戲經(jīng)驗(yàn),在影像接受層面上產(chǎn)生互動(dòng)。
電子游戲題材電影面向的不僅僅只是游戲粉絲,也并非只是游戲愛(ài)好者的“內(nèi)部狂歡”,而是作為電影愛(ài)好者的觀眾都能在此類(lèi)電影中獲得尋找彩蛋的樂(lè)趣。除了游戲以外,電子游戲題材電影的彩蛋同樣融入了影視元素,如《頭號(hào)玩家》中的迷影橋段:《閃靈》《周六夜狂熱》直接作為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)融入了敘事之中,還有各種經(jīng)典影視作品的角色形象穿梭在影片背景里,如《霍比特人》《指環(huán)王》的甘道夫、《鬼娃回魂》的鬼娃、《猛鬼街》系列的弗萊迪。
同時(shí),電子游戲題材電影也包含了多種流行文化元素的拼貼:在《失控玩家》中,“蓋”逃脫系統(tǒng)管理員的追捕跳上了一個(gè)巨大的破壞錘,此時(shí)響起的音樂(lè)是《Wrecking Ball》,正是致敬這首流行樂(lè)及其MV的破壞錘設(shè)計(jì)。在咖啡店的情節(jié)涉及了咖啡文化,如“蓋”點(diǎn)單時(shí)希望將牛奶換成燕麥奶。而金發(fā)美女NPC從依附于玩家的設(shè)定到覺(jué)醒后寫(xiě)自傳抨擊社會(huì)的轉(zhuǎn)變暗示了女性主義思潮。在《無(wú)敵破壞王2:大鬧互聯(lián)網(wǎng)》中,主角進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)世界同樣融入了大量現(xiàn)實(shí)中的流行文化:在這個(gè)虛構(gòu)的互聯(lián)網(wǎng)城市里,觀眾可以在其中找到各式互聯(lián)網(wǎng)公司的商標(biāo),迪士尼公主占據(jù)了影片敘事的重要一環(huán)。許多游戲和影視角色都只能將一個(gè)角落無(wú)限放大才能看見(jiàn)模糊的形象。從《無(wú)敵破壞王》《頭號(hào)玩家》再到《失控玩家》,可見(jiàn)電子游戲題材電影的“彩蛋游戲”從游戲本身擴(kuò)張到了更為廣闊的流行文化領(lǐng)域。
三、現(xiàn)實(shí)重塑:異度空間中的議題探討
隨著技術(shù)的發(fā)展,電影的媒介表現(xiàn)手法在新世紀(jì)以來(lái)常被游戲挪用,或者可以說(shuō)是被“攝取”,成為游戲的一種表現(xiàn)形式。比如一些以劇情交互為核心玩法的電影游戲,《奇異人生》的主角Max擁有回溯時(shí)間的能力,她能夠通過(guò)凝視拍立得照片回到當(dāng)時(shí)的場(chǎng)景,改變結(jié)果。當(dāng)玩家操作人物做出關(guān)鍵性的決定時(shí),游戲就會(huì)播放影像,玩家以觀看的方式來(lái)完成剩余的游戲體驗(yàn)。感知與行動(dòng)并置在游戲中,但電影同樣也能將其他媒介的特點(diǎn)整合成自己的敘事。這被學(xué)者李坤稱(chēng)之為其他媒介特質(zhì)被電影吸收后的“歸化”[4]。在電子游戲題材電影中,光怪陸離的電子游戲世界的塑造或許呈現(xiàn)出了這一特點(diǎn)。
電子游戲題材的影片不乏對(duì)游戲世界充滿(mǎn)想象力的建構(gòu),例如《頭號(hào)玩家》里的“綠洲”、《失控玩家》里的“自由城”、《無(wú)敵破壞王》里各自獨(dú)立的游戲世界。這些影片所呈現(xiàn)出的游戲世界是虛構(gòu)的,是一個(gè)混合了虛擬和現(xiàn)實(shí)的想象世界。學(xué)者鄧天一從影像感知的角度指出,游戲中塑造的這一虛擬空間正如梅洛—龐蒂所言的“之間的世界 (intermonde)”,即“中間空間”。“我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中無(wú)法親身進(jìn)入的世界全部得到了具象化的呈現(xiàn),非物質(zhì)的‘中間空間’通過(guò)電影獲得了‘虛擬肉身’。”[5]這種“中間空間”是經(jīng)過(guò)想象構(gòu)建的,處在現(xiàn)實(shí)之外,因此也可以稱(chēng)之為“異度空間”。雖然電子游戲題材電影創(chuàng)造出的種種“異度空間”在一定程度上是對(duì)現(xiàn)實(shí)的超越,但其發(fā)揮想象的起點(diǎn),以及實(shí)際呈現(xiàn)的落點(diǎn),都離不開(kāi)現(xiàn)實(shí)世界本身。因此,此類(lèi)影片不論如何呈現(xiàn)光怪陸離的游戲世界,最終都會(huì)回歸對(duì)現(xiàn)實(shí)議題的探討。
以《無(wú)敵破壞王》所構(gòu)建出的街機(jī)游戲世界和《失控玩家》中的電腦游戲世界為例,在《無(wú)敵破壞王》中,每個(gè)街機(jī)游戲都相當(dāng)于一個(gè)獨(dú)立的社區(qū),游戲角色生活在其中,現(xiàn)實(shí)中游戲機(jī)廳每天開(kāi)門(mén)營(yíng)業(yè),配合孩子們游玩,接受玩家的控制是游戲角色們的日常工作。游戲機(jī)廳關(guān)門(mén),游戲角色們也隨之下班,在自己游戲所代表的“家”,或是在所有游戲角色共同享有的公共場(chǎng)所,比如“酒館”里休閑娛樂(lè)。在這部電影中,現(xiàn)實(shí)之于游戲世界僅僅起到情節(jié)的推動(dòng)作用:拉爾夫的出走被判定為《快手阿修》出現(xiàn)故障,游戲面臨著被放棄的風(fēng)險(xiǎn)。而《失控玩家》故事在現(xiàn)實(shí)與游戲關(guān)系的呈現(xiàn)上更加深入。影片中存在著兩層空間,一是虛擬的游戲空間,二是“現(xiàn)實(shí)”中操控游戲的空間,即游戲之外的現(xiàn)實(shí)。
兩層空間形成聯(lián)動(dòng),一方面,“現(xiàn)實(shí)世界”對(duì)“虛擬世界”進(jìn)行控制,游戲公司的老板安托萬(wàn)作為反派形象,代表著以金錢(qián)利益和追逐熱點(diǎn)為至上的糟糕“現(xiàn)實(shí)世界”。鼠標(biāo)與鍵盤(pán)也作為游戲員工實(shí)施監(jiān)管的權(quán)力,以游戲管理員的身份管控游戲的異常行為?!蹲杂沙恰返挠螒蚩臻g也是對(duì)于“現(xiàn)實(shí)空間”諷刺性的映射:強(qiáng)化感官刺激的游戲機(jī)制,粗制濫造趕工的游戲續(xù)作,追逐熱點(diǎn)和利益的商業(yè)操縱。另一方面,《失控玩家》基于對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的批判態(tài)度,向“游戲世界”寄予了烏托邦性質(zhì)的希望。前面提到,《失控玩家》講述的是一個(gè)用人工智能寫(xiě)成的NPC“蓋”意識(shí)覺(jué)醒的過(guò)程,他所在的游戲就叫作“自由城”。自由城中包含著紐約這樣一個(gè)大都市簡(jiǎn)化而成的一切縮影:街道、小巷、咖啡店、銀行、商店……在覺(jué)醒之前,“蓋”每天被設(shè)定的日常是家與銀行的兩點(diǎn)一線(xiàn)。在家的時(shí)候,“蓋”醒來(lái)洗漱,和魚(yú)缸內(nèi)的金魚(yú)打招呼,吃早餐,換上制服,反復(fù)拉動(dòng)百葉窗感受窗外投進(jìn)的陽(yáng)光。在外,“蓋”走上街頭,說(shuō)著他千篇一律的臺(tái)詞:“Have a nice day”,與玩家、NPC打招呼,和好兄弟巴迪在銀行工作,并且對(duì)搶劫習(xí)以為常。覺(jué)醒之后的“蓋”不再做程序設(shè)定的行為,而是勇于追求愛(ài)情,幫助女主角。作為一名非玩家角色,這種離開(kāi)并不僅僅只是遠(yuǎn)離庸常的生活秩序,是對(duì)更深層的游戲秩序的反叛。這體現(xiàn)在影片中,即“蓋”為了得到女主角的認(rèn)可而去提升自己游戲等級(jí)的情節(jié)?!吧w”通過(guò)做好人好事而不是燒殺掠奪來(lái)獲取游戲的經(jīng)驗(yàn)值,超越了游戲規(guī)定的玩法,也超越了以暴力宣泄獲取快感、釋放壓力為主的游戲內(nèi)核。這也是影片對(duì)其游戲原型即《俠盜獵車(chē)手》系列游戲的另一重解構(gòu)。
“蓋”在游戲里行俠仗義升級(jí)時(shí)成為現(xiàn)實(shí)世界的話(huà)題熱點(diǎn)?!八{(lán)衣小哥”得到主播的贊美和對(duì)燒殺掠奪的反思,“游戲空間”借由人工智能高舉的理想主義旗幟對(duì)“現(xiàn)實(shí)空間”的罪惡進(jìn)行糾正,并通過(guò)兩個(gè)空間中正義力量的聯(lián)手,重塑一個(gè)理想的烏托邦——《無(wú)限人生》?!蹲杂沙恰匪u的《無(wú)限人生》是一款放置游戲,玩家通過(guò)觀察人工智能NPC自然衍生的活動(dòng)來(lái)獲得游戲樂(lè)趣。這里沒(méi)有一切殺戮和暴力的行為,城市空間也被重構(gòu),在原有城市的基礎(chǔ)上融合各種生物、生態(tài)。奇幻的獨(dú)角獸和恐龍穿梭在城市中,自然景觀遍布島嶼和建筑,這是巴迪口中的“像仙境的樂(lè)園”,顯示出人與自然和諧共生的理想化愿景。
游戲作為題材與電影產(chǎn)生了正向聯(lián)動(dòng),與此同時(shí),也生發(fā)出了對(duì)于電子游戲與人類(lèi)、虛擬與現(xiàn)實(shí)這類(lèi)議題的探討。以《頭號(hào)玩家》為始,在構(gòu)建出一個(gè)光怪陸離的異托邦的同時(shí),也表明了應(yīng)當(dāng)回到現(xiàn)實(shí)的態(tài)度。但《失控玩家》對(duì)于結(jié)尾的處理引發(fā)了不小的爭(zhēng)議。在《失控玩家》的故事結(jié)尾,“蓋”在游戲世界里擁有了新的人生,米莉和游戲共同的設(shè)計(jì)伙伴鍵盤(pán)也在現(xiàn)實(shí)世界中走到了一起,“蓋”對(duì)米莉的愛(ài)是鍵盤(pán)在創(chuàng)造人物時(shí)編寫(xiě)的程序,因此,他是鍵盤(pán)寫(xiě)給米莉的一封電子情書(shū),“蓋”擁有新的人生和明確自我的前提也正是脫離了這段程序的編寫(xiě)才得以成立。但他對(duì)自我、愛(ài)情的尋找仍然被這兩重世界的邊界所限制在一端。從《失控玩家》對(duì)結(jié)尾的處理上也生發(fā)出了種種問(wèn)題:如果電子游戲里用數(shù)據(jù)構(gòu)造的角色擁有了自我意識(shí),他在虛擬的世界中又該如何定義自我?而對(duì)由現(xiàn)實(shí)構(gòu)建而成的游戲世界來(lái)說(shuō),相比現(xiàn)實(shí)世界,它究竟是虛假的還是真實(shí)的?《無(wú)限人生》的游戲理念是讓游戲角色成長(zhǎng)、改變、有血有肉,這種理念是否依舊建立在現(xiàn)實(shí)人類(lèi)對(duì)虛擬奇觀消費(fèi)的基礎(chǔ)上?這是電影所提出的問(wèn)題,也是電子游戲題材影片共有的議題,即通過(guò)人類(lèi)與游戲或游戲角色的關(guān)系,來(lái)思考虛擬與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)系。
四、結(jié)語(yǔ)
電影與電子游戲聯(lián)動(dòng)下的電子游戲題材電影,其背后折射出的是電影、游戲與流行文化在這幾十年來(lái)與大眾生活的緊密聯(lián)系,對(duì)樂(lè)于消費(fèi)這些作品的大眾來(lái)說(shuō),這種聯(lián)系不僅是一種外在的生活?yuàn)蕵?lè),更是一種內(nèi)在的精神共識(shí)。一方面,電子游戲題材影片拓寬了電影的主題與表現(xiàn)形式;另一方面,也反映出了背后不同媒介之間的互動(dòng)影響。電子游戲題材電影大量的流行文化符號(hào)堆砌與彩蛋互動(dòng)無(wú)疑具備強(qiáng)大的吸引力,足以引發(fā)一場(chǎng)熒幕的互文狂歡。同時(shí),電子游戲題材也能夠在一定程度上承載、影射對(duì)于人類(lèi)自身的思考。在由元宇宙引發(fā)的新一輪對(duì)游戲、技術(shù)與虛擬空間的探討熱潮之際,對(duì)電影創(chuàng)作的回歸、電影類(lèi)型拓寬的探索同樣不可或缺。
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作者簡(jiǎn)介:鄭筱菡,福建師范大學(xué)傳播學(xué)院戲劇與影視學(xué)專(zhuān)業(yè)研究生。