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        書法與游戲相結(jié)合的可行性與現(xiàn)實性的研究

        2023-03-15 00:55:40李杜郎勁松
        傳媒 2023年4期
        關(guān)鍵詞:書法創(chuàng)作游戲

        文/李杜 郎勁松

        藝術(shù)與游戲有著緊密的關(guān)系,“游戲說”的美學(xué)觀點將藝術(shù)視作一種游戲,從藝術(shù)與游戲的相似性出發(fā)來研究藝術(shù)。書法作為一種藝術(shù),與游戲也具有高度相似性,尤其體現(xiàn)在感性派的創(chuàng)作理論中。因此,書法有可能與游戲相結(jié)合,以“書法游戲”的形式,在書法文化傳承方面發(fā)揮教育與傳播的重要功能。

        一、“游戲說”與書法理論中的游戲論

        “游戲說”這一美學(xué)觀點經(jīng)康德、席勒等哲學(xué)家、美學(xué)家的發(fā)展,在西方美學(xué)思想中占據(jù)重要地位。20世紀(jì)初,西方美學(xué)思想開始進(jìn)入國內(nèi)學(xué)者的視野。

        1.中西美學(xué)理論中的“游戲說”?!坝螒蛘f”最早可以追溯到古希臘哲人赫拉克利特的“世界游戲”觀念,但明確將藝術(shù)與游戲結(jié)合起來探討的是德國哲學(xué)家康德??档轮赋?,藝術(shù)具有無功利性與無目的的合目的性,藝術(shù)本身不帶有功利性,沒有現(xiàn)實的目的,但又給欣賞者帶來了審美享受,在這一點上又具有合目的性,這是一種自發(fā)的、形式上的目的性,沒有具體的內(nèi)容。藝術(shù)的這種特點與游戲恰好相似,都具有排除一切的無功利性,是純粹的、自由的。因此,藝術(shù)就像是一種游戲。20世紀(jì)荷蘭社會學(xué)家赫伊津哈在《游戲的人》開篇處指出:游戲早于文化,一切人類活動,包括藝術(shù),都是從游戲中產(chǎn)生的。這一觀點可以為西方歷史悠久的“游戲說”作注。

        我國較早接收并將“游戲說”發(fā)展為較完整理論的是朱光潛。他曾在《談美》的第九篇《“大人者不失其赤子之心”——藝術(shù)與游戲》中指出,藝術(shù)的雛形就是游戲,并認(rèn)為要研究藝術(shù),首先要研究游戲。他在文中總結(jié)了藝術(shù)與游戲的異同之處,其中相同點包括:藝術(shù)與游戲都要把意象客觀化為具體情境,都要把幻想的世界當(dāng)作現(xiàn)實的世界,都有移情作用,都能在現(xiàn)實世界以外創(chuàng)造一個理想世界,給人帶來情感安慰;而區(qū)別之處在于,藝術(shù)有社會性,而游戲沒有,藝術(shù)必須有作品,而游戲不必要,藝術(shù)家要研究媒介與技巧,而游戲者不需要。同時,他也在論述中指出,游戲與藝術(shù)在創(chuàng)造理想世界的過程中,兼用了模仿與創(chuàng)造的方式,既依托于現(xiàn)實,又超越現(xiàn)實;游戲活動和藝術(shù)活動都是無功利目的的自由活動,都是要用活動本身的快感排解現(xiàn)實生活的苦悶??梢钥闯觯@一時期朱光潛的游戲美學(xué)理論涉及理想世界與現(xiàn)實世界的關(guān)系、創(chuàng)造理想世界的方式、游戲與藝術(shù)活動的性質(zhì)與目的等,變得更加完整深刻。

        2.書法理論中的游戲論。游戲與藝術(shù)有著緊密聯(lián)系,而書法作為一門成熟的中國傳統(tǒng)藝術(shù),與游戲密不可分,中國古代書論之中就有著豐富的游戲要素。應(yīng)當(dāng)予以區(qū)分的是,中國書法兼具審美與實用的功能,討論書法理論中的游戲要素,主要針對的是審美意義上的書法,而不是實用意義上的書法。

        書法在創(chuàng)作階段之中就存在著豐富的游戲要素。書法創(chuàng)作并不是一種嚴(yán)格遵守規(guī)律、依葫畫瓢的過程,而是富于變化、有著諸多意外情況的過程,如何把握這種變化、處理這些意外情況,正是每個書法創(chuàng)作者需要掌握的。這恰與游戲過程中盡管有規(guī)則可以依循,但仍會有層出不窮的特殊境遇相仿。王羲之曾在《題衛(wèi)夫人筆陣圖》中寫道,“夫紙者陣也,筆者刀矟也,墨者鏊甲也,水硯者城池也,心意者將軍也,本領(lǐng)者副將也,結(jié)構(gòu)者謀略也,飏筆者吉兇也,出入者號令也,屈折者殺戮也”。將書法創(chuàng)作過程比作戰(zhàn)爭,這無疑是新奇的,但這是一種無害的戰(zhàn)爭,是一場巧用戰(zhàn)術(shù)、冷靜決斷、隨機應(yīng)變的虛擬的戰(zhàn)爭,是一場針對假象敵手的游戲。

        書法創(chuàng)作過程根據(jù)主導(dǎo)意識的不同,大致可以分為理性派與感性派,其中感性派的書法創(chuàng)作突出地體現(xiàn)了游戲的特點。周星蓮在《臨池管見》中寫道,“要使我順筆性,筆隨我勢,兩相得則兩相融,而字之妙處從此出矣”。心手相融,正是諸多游戲所要求的:玩家需要將自己置于游戲的情境中思考,又要通過自己的實際操作,在現(xiàn)實中再現(xiàn)出心里構(gòu)想的游戲過程。熊秉明先生曾描述書法的創(chuàng)作過程:“盡情舞蹈的時候,身體的各個部分、各種官能都參與在這整體的運動中。這活動是生活蓬勃酣暢的自然的表現(xiàn),思想融入軀體,軀體表達(dá)思想,作品的規(guī)律就是生命整體跳躍進(jìn)行的規(guī)律”。換句話說,這種書法創(chuàng)作過程正是生命的舞蹈:創(chuàng)作主體在現(xiàn)實世界中開辟出一個特殊的世界,與外部現(xiàn)實無涉,可以沉浸于其中,盡情煥發(fā)生命的活力;這與藝術(shù)起源游戲說中所言“在現(xiàn)實世界外創(chuàng)造一個理想世界”的觀點相近,也與現(xiàn)實中的游戲情形高度相符。書法創(chuàng)作的心理過程也與游戲有著異曲同工之妙。若在書法創(chuàng)作時執(zhí)著于結(jié)果,則容易為書所累,甚至將書法當(dāng)作一件苦差事,失去了學(xué)習(xí)書法頤養(yǎng)性情、陶冶審美情操的初衷;若無意于最終結(jié)果,得閑靜處,自在逞筆,自然圓熟可愛,書者亦樂在其中。這正與游戲的情形相仿:若玩家一味強求勝利的結(jié)果,過度計較游戲過程中的毫厘得失,則游戲就不再是身心的放松,而是成了一種負(fù)擔(dān);相反,只有玩家拋開勝負(fù)之念,將游戲當(dāng)作一個向其敞開的自由世界,才能享受到游戲所具有的真正樂趣。

        由此可見,審美意義上的書法與“游戲”有著緊密聯(lián)系。以書法為內(nèi)容的電子游戲一方面以其新鮮的、沉浸式的樂趣,對青少年群體有吸引力,從而能讓廣大青少年對書法產(chǎn)生興趣,推動他們學(xué)習(xí)書法;另一方面能夠登上各種網(wǎng)絡(luò)平臺,被發(fā)行、觀看、游玩、討論,擴(kuò)大書法藝術(shù)傳播范圍。

        據(jù)此,我們可以為“書法游戲”作如下的界定:“書法游戲”是一種以書法為內(nèi)容的電子游戲,它以高度的互動性,允許玩家直觀地認(rèn)識偉大書家的人生歷程,直觀感受書法理論,親身參與書法的創(chuàng)作過程,從而推動書法教育與傳播事業(yè)的發(fā)展。

        二、“書法游戲”在書法文化傳承中的功能

        書法在其審美中有其游戲的一面,這正是“書法游戲”得以成立的基礎(chǔ)。當(dāng)今社會,隨著電子輸入逐漸取代了書寫,現(xiàn)代人的生活中留給藝術(shù)享受的空間逐漸被擠占,書法在實用性和審美性上的重要性逐步消退。但是《師父》《仙劍奇?zhèn)b傳》等傳統(tǒng)文化與電子游戲完美結(jié)合的案例為“書法游戲”提供了路徑猜想。電子游戲作為一種現(xiàn)代化的娛樂方式,或許書法能與之相結(jié)合,以“書法游戲”的形式在現(xiàn)代社會實現(xiàn)對中國書法文化的創(chuàng)新傳承。“書法游戲”的目標(biāo)是要“寓教于樂”,即讓玩家在流連于書法與相關(guān)的游戲內(nèi)容的同時,能夠?qū)W習(xí)書法史知識、書法理論與藝術(shù)鑒賞技巧?!敖獭迸c“樂”是“書法游戲”的主要功能,這兩者的平衡是“書法游戲”的核心。

        1.“書法游戲”具備教育功能。首先,“書法游戲”能以“視”為第一性,進(jìn)行形象化的教育,通過屏幕實現(xiàn)可視化,且可以通過顯示技術(shù)實現(xiàn)現(xiàn)實中難以達(dá)成的特殊觀看方式。在書法技巧的教授中,教師往往只能示范幾次,而游戲卻允許不斷重復(fù)的示范,直至學(xué)生通過觀看示范完全掌握。其次,書法教育要求培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)作能力。盡管無法在游戲中模擬現(xiàn)實的書法創(chuàng)作,但游戲可以通過要求學(xué)生排布筆畫、搭建字形來幫助學(xué)生鍛煉點線分析、結(jié)構(gòu)分析的能力,從而提高學(xué)生的創(chuàng)作能力。再次,“書法游戲”可以幫助教師考慮不同學(xué)生之間的個體性差異。以往教師的精力有限,很難在教學(xué)實踐中始終落實這一點,而游戲卻為學(xué)生創(chuàng)建了一個自主學(xué)習(xí)、操作實踐的平臺,可以根據(jù)自己的真實水平與掌握情況安排練習(xí);游戲也可以與碑帖的數(shù)據(jù)庫連接,讓學(xué)生自由地選擇前人碑帖進(jìn)行學(xué)習(xí)、欣賞,找到自己的學(xué)習(xí)道路。最后,“書法游戲”能夠超越枯燥的理論與技法的傳授,讓學(xué)生感受到書法的樂趣,自覺地認(rèn)同書法之美。游戲恰是一個富于趣味性的媒介,相較于聆聽抽象的解說,若學(xué)生在游戲中學(xué)習(xí)書法,能感受到更多的樂趣,從而激發(fā)學(xué)習(xí)書法的積極性,更主動地投入到書法的學(xué)習(xí)中來。從這些角度來看,“書法游戲”是能夠成立的,并能在具體實踐中實現(xiàn)陳振濂先生在《書法教育學(xué)》中總結(jié)的書法教育的若干原則,即直觀原則、實踐原則、個別原則、啟發(fā)原則等。

        盡管“書法游戲”能夠成立,但“書法游戲”并非一勞永逸的教育手段,它有著自身的局限性。其一,“書法游戲”不能代替實際的書法練習(xí)?!皶ㄓ螒颉蹦軌蛞愿咧庇^性、高互動性的方式,讓學(xué)生在游戲中掌握書法技巧、領(lǐng)會書法之美,但“書法游戲”并不能模擬現(xiàn)實中的書法創(chuàng)作,唯有通過創(chuàng)作實踐,學(xué)生才能將學(xué)習(xí)成果消化吸收,將其從抽象的理論知識轉(zhuǎn)化為自己真正的技術(shù)與本領(lǐng)。其二,“書法游戲”要求一定的學(xué)習(xí)自覺性。進(jìn)行“書法游戲”既是學(xué)習(xí)過程,也是游戲過程,二者是并行的關(guān)系,不能讓一方蓋過另一方;游戲只是輔助書法學(xué)習(xí)的媒介與平臺,不應(yīng)喧賓奪主。若學(xué)生在進(jìn)行“書法游戲”中缺乏學(xué)習(xí)自覺性,則容易沉迷于“游戲”的一面,忽略了“學(xué)習(xí)”的一面,結(jié)果適得其反。其三,從這些可能的局限性來看,“書法游戲”可以作為書法教育中的一個輔助手段,但必須與現(xiàn)有的書法教育方式結(jié)合使用?!皶ㄓ螒颉边m合于幫助學(xué)生更直觀地掌握抽象的、有理解難度的書法技法,拓展書法史或書法理論知識,提高對書法的審美與分析能力,但無法讓學(xué)生通過實踐的手段直接提高書法創(chuàng)作能力?!皶ㄓ螒颉睂嵺`必須受到約束,否則可能會造成學(xué)生沉迷游戲、忽視學(xué)習(xí)的惡果。

        2.“書法游戲”的傳播功能。相較于傳統(tǒng)的傳播方式,“書法游戲”具有如下的優(yōu)勢。其一,“書法游戲”不需要藝術(shù)欣賞的此時此地性,不需要親臨現(xiàn)場,只要有可以打開游戲的電子設(shè)備、有暢通的網(wǎng)絡(luò),玩家就可以足不出戶地徜徉在書法世界之中。其二,“書法游戲”能讓玩家直觀地面對書法作品或一段書法發(fā)展歷程。不論是聽課、參加講座還是觀看相關(guān)的書籍資料,終究與書法本身有“隔”,不能直觀地感受書法之美,且容易陷入理論先行的誤區(qū),與美偶然相遇的那種快樂會被逐漸消磨;而“書法游戲”則在虛擬世界中開辟了一扇大門,走進(jìn)其中,便是直接進(jìn)入了書法作品的殿堂,或某個書法家的世界,在其中,玩家直接面對特定的書法家和作品,獲得更強烈的感受。其三,“書法游戲”更貼近年輕人。雖然玩家不分年齡,但不可否認(rèn)的是,玩家群體以年輕人居多。中國傳統(tǒng)文化的繼承必須要考慮代際交替的問題,引起更多年輕人對書法的興趣,才能增加書法文化傳承的有生力量。在游戲中,讓年輕人感受中國書法的獨特魅力,吸引一部分人了解書法、學(xué)習(xí)書法、欣賞書法,有助于在年輕人群體中建立起愛好書法的氛圍,從而推動書法文化的傳承。其四,“書法游戲”能夠進(jìn)行跨國界、跨文化傳播。在世界格局越發(fā)多變、文化間摩擦日益加大的今天,如何傳播傳統(tǒng)文化,在世界范圍內(nèi)講好中國故事,是擺在我國文化事業(yè)面前的一個難題。游戲是無國界的,它天然附帶著民族特色。一款“書法游戲”,若能以精良的制作、豐富的知識性與獨特的中國味道在各大游戲平臺上建立良好的口碑,必能吸引海內(nèi)外的玩家前來體驗中國的書法文化,共同參與到書法文化在世界范圍內(nèi)的傳播與繼承中來。

        三、書法游戲化的可行路徑

        加快“書法游戲”的設(shè)計、開發(fā)、推廣和應(yīng)用有利于更好地傳承與弘揚書法這一中華傳統(tǒng)文化。但是如何設(shè)計“書法游戲”是當(dāng)前階段要考慮的首要問題。綜合此前的分析,我們對“書法游戲”的應(yīng)用原則作如下規(guī)定:從適用范圍領(lǐng)域上看,它適合于在教師的引導(dǎo)下,以更加清晰、直觀、有趣的方式傳授書法史、書法理論與書法鑒賞的相關(guān)知識,但它并不適合用于書法實踐;從適用教育階段上看,“書法游戲”并不太適合高等的、專業(yè)化的、注重創(chuàng)作實踐的書法教育,但在書法普及教育中有較廣闊的實施空間。因此,構(gòu)設(shè)“書法游戲”的設(shè)計應(yīng)當(dāng)主要著眼于發(fā)揮它在初等、中等教育領(lǐng)域與書法普及中的功能作用,這是研究探討書法藝術(shù)“游戲化”的邏輯起點。

        1.書法藝術(shù)“游戲化”設(shè)計構(gòu)想的基本原則?!皶ㄓ螒颉睉?yīng)當(dāng)注重趣味性。要通過精美的動畫展現(xiàn)結(jié)字過程與運筆方式,或允許玩家通過簡單的字形排布實踐與書家真跡擬合,或?qū)⑼婕掖牍糯鷷业氖澜纾猩砀惺軙ň?。其次,“書法游戲”要注重基礎(chǔ)性?!皶ㄓ螒颉钡膽?yīng)用范疇主要聚焦于書法史與書法理論中的必備知識以及基礎(chǔ)性的書法鑒賞原則。這就要求“游戲化”不可好“偏”尚“怪”,不可過度強調(diào)專業(yè)人員才會研究的細(xì)節(jié)問題,更不可成為單純的文獻(xiàn)展示。再次,“書法游戲”應(yīng)當(dāng)注重導(dǎo)向性。“書法游戲”在教育上主要適用于初等、中等教育,即以面向中小學(xué)生等青少年群體為主,同時兼顧對書法有興趣的業(yè)余人士或一般愛好者。因此,一方面,要建設(shè)游戲內(nèi)部的引導(dǎo),即按照一定的邏輯次序,讓玩家逐漸上手,將其引入書法史或書法理論學(xué)習(xí)的正途;另一方面,在“書法游戲”用于教育時,要將教師與家長的引導(dǎo)作為輔助,如允許教師和家長查看進(jìn)度,對學(xué)生的學(xué)習(xí)進(jìn)行實時的調(diào)整等。

        2.書法藝術(shù)“游戲化”設(shè)計構(gòu)想的主要內(nèi)容。書法藝術(shù)游戲化在內(nèi)容上應(yīng)著眼于書法理論、書法歷史和書法鑒賞這三個重要的應(yīng)用領(lǐng)域,充分利用網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)優(yōu)勢,將書法藝術(shù)中史、論、賞等特色內(nèi)容供給與游戲技術(shù)的新興體驗有效結(jié)合,從而使書法史論活起來、書法鑒賞傳開來、書法創(chuàng)作“一起來”。

        以“游戲化”使書法史論活起來。書法史的普及與傳播是書法藝術(shù)游戲化的首要問題,書法藝術(shù)游戲化的根本在于傳播、傳承書法藝術(shù),使具有一定門檻的書法藝術(shù)能夠吸引更多人關(guān)注、參與和實踐。因此,在視頻游戲以外,要充分利用好虛擬現(xiàn)實(VR)與增強現(xiàn)實技術(shù)(AR),允許玩家自由出入理想的、不受打擾的書法學(xué)習(xí)環(huán)境,在虛擬的世界中體悟書法理論、實踐書法創(chuàng)作。這種身臨其境之感,是傳統(tǒng)的以眼觀看、以手操作設(shè)備來進(jìn)行游玩的“視頻游戲”所不能具備的,VR游戲《墨之韻》已經(jīng)在這方面做出了初步探索。

        以“游戲化”使書法鑒賞傳開來。如果說書法史論更偏向于知識性,那么書法鑒賞就更需要一種審美直觀。有了書法史論的基礎(chǔ),玩家能夠更好地在“書法游戲”中學(xué)習(xí)書法鑒賞。書法鑒賞是書法藝術(shù)的一個重要方面,是在掌握書法理論的基礎(chǔ)上對書法技、藝欣賞獲得更高心理體驗的審美過程,它需要欣賞者對書家創(chuàng)作作品形式、技藝中所體現(xiàn)出來的書法空間結(jié)構(gòu)以及內(nèi)蘊其中的神韻有某種心靈契合的過程。顯然,書法鑒賞能力的提升是一個較為復(fù)雜的理論認(rèn)知、實踐創(chuàng)作與心靈感應(yīng)的過程。書法藝術(shù)游戲化則是將這一過程進(jìn)行簡易化、輕便化處理,以某種時空場景為依托進(jìn)入虛擬的書法作品殿堂的方法,在其中,玩家直接面對特定的書法家與作品,獲得更強烈的感受。

        以“游戲化”使書法創(chuàng)作“一起來”。盡管書法藝術(shù)的游戲化不以書法創(chuàng)作為目標(biāo),但是無論是書法歷史、書法理論和書法鑒賞都離不開書法創(chuàng)作這個中心環(huán)節(jié)。所以,在游戲化的設(shè)置過程中應(yīng)當(dāng)將不同流派、風(fēng)格的書家創(chuàng)作融入到游戲中,使不同玩家可以根據(jù)自身喜好選擇相對應(yīng)的創(chuàng)作流派。盡管“書法游戲”難以與專業(yè)的書法創(chuàng)作訓(xùn)練相提并論,但“書法游戲”本身提供的創(chuàng)作機會的目標(biāo)不在于讓玩家提高多少創(chuàng)作水平,而在于允許玩家在游戲世界內(nèi)方便快捷地享受到書法創(chuàng)作的樂趣,進(jìn)一步引發(fā)玩家對書法的興趣與熱情。以創(chuàng)作體驗推動學(xué)習(xí)興趣,以虛擬感受帶動現(xiàn)實熱情,正是書法游戲化的意義所在。

        此外,要利用好區(qū)塊鏈技術(shù),構(gòu)建健全的數(shù)字藏品(NFT)發(fā)行、購買、收藏與使用網(wǎng)絡(luò),推動書法領(lǐng)域的數(shù)字藏品健康發(fā)展。在元宇宙的框架下建設(shè)起健全的數(shù)字藏品網(wǎng)絡(luò),可以提高對當(dāng)代書法名家的吸引力,書法家亦可以在虛擬世界內(nèi)完成書法創(chuàng)作,或在現(xiàn)實世界中完成書法創(chuàng)作后將其引入“元宇宙”世界,作為可交易、收藏的作品,線上、線下相互促進(jìn)。同時,要在元宇宙內(nèi)創(chuàng)建良好的書法創(chuàng)作環(huán)境,一方面,作為“書法游戲”的游戲場所,普通玩家可以自由出入,體驗書法創(chuàng)作;另一方面,書法名家也可以來到這些場所,進(jìn)行專業(yè)的書法創(chuàng)作,將作品作為數(shù)字藏品,既為元宇宙下的“書法游戲”提供持續(xù)的經(jīng)濟(jì)動力,也能創(chuàng)造專業(yè)書家與大眾交流的空間,更能豐富游戲場所、裝點游戲環(huán)境。

        四、總結(jié)

        當(dāng)今社會,隨著信息技術(shù)的進(jìn)步與休閑方式的多樣化、數(shù)字化,“網(wǎng)絡(luò)游戲”已經(jīng)成為日常生活中繞不開的話題。書法作為一門傳統(tǒng)藝術(shù),也可以乘上“游戲”這班列車煥發(fā)出新的生機與活力。但同時,二者不可隨意結(jié)合?!皶ㄓ螒颉奔仁怯螒?,也是藝術(shù),游戲制作人需要兼顧兩者,把書法的內(nèi)容以游戲的方式呈現(xiàn)出來,既不讓人感到枯燥,也具有專業(yè)性與教育意義。同時,“書法游戲”領(lǐng)域的制作者既要扎根傳統(tǒng),也要對現(xiàn)代社會的技術(shù)進(jìn)步、科技世代的更迭有敏銳的感知,貼合元宇宙時代的大方向,運用好各類虛擬引擎、VR、AR等正在逐漸普及的新興技術(shù),讓書法文化向著既有深厚積淀,也有豐沛活力的方向發(fā)展。

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