龍亞 張繼燕
關鍵詞軟件項目管理游戲互動學習興趣教學效果
1研究背景
1.1“軟件項目管理”課程介紹
“軟件項目管理”是一門技術和管理交叉的學科,是組織和管理軟件開發(fā)的學科,是高校計算機科學與技術、軟件工程等相關專業(yè)所開設的一門專業(yè)必修課程,是一門理論基礎與先進實踐技術相結合的工程類課程。通過課程學習,學生能夠掌握軟件項目管理的基本知識并具備實踐能力,最終解決實際工程問題,進而讓學生成為一名優(yōu)秀的軟件項目管理人員。
1.2“軟件項目管理”課程教學現(xiàn)狀
“軟件項目管理”課程理論性較強,教學內容繁多,涉及項目管理的概述及項目管理十大知識域的內容,對學生的綜合能力要求更高,目前“軟件項目管理”課程的教學現(xiàn)狀主要有以下幾個方面。
(1)課程教學方式多以理論講授為主,師生缺少互動。課程內容涉及軟件項目開發(fā)與管理的全部知識內容,對教師的課堂教學水平要求較高,學生容易感到枯燥無味、興趣缺失,學生很難在課上對理論知識全部理解和吸收,更不用說系統(tǒng)全面地應用。
(2)設計型和綜合型實踐不足?!败浖椖抗芾怼闭n程教材非常多,教材均偏重理論輕實踐,缺乏實用性,因為該課程所涉及的知識體系比較寬泛,很多教材著重于對理論知識的闡述,教材內容知識很全面,但缺少實踐指導材料,因此“軟件項目管理”課程實踐大部分為制訂十大管理的各種管理計劃,但是這些實踐多以教材上的驗證型實驗為主,缺乏具體且有價值的真實企業(yè)案例作為支撐,造成了學生在遇到實際軟件項目問題時經(jīng)驗不足,應對辦法不多。
(3)強調知識的掌握,忽視應用能力的培養(yǎng)。教學過程不僅是傳授知識的過程,而且應是通過對理論知識的應用來培養(yǎng)學生個人能力的過程。但是,在傳統(tǒng)教學模式中,重點是對知識內容的講解,對學生的要求也是理解教學的理論知識,對學生綜合實際項目管理能力培養(yǎng)不足。
2游戲教學法及其特征
2.1游戲教學法簡介
游戲教學法是游戲和教學的結合體。游戲是指在某一固定時空范圍內進行的一種活動,參與者自愿接受其有絕對約束力的規(guī)則,它具有自由性、開放性和體驗性[1]。德國哲學家康德最早對游戲教學法進行系統(tǒng)闡述,開始游戲教學法主要是在中小學教學中應用,后來國內一些學者從不同理論角度探討游戲教學法的可操作性[2~3],另一些學者從實踐角度,將游戲教學法應用到歷史、管理學、現(xiàn)代教育技術等諸多課程中[4~8],近年來,將游戲教學法結合各類課程教學的研究及實踐應用越來越多。
游戲教學法就是以游戲的形式教學,將教學內容和生動有趣的游戲結合起來的一種教學方法,通過有針對性的游戲活動,使學生在生動活潑的氣氛中,在歡樂愉快的活動中,不知不覺地學到了教材上的相應知識,以及培養(yǎng)學生的其他素養(yǎng)。
2.2游戲教學法的特點
游戲教學法由于引入了游戲來完成課程教學,因此和傳統(tǒng)教學方法相比,游戲教學法具有如下特點。
(1)比較容易激發(fā)學生參與課堂的激情。傳統(tǒng)教學方法枯燥,就算課堂中采用提問等方式進行互動,對大多數(shù)學生而言也沒有參與感。游戲教學方法強調了學生的主體性,要求學生共同參與,而不是教師唱獨角戲,體現(xiàn)了教師主導與學生主體作用的發(fā)揮。游戲教學法要求全員參與,將課堂知識與有趣的游戲結合起來,增加課堂的趣味性,使學生在愉快的游戲中完成知識的學習,真正做到寓教于樂。
(2)便于學生理解軟件項目管理課程中的知識。通過結合教學目標的游戲設置,目的性強,學生通過參與游戲,以及游戲后的思考,能更容易理解教學內容的理論和方法,對知識的理解更透徹,記憶更深刻。
(3)對教師的要求更高。教師在教學準備時要結合教學內容設置相應游戲,需要設置合適的游戲才能達到教學目標,從游戲的準備、實施和評價及總結幾個方面都要求教師有較好的課堂掌握能力,“突發(fā)事件”的處理能力,對游戲中的表現(xiàn)點評能力以及結合知識的歸納總結能力,如果這些環(huán)節(jié)做得不好,教學效果將大打折扣。
3基于游戲互動教學法的改革探索
游戲教學法在應用中可以分為三個環(huán)節(jié),分別是游戲設計、游戲進行、評比討論思考。
根據(jù)軟件項目管理PMBOK知識域中的不同內容,可以設定不同的游戲或其他互動環(huán)節(jié),教師首先對重點基礎理論知識要點進行講解,然后結合課程內容設計游戲互動環(huán)節(jié),開展游戲及相應互動活動。
3.1游戲設計及開展
游戲名稱:《默契報數(shù)》。
游戲規(guī)則制定:全班分成6個小組,每組9人,剩余1人當裁判,教師做計時員。每組要求選一名組長,組織組員按順序報數(shù),每人只能報一個數(shù)字。為了增加難度,每輪報數(shù)兩遍,時間最短的小組勝出。游戲共進行三輪,每一輪墊底的小組將受罰。每輪報完后,組長要根據(jù)自己小組在本輪中出現(xiàn)的問題組織組員討論改進方法。在游戲過程中如有違規(guī)則重新開始報數(shù),是否違規(guī)由裁判判定,每輪報數(shù)中,每違規(guī)一次加時0.5s,直到成功完成報數(shù)。每輪游戲開展后,時間最短的小組100分,然后依時間以5分之差遞減,每輪最后選一名學生就游戲開展情況進行發(fā)言。游戲結束后三輪合計最后一名的小組成員需要寫一份不少于1000字的心得,組長不少于1200字。全部學生都要完成一份答卷并總結游戲中的得失,游戲的感受及關于團隊的感悟等。
由于報數(shù)一輪所要的時間并不長,因此,游戲開展所需時間在20min左右,游戲結束后要花10min左右時間將游戲內容結合教學內容進行總結,才能達到教學目標。
3.2游戲后的思考與總結討論
游戲開展后需要學生完成游戲后的思考,有關于組長的思考,也有關于組員的思考,主要是思考團隊的形成過程、組長的產(chǎn)生過程以及游戲開展過程中組長對突發(fā)狀況的應對表現(xiàn),在游戲過程中發(fā)揮的作用以及團隊成員出錯時組長的態(tài)度,對組長應該背負的責、權、利的看法等。
游戲完成后教師要對游戲的情況進行點評,主要是說明游戲的目的:項目開發(fā)是所有團隊成員的共同責任;項目建設是不斷發(fā)現(xiàn)問題,不斷改進細節(jié),不斷解決問題并往前推進的過程;在人員的安排上,組長要揚長避短,合適的人放在合適的位置上;作為負責人,組長要明白責任在前,權利在后,項目經(jīng)理是項目實施成敗與否的最大責任人;每一個成員站好自己的崗位,就是對組長的最大支持,成員要學會分擔組長責任,對項目負責,就是對自己負責。
通過游戲后的思考,學生學到項目管理相關知識的同時,進一步認識項目的變化特點,并擁有一定的應變能力。通過游戲培養(yǎng)學生的團隊合作能力,組長的組織領導能力和成員的執(zhí)行能力,進而提高學生的職業(yè)素養(yǎng),達到人才培養(yǎng)目標。
3.3游戲教學法的效果
通過游戲團隊的形成過程,學生初步了解項目團隊的形成過程,以及團隊建設的重要性,在項目實施過程中明確責、權、利的重要性,團隊溝通的重要性。為了更深入了解學生參加游戲的感受,游戲開展后除了課堂上的發(fā)言,還要求學生在課后提交游戲后的思考,并參加問卷調查,針對問題“你認為游戲對教學內容的理解是否有幫助”可以了解學生的感受,本次游戲后學生填寫問卷的數(shù)據(jù)分析如圖1所示。
從圖1中數(shù)據(jù)可以看出,69.09%的學生認為游戲對教學內容的理解非常有幫助,29.09%的學生認為游戲對教學內容的理解有幫助,只有1.82%的學生認為沒有幫助。為了對比游戲互動教學的有效性,用兩個班級來進行對比,一個班級開展了游戲互動,一個班級未開展,對默契報數(shù)游戲涉及的知識點進行測試,兩個班的學生均完成了本次測試,在80分以上視為完全掌握,60分以上且在80分以下視為未完全掌握,60分以下視為未掌握。游戲實施對知識點掌握的影響如表1所列。
表1中開展游戲的班人數(shù)是55人,1人未參加測試,實際參加測試54人,知識點掌握比例是80%,期末總評知識點教學目標達成度為80.40%;而未開展游戲的班級人數(shù)是54人,全員參加測試,知識點掌握比例為64.81%,期末總評后知識點教學目標達成度為74.10%。從數(shù)據(jù)可以看出,開展游戲的班級知識點掌握比例遠高于未開展游戲的班級知識點掌握比例,這說明游戲互動教學的實施可以促進學生對知識點的掌握和理解。
4結束語
在游戲教學法的教學開展過程中,教師將教學工作轉換為組織引導學生開展學習,教師利用游戲寓教于樂,并通過游戲后的總結討論達到傳授知識的目的,將“游戲元素”融入教學中,讓學生作為學習主體主動參與到教學過程中,這可以最大限度地激發(fā)學生主體的學習興趣?!败浖椖抗芾怼闭n程內容較多,在教學改革過程中,游戲教學法是一種有效的教學創(chuàng)新模式,其采用充滿趣味的管理類游戲來激發(fā)學生的主動性與積極性,進而促進學生主體掌握并理解管理學相關知識。