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        電影表現(xiàn)手法與游戲制作的跨界融合研究

        2023-03-12 08:06:44秦鷹翔
        藝術(shù)評鑒 2023年22期
        關(guān)鍵詞:電影

        秦鷹翔

        【摘? ?要】自電影誕生以來,傳統(tǒng)影視行業(yè)經(jīng)歷了飛速的發(fā)展,電影的表現(xiàn)手法也在不斷進步與革新,無論是電影的畫面構(gòu)成、鏡頭運動,還是電影的鏡頭組接蒙太奇,無一不彰顯出當今電影行業(yè)的蓬勃發(fā)展。與此同時,作為新興媒體的電子游戲同樣得到快速的發(fā)展,逐漸顯現(xiàn)出與傳統(tǒng)影視行業(yè)相互融合,并向著電影化方向發(fā)展的趨勢。本文以研究游戲作為基底,通過借鑒電影的表現(xiàn)手法,探尋游戲制作與電影的藝術(shù)表現(xiàn)手法跨界融合方式,以及電子游戲在今后繼續(xù)與傳統(tǒng)影視行業(yè)結(jié)合的發(fā)展方向。

        【關(guān)鍵詞】電影? 電影表現(xiàn)手法? 游戲制作? 游戲電影化? 影游融合

        中圖分類號:J905?文獻標識碼:A?文章編號:1008-3359(2023)22-0165-06

        電影作為一門藝術(shù),從1895年12月28日誕生至今,經(jīng)過了一百多年的發(fā)展歷程,從最初的紀實性“活動照相”到1908年好萊塢建立初具規(guī)模,再到20世紀50年代電影藝術(shù)進入重要發(fā)展時期,出現(xiàn)了歐洲先鋒主義、意大利新現(xiàn)實主義,以及法國新浪潮電影運動等不同的改造電影藝術(shù)的運動?,F(xiàn)如今,電影已經(jīng)突破創(chuàng)新,走向多樣化的發(fā)展道路,不同的電影藝術(shù)表現(xiàn)手法會為觀眾帶來完全不同的觀影體驗,例如電影的畫面構(gòu)成、運動鏡頭的拍攝,以及電影的蒙太奇剪輯等,電影及其藝術(shù)表現(xiàn)手法也在如今迎來發(fā)展的黃金時期,出現(xiàn)了許多不同的電影表現(xiàn)手法,例如以電影畫面構(gòu)成為主的《少年派的奇幻漂流》《大紅燈籠高高掛》《狼圖騰》,以鏡頭運動著名的《陽光燦爛的日子》《烈日灼心》《有話好好說》以及擁有經(jīng)典蒙太奇畫面的《太陽照常升起》《誤殺》《風聲》等等。法國電影理論家讓-米歇爾·弗羅東指出:“正如過去或當今的其他人類活動一樣,電影正逐步涉及電子游戲的領(lǐng)域,它或是將電子游戲翻拍成電影,或是創(chuàng)作一些以電子游戲為背景的影片,又或是從電子游戲中的人物形象和故事情節(jié)中汲取創(chuàng)作靈感?!睆?952年世界上第一款電子游戲《Noughts&Crosses》井字棋游戲誕生到現(xiàn)在,短短幾十年的發(fā)展,已經(jīng)使電子游戲逐漸追上電影一百多年的發(fā)展腳步。近十年來,電子游戲也開始逐步與電影融合,將電影的藝術(shù)表現(xiàn)手法融入游戲的制作之中,朝著電影化的方向發(fā)展。電影的表現(xiàn)手法與游戲制作的跨界融合不僅能夠使游戲玩家嘗試到新鮮的事物,而且能從另一個方向來吸引電影觀眾,從而引發(fā)觀眾、玩家與學者等不同群體之間對于此現(xiàn)象的討論。這種不同媒體之間的跨界融合也能使誕生出來的作品在觀眾與玩家面前呈現(xiàn)出不同的面貌,并帶給他們?nèi)碌捏w驗。

        一、電影的畫面構(gòu)成在游戲制作中的運用

        現(xiàn)代電影作為一種綜合性的藝術(shù)表達形式,其內(nèi)容的畫面構(gòu)成一度在電影的內(nèi)容傳達中占據(jù)著很重要的地位。不同電影中所存在的不同的畫面構(gòu)成元素都是吸引觀眾欣賞或品味電影內(nèi)容的關(guān)鍵所在,這包括畫面中的視覺重心、電影畫幅畫面的對稱或均衡、兩個鏡頭之間的對比效果與和諧程度等,不同的畫面構(gòu)成運用在游戲制作之中甚至會起到完全不一樣的效果,甚至可以在一些大型游戲制作當中看到部分擁有經(jīng)畫面構(gòu)成元素電影的影子。

        在畫面構(gòu)成的表現(xiàn)之中,視覺重心主要依靠的是電影觀眾在觀影過程中的一種感性判斷,其主要作用就是負責引導觀眾的視線和注意力,畫面中視覺重心的位置不同,所創(chuàng)造出來的心理感受也是完全不一樣的。視覺重心偏高時會營造出緊張和壓抑的氛圍,而在畫面中心偏低時又可以擁有舒緩、輕松的感覺。而除了RTS(Real-Time Strategy Game)即時戰(zhàn)略類游戲之外的大部分游戲,其所采用的角色鏡頭跟隨則是這種電影藝術(shù)表現(xiàn)手法在游戲制作中的具體運用。在游戲畫面的實時演算中,鏡頭會始終跟隨著游戲中玩家所操控的角色進行移動,從而確保游戲玩家的視覺重心和注意力大部分都放在角色身上,游戲使用這樣的制作處理方式既可以保證游戲畫面的重心一直保持在顯示屏的一個位置,又可以保證玩家不會在玩游戲時像在玩即時戰(zhàn)略類游戲一樣出現(xiàn)視覺信息丟失的失誤。除了鏡頭鎖定跟隨游戲角色之外,這種使用視覺重心的畫面構(gòu)成表現(xiàn)手法同樣運用于游戲制作的其他領(lǐng)域,其中最直接的就是帶有武器元素的RPG(Role-Playing Game)角色扮演類游戲。在這類游戲中,經(jīng)常能看到帶有畫面?zhèn)戎氐奈淦魈貙戠R頭,例如在《戰(zhàn)神》中,主角奎托斯將手中的武器指向游戲中的一個反派角色,游戲畫面同時帶入反派角色視角,鋒利的劍尖指向玩家的眼睛,隨著視角后移就是主角奎托斯的身影,這種游戲特寫所帶來的視覺重心效果無疑可以讓大部分玩家感受到一種身臨其境的感覺,而這種使用視覺重心的表現(xiàn)手法在游戲制作中也確實起到同電影一樣引導觀眾的視覺注意力,并間接烘托主題表達的需要。

        游戲制作中使用的電影畫面構(gòu)成手法其實就是電影畫面的對稱與均衡。電影史上曾出現(xiàn)過許多優(yōu)秀的帶有對稱均衡處理手法的電影,著名導演韋斯·安德森可謂是對稱構(gòu)圖美學的偏執(zhí)狂,其執(zhí)導的電影大多都是帶有對稱美學的影視經(jīng)典。其實不單單是韋斯·安德森,同樣在很多的電影中都出現(xiàn)過對稱的表現(xiàn)手法,當電影本身的畫面內(nèi)容配合電影劇情的需要,使畫面的中軸與客觀場景中的中軸吻合時,一個又一個具有對稱美感的畫面就誕生了,不僅是單純的對稱,在相對連續(xù)的一段電影畫面之中,以及畫面的視覺重心不變的前提下,通過畫面中不同主體的運動方向和運動趨勢的呼應(yīng)也可以達到畫面視覺的均衡,而這種均衡感也是電影中的靜態(tài)場景表達對稱感的主要藝術(shù)表現(xiàn)形式。而這種對稱表現(xiàn)手法同樣也常常運用于游戲的制作之中,但是其具體的表現(xiàn)形式卻又不完全一致,例如由Hazelight Studios公司開發(fā)的動作冒險游戲《雙人成行》《逃出生天》,或著名的格斗游戲《街霸》系列、《拳皇》系列等。這些游戲雖然在對比對稱的表現(xiàn)形式上略有不同,但是它們有一個共同的特點就是雙人同玩聯(lián)機游戲。作為固定雙人聯(lián)機的游戲形式,其畫面的對稱性和視覺均衡就成為游戲廠商在制作游戲時首要考慮的問題。在由Hazelight Studios公司制作的游戲之中,畫面的對稱具體表現(xiàn)在“分屏游玩”之上,顧名思義,就是將電腦顯示屏中的畫面一分為二,由不同的玩家操作不同屏幕中的游戲角色,從而強制達到畫面的對稱均衡效果。這樣做雖然會導致畫面略顯死板,但是作為擁有不同場景的雙人同屏冒險游戲,如果不為玩家設(shè)置不同的游玩顯示,那么將會導致出現(xiàn)在同一場景中的一位玩家所操控的角色離攝像機特別近,而另一位玩家已經(jīng)跑到了這個場景中很遠的地方,根本無法清晰辨認這種情況,如《火影忍者:究極風暴》系列游戲就出現(xiàn)了這種制作上的小瑕疵,這確實也是雙人動作冒險游戲目前暫時無法解決的一個弊端。而同為雙人聯(lián)機游戲,格斗游戲在畫面的對比均衡上就會做得比動作冒險游戲好上許多。游戲制作方為了在游戲中處理好畫面的對比平衡,也是借鑒了電影中的此類畫面表達形式。除了游戲的背景圖之外,格斗游戲基本上做到了完全對稱式的處理,例如畫面左上角右上角兩邊角色的血量條、左下角與右下角的氣槽等,在玩家游玩的過程中一定是固定不動的。除此之外,游戲畫面中玩家需要操控的角色在游戲過程中也是基本處于對稱位,只有在兩位玩家將角色移動到地圖的版邊才會出現(xiàn)游戲畫面中的視覺偏移,而這種強制對稱的游戲制作手法也在很大程度上將韋斯·安德森的對稱美學融入進來。格斗游戲不僅將畫面進行對稱處理,而且對畫面的和諧程度進行了電影化處理,包括對稱元素在畫面中所占用的面幅比例、光影色調(diào)氣氛的營造、統(tǒng)一色調(diào)的色彩處理等,這種畫面構(gòu)成表現(xiàn)手法在電影中可以使畫面更加流暢,減少視覺反差,達到協(xié)調(diào)統(tǒng)一,而在游戲中可以對整體畫面進行協(xié)調(diào),尤其是在雙人游戲中,使每位玩家都有良好的視覺感受是一件非常重要的事情,將電影中的對稱畫面構(gòu)成融入游戲就成了制作者解決此問題的不二選擇。

        二、電影中的運動鏡頭在游戲中的運用

        運動鏡頭作為電影的一種藝術(shù)表現(xiàn)手法,其并不是從電影誕生就開始出現(xiàn)的,而是隨著電影進行藝術(shù)化的發(fā)展才逐漸出現(xiàn)了運動鏡頭的拍攝手法。隨著固定鏡頭與運動鏡頭在影片實際拍攝中的綜合運用,電影也在自己的敘事過程中逐漸展現(xiàn)出獨特的魅力,而電影中不同的運動鏡頭也會展現(xiàn)出屬于電影獨有的節(jié)奏與風格。一部電影的運動鏡頭包括推、拉、搖、移、升、降、甩等,這些鏡頭的拍攝方式是影視藝術(shù)獨有的造型手段,不僅可以增強畫面的動感,而且可以擴大鏡頭的視野,并影響整部影片的節(jié)奏。而除了這些基本的運動鏡頭之外,還存在一種特殊的運動鏡頭,也就是所謂的長鏡頭。長鏡頭就是長拍鏡頭,通常一個鏡頭的時長大于一分鐘,這種鏡頭拍攝的運用方式甚至可以追溯到電影問世的階段。但是這樣的鏡頭雖然長,卻毫無美感可言,現(xiàn)在所謂的長鏡頭或是一鏡到底鏡頭一般建立在影片的戲劇張力、畫面配比、場景調(diào)度、人物運動等多方面良好結(jié)合的基礎(chǔ)之上,簡單來說,一部電影里拍攝的時間長、畫面效果好的鏡頭就是現(xiàn)在大家所熟知并且認可的長鏡頭。

        運動鏡頭除了是影視藝術(shù)獨有的造型手段之外,其中的推、拉、搖、移、升、降、甩等鏡頭也都廣泛運用于游戲的制作之中,這里以推鏡頭、拉鏡頭與搖鏡頭為例,下文對運動鏡頭如何融入游戲制作進行分析。推鏡頭通常指的是沿著拍攝的方向?qū)z像機的鏡頭由遠至近地推進被拍攝者,而推鏡頭通常有兩種拍攝方式,一種是被攝物體不動,攝影機主動向被攝物靠近,由變換攝影機的位置來完成拍攝。而另外一種推鏡頭是由改變鏡頭的焦距而形成的,即機位不動,通過拉大焦距完成拍攝。例如電影《陽光燦爛的日子》中幼年的馬小軍趴在窗戶上看女孩跳舞的片段,導演就使用了推鏡頭來表現(xiàn)馬小軍的專注,以及其對于美好事物的沉迷和眷戀。推鏡頭可以吸引觀眾的注意力,暗示了接下來可能會發(fā)生的事,同時也可以更好地將觀眾帶入電影的故事中。而推鏡頭運用于游戲中的實例就是一些大型RPG(Role-Playing Game)游戲中的boss登場時的畫面,例如在由From Software公司制作的游戲《黑暗之魂》中,通常地圖中的大型怪物會通過某些地圖中的別的場景進入,這時攝像機就會突然推近,用鏡頭給游戲boss一個近景甚至是特寫,直接將游戲玩家的注意力全部調(diào)動至boss身上,從而達到暗示玩家接下來會有一場苦戰(zhàn),并達到給予玩家一種直接表現(xiàn)心理壓力的作用。推鏡頭除了會運用在boss戰(zhàn)的開場動畫上,也會使用在玩家終結(jié)boss的畫面之上。在同樣是由From Software公司制作的游戲《只狼:影逝二度》中,當玩家在經(jīng)歷了不斷失敗之后,終于將boss斬于劍下時,鏡頭會突然推進給予玩家一個近景,讓玩家觀看到游戲之中的終結(jié)動畫,游戲中的所有boss的終結(jié)動畫都不相同,但是無一例外全都是在玩家操作結(jié)束后采用推鏡頭的方式來表現(xiàn),而這樣的表現(xiàn)手法會極大地增加玩家在經(jīng)過不斷失敗后終于獲得成功的心理快感,從而避免因為游戲難度過大而導致玩家群體流失。第二種常規(guī)的運動鏡頭就是拉鏡頭,與推鏡頭相反的是,拉鏡頭是通過逐漸遠離被攝物或者改變鏡頭的焦距來達到拍攝目的。例如在由開心麻花出品的電影作品《夏洛特煩惱》,主角夏洛由于種種原因得到了與當紅歌星同臺演唱的機會,鏡頭從電視機中的畫面開始拍攝,電視機上顯示的是與主角夏洛同臺演唱的歌星,隨著鏡頭慢慢往后拉,拍攝到了20世紀90年代初的經(jīng)典家具電視柜、全家福、固定電話等等,鏡頭繼續(xù)向后拉,夏洛的班主任王老師一家人坐在電視機前看節(jié)目的畫面隨后出鏡,同時王老師也在向家人吹噓這是自己帶出來的學生等。電影作品使用拉鏡頭進行拍攝,可以從比較小的景別向大的景別過渡,從而展現(xiàn)出被攝主體與環(huán)境的關(guān)系,并同時為影片設(shè)置好懸念。而這種拉鏡頭拍攝方式也是很好地融入電子游戲之中,那就是很多玩家都不會注意到的角色視角切換。在許多可進行角色視角切換的游戲中,例如《和平精英》《我的世界》這類沙盒游戲,或者《極品飛車》《塵埃》《WRC》這種賽車游戲中都存在著一個視角切換選項,可使玩家從第一人稱近景視角切換到第三人稱全景視角,所運用的便是一種拉鏡頭表現(xiàn)形式。在游戲中,玩家可以在近景鏡頭中體驗到一種身臨其境的刺激感,仿佛自己置身于游戲的世界中,同時玩家也可以將鏡頭拉遠,體驗一種在游戲中利用第三人稱進行“卡視角”等操作來掌控全局的快感。在電影或紀錄片的拍攝中,攝影機本體的位置不動,而拍攝鏡頭跟著拍攝主體或者是情緒引導進行上下、左右、旋轉(zhuǎn)等運動的鏡頭拍攝,就可以被稱之是搖鏡頭。搖鏡頭可以通過鏡頭位移形成運動,迫使觀眾改變視覺空間,從而使觀眾對后面即將搖進的畫面空間或物體產(chǎn)生某種期待值,并吸引觀眾的注意力。例如在達米恩·查澤雷執(zhí)導的電影《愛樂之城》中,男主角塞巴斯蒂安與女主角米婭陷入了熱戀之中,電影在一個酒吧的環(huán)境里開啟了這段經(jīng)典的搖鏡頭拍攝。鏡頭在彈奏鋼琴的男主與跳舞的女主之間來回搖攝。導演為了凸顯電影的節(jié)奏感,在每次搖鏡頭前都會拍一下攝像的肩膀,這種具有豐富節(jié)奏的搖鏡頭拍攝使電影的畫面更加具有活力,同時能將觀眾的想象力帶入電影之中,使觀眾想象到下次搖鏡頭所呈現(xiàn)出的畫面。而這種搖鏡頭的畫面聯(lián)想也會被帶到電子游戲中進行畫面表現(xiàn),例如游戲《殺手:代號47》《獵人:荒野的召喚》等。在這類游戲中,搖鏡頭往往表現(xiàn)在玩家發(fā)動攻擊性行為的時候。當玩家按下槍支的射擊鍵時,鏡頭會對準漆黑的槍口,隨著子彈出膛,鏡頭會跟隨子彈的飛行開始進行搖攝,直到子彈飛過,鏡頭跟隨著子彈的運動痕跡擊中目標,并且只有當玩家觸發(fā)精準射擊時才使用搖攝手法,這樣的設(shè)計會極大地增強玩家的游戲體驗感。正是因為不能每次都觸發(fā)這種表現(xiàn),從而變相增加了游戲玩家對于游戲的黏性,使玩家更想打出這樣的操作,觀看到這種屬于電影藝術(shù)的表現(xiàn)形式。

        還有一種運動鏡頭比較特殊,但同時也是一種與游戲制作緊密結(jié)合的設(shè)計,就是部分電影中經(jīng)常使用到的長鏡頭設(shè)計。長鏡頭就是在一段持續(xù)時間內(nèi)連續(xù)攝取的、占用膠片較長的鏡頭。攝影機從一次開機到這次關(guān)機拍攝的內(nèi)容為一個鏡頭,一般一個時間超過10秒的鏡頭稱為長鏡頭。許多影史上的經(jīng)典佳作都曾出現(xiàn)過長鏡頭的身影,例如《愛樂之城》《功夫》《芳華》《風聲》等等。在電影《芳華》中,有一段描寫對越自衛(wèi)反擊戰(zhàn)戰(zhàn)斗片段的長鏡頭,鏡頭跟隨著主角的視角,將戰(zhàn)爭的殘酷在這段六分鐘的長鏡頭拍攝中表達得淋漓盡致。在電影拍攝中長鏡頭的使用可以真實地還原影片故事中時間和空間的完整性,同時可以更好地展現(xiàn)人物所產(chǎn)生的情感行為與人物所處的環(huán)境所發(fā)生的關(guān)系。當觀眾觀看影片時將這些因素聯(lián)系起來對人物的理解就會更加全面。由于長鏡頭的特殊性,在游戲中一般不常見到,電子游戲需要的是短效且強烈的情感刺激,這就導致使用長鏡頭設(shè)計游戲的口碑面臨著兩極分化,例如游戲《Ori and the Will of the Wisps》《死亡擱淺》等等,這些游戲中就充斥著很多經(jīng)典的長鏡頭案例,其中《Ori and the Will of the Wisps》這款游戲最終boss戰(zhàn)中的長鏡頭就為許多玩家津津樂道。在這場戰(zhàn)斗中,玩家會一直處于與boss的對戰(zhàn),并與boss輾轉(zhuǎn)于前期探索的各個地圖之中。這場持續(xù)十多分鐘的boss戰(zhàn)完全采用一鏡到底的長鏡頭制作,這種長鏡頭的設(shè)計方式除了能夠給予玩家持續(xù)性的心理快感,同時又能帶玩家回顧之前的種種經(jīng)歷,可謂是一舉兩得的制作手法,在玩家之中也是頗受好評。

        三、電影的剪輯手法在游戲制作中的運用

        提到電影的剪輯手法,不得不提的就是蒙太奇。蒙太奇在法語中的原意是“裝配”和“組裝”。隨著20世紀初期電影藝術(shù)的蓬勃發(fā)展,在電影產(chǎn)業(yè)最發(fā)達的美國和蘇聯(lián),一批天才導演首次發(fā)明了蒙太奇理論,并將其用于電影鏡頭拍攝當中。影視中的蒙太奇定義其實很簡單,就是將若干個不同的鏡頭拼接在一起,從而表現(xiàn)單一鏡頭所無法表現(xiàn)的含義,進而引起觀眾的聯(lián)想。而蒙太奇又可以被進一步分為敘事蒙太奇、理性蒙太奇和表現(xiàn)蒙太奇,并且這些蒙太奇又可以進行進一步的分類。敘事蒙太奇是最常用的蒙太奇,一般按照時間流程或者因果關(guān)系來切分鏡頭,目的是講述故事情節(jié)、推動劇情發(fā)展。理性蒙太奇是一種比較玄學的蒙太奇,主要強調(diào)兩個鏡頭之間的沖突,在一個緊張的引爆點上使用,以便向觀眾傳遞一種理性認知。表現(xiàn)蒙太奇指的是單純用畫面和符號來表現(xiàn)某種情緒,跟劇情邏輯沒有太大關(guān)聯(lián),最大的作用是抒情和隱喻。而敘事蒙太奇、理性蒙太奇和表現(xiàn)蒙太奇又可以細分為更多的蒙太奇表現(xiàn)手法,雖然不同的蒙太奇手法在電影上的表達方式完全不同,但是無一例外都能更好地展現(xiàn)影片的故事感,且給予觀眾良好的觀看體驗。影史上也存在不少擁有蒙太奇剪輯手法的經(jīng)典電影,例如《阿飛正傳》《誤殺》《鐵道游擊隊》《風聲》等等,可以說基本上所有的電影或多或少都涉及蒙太奇理論,而將蒙太奇玩透的導演則可以執(zhí)導出更加優(yōu)秀的影片,甚至可以說是蒙太奇造就了如今的電影市場。例如在電影《誤殺》中,平平母女與素查打斗過程的鏡頭與當時李維杰在拳場看拳王被打的鏡頭形成交叉蒙太奇,李維杰在現(xiàn)場越興奮,平平母女在家中就越恐懼,這種交叉蒙太奇使電影的畫面構(gòu)成鮮明的沖突與反差。還有在電影《風聲》中的重復蒙太奇,吳志國唱《空城計》的鏡頭共重復出現(xiàn)三次,第一次是在顧曉夢和吳志國知道對方身份的時候,第二次是在吳志國被殘酷拷打的時候,第三次是在顧曉夢犧牲的時候。吳志國在手術(shù)臺上給地下黨傳遞消息唱了《空城計》,通過吳志國演唱《空城計》的重復蒙太奇段落,刻畫了吳志國的人物形象,既交代情節(jié),又深化電影主題。雖說蒙太奇這種電影剪輯的表現(xiàn)手法是隨著電影藝術(shù)的發(fā)展而誕生的,但是蒙太奇也在其他很多媒介中都發(fā)揮著自己重要的作用,而其中較為明顯的就是與電子游戲的跨界融合。蒙太奇在游戲制作中通常會用在兩種地方,第一種就是在電子游戲的過場動畫之中,運用蒙太奇的剪輯手法向游戲玩家講述故事,以此引起玩家的情感共鳴。例如在游戲《荒野大鏢客:救贖2》的劇情后半段,主角亞瑟·摩根已病入膏肓,但還是義無反顧地去解救幫派中的女人與小孩,并要向幫派中的叛徒報仇,在玩家操控亞瑟騎馬前往最終決戰(zhàn)的場景過程中,游戲的背景音樂適時響起,屏幕前會一幕幕閃過亞瑟之前所做的事,同時也會響起幫派中的眾人曾對亞瑟說過的話,這種表現(xiàn)蒙太奇的運用方法可以更好地帶起玩家的情緒,將情緒引入游戲后期主角的悲愴情緒當中。除了在用蒙太奇來表現(xiàn)游戲內(nèi)容故事的情況之外,還有一種就是在游戲的制作之中加入蒙太奇剪輯進行時間的壓縮與事件的拆解,這也是大部分游戲會采用的蒙太奇方式。例如在游戲《賽博朋克2077》中,玩家可以主動通過游戲中的坐在椅子上、靠在墻上、睡覺等交互方式來壓縮游戲中的無聊時間,從而開啟下一段主線故事劇情。在游戲《隱形守護者》中,為了展現(xiàn)出主角偷別人荷包的情節(jié),游戲直接展現(xiàn)出從包內(nèi)偷荷包、將荷包拿在手中、將荷包放在某處窗臺邊上等幾個分鏡蒙太奇鏡頭畫面,將整個游戲的事件進行拆解,這種蒙太奇的處理方式可以有效加快游戲進程,避免無效鏡頭的出現(xiàn),從而加快整個游戲故事劇情的節(jié)奏。

        四、結(jié)語

        毫無疑問,在游戲行業(yè)與電影行業(yè)不斷發(fā)展的時代下,兩種不同的媒體勢必會在這種不斷發(fā)展下相互借鑒、相互促進。特別是電子游戲的“電影化”模式使電子游戲從20世紀后期到現(xiàn)在的短短數(shù)十年內(nèi)發(fā)生了質(zhì)的飛躍,越來越多融入電影藝術(shù)表現(xiàn)手法的優(yōu)質(zhì)游戲出現(xiàn)在電子游戲的市場上。當前時代,不同的藝術(shù)與技術(shù)百花齊放、和諧共生,電子游戲與電影藝術(shù)則在新舊媒介的融合、藝術(shù)與技術(shù)交匯這樣的大環(huán)境下不斷發(fā)生新的良性變化。相信傳統(tǒng)影視與電子游戲之間的壁障也會在不久的將來變得更加模糊,二者既保留了自身的獨特性,同時又相互借鑒與促進,這也將為電影藝術(shù)帶來復興,同時使電子游戲進入更加神圣的新的藝術(shù)殿堂。

        參考文獻:

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