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        游戲“超真實(shí)”敘事對文學(xué)敘事的繼承和發(fā)展
        ——以電子游戲《SIMULACRA 2》(《擬像2》)為例

        2023-03-06 03:48:39周瑋譞華東師范大學(xué)中文系上海200241
        名作欣賞 2023年3期
        關(guān)鍵詞:電子游戲漣漪現(xiàn)實(shí)

        ⊙周瑋譞[華東師范大學(xué)中文系,上海 200241]

        在《象征交換與死亡》中,讓·鮑德里亞初步提出了“超真實(shí)”的概念:在“超級現(xiàn)實(shí)主義”中,對真實(shí)的精細(xì)復(fù)制不是從真實(shí)本身開始,而是從另一種復(fù)制性中介開始。從中介到中介,真實(shí)化為烏有,而在真實(shí)的廢墟中,則出現(xiàn)了“超真實(shí)”。在這里,“超真實(shí)”不再僅僅是夢想或者幻覺的非現(xiàn)實(shí),而是真實(shí)與自身的奇妙相似性的非真實(shí)。①也就是說,“超真實(shí)”在基于中介特性而不斷復(fù)制的過程中,通過符號的自我指涉變得更加牢固,以至于原本的“真實(shí)”消失得無影無蹤。后來鮑德里亞在《擬像與擬真》中進(jìn)一步舉例解釋:迪士尼樂園就像是一個(gè)由童年信號和虛假幻象組成的系統(tǒng),它自身沒有原件,卻成了真實(shí)世界的樣板,以至于大眾認(rèn)為迪士尼的世界就是美國的“真實(shí)”世界,而環(huán)繞著迪士尼的洛杉磯和美國都仿佛不是真實(shí)的,進(jìn)一步突出了“超真實(shí)”對真實(shí)的遮蔽作用。②

        借鮑德里亞的理論來理解,電子游戲敘事的“超真實(shí)”,就是指游戲本體通過特定的敘事手段,經(jīng)由數(shù)碼媒介復(fù)制衍生出符號意義,使得現(xiàn)實(shí)世界的狀況讓位于游戲中的符號,讓玩家感到游戲中的世界比現(xiàn)實(shí)中的世界更為真實(shí)。而為達(dá)到在數(shù)碼媒介中構(gòu)建超真實(shí)敘事,其文本的呈現(xiàn)方式、敘事要素和敘事結(jié)構(gòu)必然要較之傳統(tǒng)有所改變,但同時(shí)作為敘事行為的內(nèi)在規(guī)定性,又使這些變化必須向文學(xué)敘事有所承襲,甚至表現(xiàn)出某種發(fā)展文學(xué)敘事的追求。關(guān)于這些,我們以2020年1月發(fā)售的電子游戲《SIMULACRA 2》(《擬像2》)為例,從界面呈現(xiàn)、玩家代入、劇情結(jié)構(gòu)及形象構(gòu)造方面,思考游戲敘事繼承與發(fā)展傳統(tǒng)文學(xué)敘事的一面。

        一、界面呈現(xiàn):虛擬與現(xiàn)實(shí)的接口

        《SIMULACRA 2》(《擬像2》)可以算作是一部恐怖類解密游戲,講述了一個(gè)女性網(wǎng)紅瑪雅離奇死亡在家中的案件,玩家在其中可以選擇扮演偵探或記者的身份,通過查看受害者的手機(jī)信息和社交媒體,并用其手機(jī)與三位嫌疑人短信交談獲取信息,以逐步還原真相。在界面呈現(xiàn)上,《SIMULACRA 2》(《擬像2》)采用了手機(jī)仿真界面的設(shè)計(jì),無論是社交APP還是聊天界面,其設(shè)計(jì)都與現(xiàn)實(shí)如出一轍。這首先便在界面呈現(xiàn)上起到了消除虛擬與真實(shí)間界限的作用,即起到了鮑德里亞所謂的“關(guān)鍵性的仿真機(jī)器”③的作用。

        在經(jīng)典文學(xué)敘事學(xué)中,環(huán)境構(gòu)成了人物活動的客體和關(guān)系,是一個(gè)時(shí)空綜合體。而在電子游戲敘事中,“界面”的概念往往覆蓋了傳統(tǒng)意義上的“環(huán)境”,其也不再是一個(gè)單純的時(shí)空綜合體,而是各種信息流的綜合。在界面的概念下,不僅游戲中的人物是環(huán)境中的一部分,連玩家自身也成了網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的一分子,他/她長時(shí)間地注視和參與著這一個(gè)不斷自我復(fù)制的“超真實(shí)”的媒體語境,現(xiàn)實(shí)世界反而變得主觀和疏離。

        當(dāng)然,在文學(xué)中也并非不能看到“界面”的概念。如格非的《戒指花》就涉及新聞網(wǎng)站和報(bào)紙等非文學(xué)的界面,生成了跨媒介、跨信息流的效果。其描寫的網(wǎng)站頁面中,既有“蜘蛛新聞網(wǎng)”和“諾亞網(wǎng)”對于作品中“奸殺事件”的新聞報(bào)道,也有網(wǎng)民對此的熱議,而主人公丁小曼正是在查閱這些網(wǎng)站并進(jìn)行實(shí)地走訪的過程中發(fā)現(xiàn)了事件的真相:

        來自78.52.38.*的網(wǎng)友于17:01:12發(fā)表評論:

        ……拜托各位,今晚阿森納對曼聯(lián)榜首大戰(zhàn)中央5臺轉(zhuǎn)不轉(zhuǎn)播?

        網(wǎng)友Catch wind 261于16:52:02發(fā)表評論:

        宰了他。……

        網(wǎng)友6158KV3100于16:47:01發(fā)表評論:

        ……應(yīng)全面跟蹤他的飲食習(xí)慣,做認(rèn)真細(xì)致的調(diào)查研究……

        來自117.28.413.*的網(wǎng)友于16:33:56發(fā)表評論:

        為什么要把我的帖子刪去?我抗議!……④

        《戒指花》中的這些網(wǎng)絡(luò)界面,雖然僅僅是以文字形式表達(dá),但其中已經(jīng)包含了網(wǎng)名、IP地址、發(fā)表時(shí)間等基本的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境要素,還提及了現(xiàn)實(shí)中的網(wǎng)絡(luò)現(xiàn)象,使讀者感到文中所描述的仿佛就是現(xiàn)實(shí)生活中的網(wǎng)絡(luò)世界。并且,由于文中提到的網(wǎng)民評論往往偏于低俗,營造了一種極為負(fù)面的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,也使讀者覺得文中描述的網(wǎng)絡(luò)世界比現(xiàn)實(shí)中更有一種因“典型”帶來的真實(shí)。

        因此,對“界面”的追求并非電子游戲帶來的新內(nèi)容,而是在文學(xué)敘事中就已有之。其效果在于:界面不同于環(huán)境,其呈現(xiàn)的是信息流的綜合,具有高度的自我指涉、自我復(fù)制性質(zhì),易于構(gòu)建“超真實(shí)”的敘事空間。這一特殊品質(zhì)在電子游戲中被進(jìn)一步地發(fā)揮,即虛擬界面與實(shí)際界面實(shí)現(xiàn)了全面結(jié)合,使得玩家交互之界面正是游戲敘事呈現(xiàn)之界面,并以這一連接點(diǎn)進(jìn)一步消除了虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,促使“超真實(shí)”敘事從理論走向?qū)嵺`。

        二、玩家代入:現(xiàn)實(shí)向虛擬的引渡

        《SIMULACRA 2》(《擬像2》)采用的是第一人稱敘事。在游戲中,玩家可以選擇扮演記者或偵探,通過調(diào)查與對話改變劇情方向。如果玩家對于線索的分析正確,成功發(fā)現(xiàn)了各有秘密的三個(gè)嫌疑人實(shí)際上是在為擺脫死亡的陰影執(zhí)行瑪雅的計(jì)劃,并參與幫助三人,那么故事就會以好的結(jié)局結(jié)束。相反,如果玩家對劇情的分析有偏差,或試圖挑撥三人的關(guān)系來發(fā)現(xiàn)秘密,從而破壞了瑪雅的計(jì)劃,那么不僅手機(jī)壁紙會按照瑪雅的預(yù)先設(shè)定變得恐怖,三個(gè)嫌疑人也將有可能做出過激舉動而使劇情直接導(dǎo)向壞的結(jié)局。這種結(jié)構(gòu)設(shè)定便讓我們看到,電子游戲的第一人稱敘事與文學(xué)文本的敘事是不同的,即電子游戲中的“我”更多是玩家代入與操作的對象,而玩家的操作也常會影響故事的最終走向,同時(shí)在此過程中,游戲的敘述視角與敘事接受者的視角是融為一體的。于是在“界面融合”的基礎(chǔ)之上,電子游戲又是通過“視點(diǎn)融合”將玩家從現(xiàn)實(shí)世界“引渡”到虛擬世界中,進(jìn)一步強(qiáng)化了超真實(shí)性。

        不過要注意到的是,視點(diǎn)的融合對于文學(xué)也并非難事,就像英伽登曾提出的“不定點(diǎn)”的概念一樣,讀者在填補(bǔ)不定點(diǎn)的過程中也可以實(shí)現(xiàn)對文本內(nèi)容的具體化與現(xiàn)實(shí)化。伊瑟爾的接受理論還強(qiáng)調(diào)一種文本的“召喚結(jié)構(gòu)”,即其能夠喚起讀者按照文本之召喚去閱讀。表面看來,似乎二者一個(gè)是突出讀者自身對于文本空白的創(chuàng)造性填補(bǔ),一個(gè)是突出讀者受作者意圖的召喚而填補(bǔ)文本的空白,但實(shí)際上他們強(qiáng)調(diào)的都是讀者填補(bǔ)文本空白的過程。這一過程顯然是類似于玩家通過對劇情的分析后經(jīng)由操作決定劇情走向的,這就不僅論證了“視點(diǎn)融合”在文學(xué)中的可能性,而且也確證了游戲與文學(xué)在敘事上共通的可能性。

        愛倫·坡的恐怖小說《麗姬婭》以第一人稱視角講述了敘述者“我”渴望與已故愛人麗姬婭團(tuán)聚,在其第二任妻子羅維娜重病死亡后,羅維娜被麗姬婭的魂魄附體,最終回到他身邊的故事。其情節(jié)包含著大量的空白,如“我”看到房間內(nèi)幽靈般的影子,以及“我”給羅維娜倒酒時(shí)看到幾滴紅色的液體滴落在酒中,三天后羅維娜就重病離世等情節(jié),都具有高度的神秘性,且與劇情的氛圍以及“我”的感知息息相關(guān),始終召喚著讀者代入文本中“我”的視角進(jìn)行劇情的體認(rèn)與填補(bǔ)。最后,故事在麗姬婭還魂的瞬間戛然而止,卻更加留下了驚悚的開放性:

        我朝前一撲,伸手去抓她的腳!她往后一縮,躲開了我的觸碰,讓那層裹尸布從她頭頂滑脫,溢出一頭長長的、濃密的、蓬松的秀發(fā),飄拂在房間里流動的空氣中;那頭秀發(fā)的顏色比夜晚的翅膀還黑!緊接著,站在我面前的身影慢慢睜開了眼睛。“那么,至少,”我失聲驚呼,“至少我不會,我絕不會弄錯(cuò),這雙圓圓的、烏黑的、目光熱切的眼睛,屬于我失去的愛人!屬于她!屬于麗姬婭!”⑤

        小說結(jié)尾對麗姬婭復(fù)活的原因及后果均無說明,包括羅維娜是否徹底消失,麗姬婭是否還會離開,主人公是否能和麗姬婭繼續(xù)幸福生活,或是遭遇其他的超自然現(xiàn)象等,這都有待讀者的代入與填補(bǔ),而讀者對這一開放式結(jié)局的填補(bǔ)也將可能影響結(jié)局的最終走向。這也就意味著,文學(xué)作品中的“我”也足以成為讀者代入的對象,在讀者站在“我”的視角對劇情做出分析與填補(bǔ)時(shí),劇情的走向也展現(xiàn)出了開放性。于是從中可見,電子游戲敘事中的“視點(diǎn)融合”,與文學(xué)作品敘事既有同構(gòu),又有發(fā)展,其優(yōu)勢之處又在通過要求玩家操作使之進(jìn)一步代入游戲中的“我”,并通過劇情邏輯的設(shè)置強(qiáng)化玩家的操作對劇情走向的影響。同時(shí),“視點(diǎn)融合”本身也要求玩家用游戲中非現(xiàn)實(shí)的“超真實(shí)”邏輯來思考劇情,現(xiàn)實(shí)的合理性讓位于游戲中的劇情“設(shè)定”,也使得游戲敘事在玩家游玩的過程中“超真實(shí)”。

        三、劇情結(jié)構(gòu):向高維敘事的跳躍

        在劇情結(jié)構(gòu)上,《SIMULACRA 2》(《擬像2》)以尋找瑪雅離奇死亡的原因?yàn)橹骶€,其間分別穿插了與三位嫌疑人的對話,以及各種社交平臺上的視頻、圖片、文字等多媒體形式。為了了解三位嫌疑人的過去,玩家需要通過閱覽這些多媒體來搜集線索,因而其敘事結(jié)構(gòu)也就體現(xiàn)了在主線中嵌套復(fù)調(diào)式敘事的特點(diǎn)。這樣一來,游戲的劇情結(jié)構(gòu)便不同于簡單的線性敘事,情節(jié)的發(fā)展并非簡單的順敘、倒敘或插敘,而是通過鏈接將各種敘事片段組合在一起,不同的鏈接縱橫交錯(cuò),敘述時(shí)間成為一座來回纏繞的迷宮,形成所謂“敘述時(shí)間的空間化”⑥,即玩家在游玩的過程中往往沉浸于一個(gè)具有空間維度的“超真實(shí)”,而非僅僅具有單向線性維度的當(dāng)下現(xiàn)實(shí)。

        眾所周知,薄伽丘《十日談》采用的是類似“大故事中嵌套彼此獨(dú)立的小故事”的結(jié)構(gòu)。其“大故事”是在佛羅倫薩瘟疫的背景下十個(gè)青年男女在避難的別墅中通過每人每天講一個(gè)故事的方式娛樂,一共講了十天;“小故事”則是男女主人公們講述的總共一百個(gè)故事。同一天的十個(gè)小故事共享同一個(gè)主題,卻彼此全然不相連,構(gòu)成了復(fù)調(diào)式的敘事,而在每一個(gè)小故事開始前,又都有一段小序?qū)适虑楣?jié)進(jìn)行概括。如第一天第一個(gè)故事開始前的小序:

        恰潑萊托在臨終時(shí)編造了一篇懺悔,把神父騙得深信不疑,雖然他生前無惡不作,死后卻被人當(dāng)作圣徒,被尊為“圣恰潑萊托”。⑦

        這些情節(jié)概括起到的作用是使每個(gè)小故事都變得“可被預(yù)覽”,從而將每個(gè)彼此獨(dú)立的小故事以鏈接的形式綜合在整個(gè)大故事的敘事表面,令讀者可以通過預(yù)覽情節(jié)來決定是否進(jìn)入這一鏈接節(jié)點(diǎn),展開進(jìn)一步的閱讀。同時(shí),由于每個(gè)故事都是彼此獨(dú)立的,讀者還可以在鏈接間進(jìn)行跳躍。于是,一個(gè)從“第一天”記述到“第十天”的“大故事”,仿佛也變得具有空間結(jié)構(gòu),獲得了更高維度的呈現(xiàn)。而電子游戲敘事同樣對此有所發(fā)展,即游戲中的“鏈接”并非普通的鏈接,而是“超鏈接”。其區(qū)別在于,普通的鏈接只具有指示鏈接對象的作用,超鏈接則允許玩家通過交互直抵鏈接對象,各種超鏈接通過游戲“界面”被直接組織在一起,玩家通過交互可以實(shí)現(xiàn)從一個(gè)鏈接到另一個(gè)鏈接的直接跳躍。

        四、形象構(gòu)造:自虛擬中生產(chǎn)真實(shí)

        《SIMULACRA 2》(《擬像2》)中,隨著真相逐漸揭示,玩家會出乎意料地發(fā)現(xiàn),案件的真正兇手是名叫“漣漪人”的網(wǎng)絡(luò)高維生物。“漣漪人”會主動尋找網(wǎng)紅名人達(dá)成交易,通過自己的能力幫助他們做賬號營銷,并在網(wǎng)絡(luò)上刪除他們的負(fù)面評價(jià),而接受了交易的人都神秘失蹤了。在主角直面“漣漪人”的意識侵襲時(shí),還會發(fā)現(xiàn)“漣漪人”的聲音是由許多不同人的聲音復(fù)合在一起的,其對主角說的話——“歡迎,另一個(gè)給Simulacra帶來的,羈絆的靈魂”——也暗示著那些失蹤的人都與“漣漪人”融合在了一起。在“漣漪人”的人格中,既有挑釁和威脅主角的,也有提醒主角如何擺脫“漣漪人”控制的,但是當(dāng)主角通過刪除社交賬號擺脫“漣漪人”控制后,“漣漪人”卻留下了意味深長的一番話:“只要欲望存在,將會有越來越多的人與我們聯(lián)結(jié),你可以改變他們的命運(yùn),但你無法改變?nèi)祟惖拿\(yùn)?!?/p>

        這里可以看到兩點(diǎn),一方面,“漣漪人”自稱的“Simulacra”即鮑德里亞所謂的“擬像”,其能夠憑借幻象與符號替代現(xiàn)實(shí)真實(shí),從而消除虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,而“漣漪人”雖然是網(wǎng)絡(luò)生物,卻也時(shí)刻展現(xiàn)著其現(xiàn)實(shí)存在,“營銷”和“控評”就是其對現(xiàn)實(shí)施加影響的手段;另一方面,其永遠(yuǎn)不會被抹除的宣言又展現(xiàn)了一個(gè)借助人的欲望而生存的都市傳說,使之仿佛不再僅僅是一個(gè)游戲中的虛擬存在,而是現(xiàn)實(shí)中的欲望化身,從而使整個(gè)游戲的超真實(shí)性從敘事層面進(jìn)入思想主旨層面。同樣,對超自然生物的表現(xiàn)也是文學(xué)敘事中常有的,如《浮士德》講述的就是人類和魔鬼達(dá)成交易的故事;中國古代諸如《聊齋志異》等鬼怪小說,也讓讀者看到了具有豐富人性的鬼怪形象,這些作品起初的民間傳說性質(zhì)也使故事帶有不置可否的色彩。而電子游戲?qū)Υ说陌l(fā)展在于,對超自然生物記述的側(cè)重點(diǎn)從“形象”轉(zhuǎn)移到了“現(xiàn)象”。這些生物甚至可能沒有固定的形態(tài),或是某種更高維度的、不可知的生物,卻實(shí)在地對現(xiàn)實(shí)施加著影響。網(wǎng)絡(luò)媒介對這些現(xiàn)象的呈現(xiàn)也將其影響從網(wǎng)絡(luò)世界拓展到了現(xiàn)實(shí)世界,達(dá)成了超真實(shí)的效果。

        如此以《SIMULACRA 2》為案例,可以看到電子游戲通過虛擬界面與現(xiàn)實(shí)界面融合,打破虛擬與現(xiàn)實(shí)間的界限,又通過敘述視角與玩家視角的結(jié)合,將玩家從現(xiàn)實(shí)世界引渡至虛擬世界。因此,在“界面融合”和“視點(diǎn)融合”的基礎(chǔ)上,各種超鏈接被組織在界面中,在玩家的交互下呈現(xiàn)出具有空間結(jié)構(gòu)的高維度敘事。于是游戲中構(gòu)造的形象并非是對現(xiàn)實(shí)的簡單模仿,而是對社會深層真實(shí)的揭露與變形,從而其也不僅僅是游戲中的虛擬存在,而更加是真實(shí)的化身。由此種種,構(gòu)成了游戲的超真實(shí)敘事,但其既受益于數(shù)字媒介的幫助,也是對文學(xué)敘事的繼承與發(fā)展。文本中對“界面”的模擬,對讀者代入第一人稱視角的“召喚”,敘事時(shí)間的空間化,以及超自然形象的構(gòu)造等,都能在文學(xué)作品中找到對應(yīng)的文本案例。因此可以說,游戲的超真實(shí)敘事實(shí)際上植根于文學(xué)敘事,數(shù)字媒介則是基于其特性幫助游戲敘事向“超真實(shí)”邁出了決定性的一步。

        ① 〔法〕讓·鮑德里亞:《象征交換與死亡》,車槿山譯,譯林出版社2006年版,第95—96頁。

        ② 胡惠林、單世聯(lián)主編:《文化產(chǎn)業(yè)研究讀本·西方卷》,上海人民出版社2011年版,第351頁。

        ③ 劉燕:《鮑德里亞的后現(xiàn)代傳媒理論與媒介現(xiàn)實(shí)的構(gòu)建》,《國際新聞界》2005年第3期,第59—64頁。

        ④ 格非:《戒指花》,浙江文藝出版社2020年版,第173—174頁。

        ⑤ 〔美〕埃德加·愛倫·坡:《黑貓:愛倫·坡短篇小說集》,曹明倫譯,四川文藝出版社2018年版,第27頁。

        ⑥ 胡亞敏:《數(shù)字時(shí)代的敘事學(xué)重構(gòu)》,《社會科學(xué)文摘》2022年第5期,第49—51頁。

        ⑦ 〔意〕卜伽丘:《十日談(上冊)》,方平、王科一譯,上海譯文出版社2020年版,第23頁。

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