王玉玊
每當(dāng)新的技術(shù)手段被應(yīng)用于文藝創(chuàng)造,都會(huì)帶來藝術(shù)形式的拓展與藝術(shù)理念的新變。焦點(diǎn)透視在繪畫領(lǐng)域的應(yīng)用,改寫了人們的視覺經(jīng)驗(yàn);印刷術(shù)的普及使長(zhǎng)篇小說創(chuàng)作成為可能,擴(kuò)展了敘事的容量;攝影機(jī)的發(fā)明使靜態(tài)的圖像可以連綴為動(dòng)態(tài)的影像,滑動(dòng)了記錄與虛構(gòu)的邊界……而計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),以及在此基礎(chǔ)上的多媒體、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等技術(shù)手段,則無疑是今天的文藝生產(chǎn)所依托的重要的技術(shù)環(huán)境。電子游戲、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(包含使用計(jì)算機(jī)動(dòng)畫特效的實(shí)拍電影、手繪動(dòng)畫等)、VR 電影、虛擬偶像、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)及其他各類數(shù)字藝術(shù)在這一技術(shù)條件下誕生,也因其技術(shù)特性而受到矚目。此外,還有一些看起來并沒有那么“高科技”,卻在當(dāng)代中國(guó)興盛起來的文化產(chǎn)業(yè),比如實(shí)景密室逃脫、劇本殺、真人偶像產(chǎn)業(yè),實(shí)際上也與這一技術(shù)環(huán)境密切相關(guān)。
到了21 世紀(jì)的第二個(gè)十年,這些新的藝術(shù)形式和文化產(chǎn)業(yè)都已經(jīng)相繼度過了草創(chuàng)期,有了各自比較明確的創(chuàng)作方式、受眾群體與產(chǎn)業(yè)形式,這為我們思考以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的技術(shù)環(huán)境究竟為文藝創(chuàng)作和文化產(chǎn)業(yè)帶來了怎樣的新特性提供了條件?;蛟S可以將這種新特性概括為如下三個(gè)方面:幻想性、交互性、虛擬現(xiàn)實(shí)性。
幻想性是指敘事類的文藝作品相比此前的現(xiàn)當(dāng)代文學(xué),更多地采取超現(xiàn)實(shí)設(shè)定,如科幻、奇幻、武俠、玄幻等,創(chuàng)造了極為豐富而充滿想象力的超現(xiàn)實(shí)世界。動(dòng)畫技術(shù),特別是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫作為一種特效制作手段的成熟,是幻想類設(shè)定大爆發(fā)的一個(gè)重要推動(dòng)力。對(duì)于電影而言,這種以實(shí)拍方式創(chuàng)作的藝術(shù),拍攝超現(xiàn)實(shí)故事與超現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的難度要遠(yuǎn)高于拍攝現(xiàn)實(shí)社會(huì)中可能發(fā)生的故事,即使使用特殊攝影技術(shù),鏡頭中現(xiàn)實(shí)與非現(xiàn)實(shí)要素的割裂感也通常難以彌合。但對(duì)于動(dòng)畫而言,這種差異從一開始就不存在。計(jì)算機(jī)動(dòng)畫特效技術(shù)發(fā)展到今天,已經(jīng)能夠達(dá)到以假亂真的效果,或者更準(zhǔn)確地說,可以通過技術(shù)調(diào)節(jié),將實(shí)拍內(nèi)容與計(jì)算機(jī)動(dòng)畫內(nèi)容完美融合在一起,讓觀眾感受不到兩者之間的割裂。至于說融合之后的效果究竟要更接近于實(shí)拍還是動(dòng)畫,則取決于創(chuàng)作者的藝術(shù)選擇?;孟胄允钱?dāng)下文藝創(chuàng)作重要的動(dòng)力機(jī)制,從商業(yè)角度講,它降低了為受眾創(chuàng)造“新鮮感”的門檻;從創(chuàng)作角度講,它降低了創(chuàng)作者自我表達(dá)的難度與風(fēng)險(xiǎn)。中國(guó)當(dāng)代文學(xué)有著堅(jiān)實(shí)的現(xiàn)實(shí)主義傳統(tǒng),而更草根、更少傳統(tǒng)束縛的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)則從誕生之時(shí)起就釋放出強(qiáng)大的幻想性能量,這也是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)受其技術(shù)環(huán)境影響的一個(gè)有力證明。現(xiàn)實(shí)題材不會(huì)成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的主流,在動(dòng)畫、游戲、特效電影以逼真的視聽形象將幻想世界呈現(xiàn)在人們眼前之后,現(xiàn)實(shí)題材之于文學(xué),早已同樣不再具有效率上的優(yōu)勢(shì)。并非只有現(xiàn)實(shí)才能抵達(dá)真實(shí),幻想具有同等的能量,因?yàn)榛孟雭碓从诨钌娜?,來源于真誠(chéng)的欲望與恐懼。
交互性在電子游戲(包括VR 游戲)中得到了最鮮明的體現(xiàn)。所謂交互,就是輸入與輸出、刺激與反饋,這是計(jì)算機(jī)最基本的運(yùn)行流程。1937 年問世的世界上第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī)阿塔納索夫-貝瑞計(jì)算機(jī)的功能是求解線性方程組,其工作流程就是輸入數(shù)據(jù)—進(jìn)行計(jì)算—輸出結(jié)果。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,特別是民用化普及,計(jì)算機(jī)交互的形式迅速朝著可視化、直觀化的方向發(fā)展,以降低普通人的使用門檻,提升購(gòu)買率。從鍵盤和鼠標(biāo)成為電腦的標(biāo)配輸入設(shè)備到圖形用戶界面的出現(xiàn),再到觸屏操作、聲控操作、手勢(shì)操作、AI 智能操控……交互形式的進(jìn)展方向是以模擬“自然”為旨?xì)w的,最初是模擬人在物理環(huán)境下對(duì)外在物體的操作,現(xiàn)在則是讓人機(jī)交互體驗(yàn)無限趨近于人與人的交互體驗(yàn)。也就是說,人機(jī)關(guān)系是對(duì)人際互動(dòng)的模仿,人機(jī)交互在實(shí)時(shí)生成一種偽主體間性。
電子游戲是最依賴人機(jī)交互的藝術(shù)形式,游戲的進(jìn)行仰賴于人的思維與身體的共同參與。每一次游戲的流程,都會(huì)因玩家的選擇和臨場(chǎng)發(fā)揮不同而變得不同。特別是在多支線、多結(jié)局的角色扮演游戲、文字冒險(xiǎn)游戲中,游戲內(nèi)的情節(jié)走向、人物命運(yùn)都會(huì)根據(jù)玩家的選擇而發(fā)生改變。如果說虛擬偶像的交互策略是盡可能讓虛擬的角色在現(xiàn)實(shí)三維空間中擁有形體與聲音,與現(xiàn)實(shí)世界中的觀眾實(shí)現(xiàn)交互,那么電子游戲,特別是角色扮演游戲則相反,是為現(xiàn)實(shí)世界中的人賦予一個(gè)虛擬世界中的軀殼,與同樣處于虛擬世界中的虛擬角色實(shí)現(xiàn)交互。二者殊途同歸之處在于,賦予受眾一種想象力,將人類與機(jī)器想象為對(duì)等的主體。在日本漫畫《人形電腦天使心》(2000)、美國(guó)電影《她》(2013)等作品中,這種想象力已經(jīng)得到了充分的展現(xiàn)。創(chuàng)造偽主體間性的技術(shù)與想象力一經(jīng)誕生,便不局限于人機(jī)交互的情境,而是同樣可以使用在人際互動(dòng)的情景之中。比如視頻彈幕系統(tǒng),這一極大改變了人們觀看視頻作品的方式并已深刻影響了視頻類作品創(chuàng)作理念的系統(tǒng),就是通過異時(shí)彈幕的共時(shí)顯現(xiàn),營(yíng)造出一種素不相識(shí)的觀眾同時(shí)觀看、互相談?wù)撏徊孔髌返幕糜X。彈幕系統(tǒng)由此在弱社交關(guān)系中營(yíng)造出強(qiáng)社交關(guān)系的幻象,同時(shí)排除強(qiáng)社交關(guān)系連帶的負(fù)擔(dān)與責(zé)任。彈幕創(chuàng)造的是一種無需社交的社交,一種主體與主體之間的偽主體間性。劇本殺作為一種線下演繹解密游戲,同樣是基于偽主體間性成立的,玩家不必認(rèn)識(shí)彼此,只需要了解彼此所演繹的角色,玩家互為NPC(Non-Player Character,非玩家角色),首先以人機(jī)交互的方式開啟人際互動(dòng),至于在此基礎(chǔ)上能否產(chǎn)生玩家與玩家之間的(而非角色與角色之間的)友誼,則因人而異。
在《給年輕讀者的日本亞文化論》一書中,宇野常寬說:“包括動(dòng)畫在內(nèi)的影像從原理上講都封閉在虛構(gòu)之中,觀眾只能被動(dòng)地接受由創(chuàng)作者表演、編輯而成的事物。但是網(wǎng)絡(luò)從原理上講一半是虛構(gòu),另一半則與現(xiàn)實(shí)相連?!盵1]〔日〕宇野常寬:《給年輕讀者的日本亞文化論》,劉凱譯,漓江出版社,2023 年版,第206 頁(yè)。我認(rèn)為,所謂“一半是虛構(gòu),另一半則與現(xiàn)實(shí)相連”,實(shí)際上就指向計(jì)算機(jī)技術(shù)所實(shí)現(xiàn)的人機(jī)交互,以及在互聯(lián)網(wǎng)上以人機(jī)交互為中介的人際互動(dòng)。宇野常寬基于這一技術(shù)現(xiàn)實(shí)作出的判斷是:“此前由‘虛構(gòu)’承擔(dān)的大部分內(nèi)容都被‘現(xiàn)實(shí)’搶走了”,所以亞文化的重心從動(dòng)畫轉(zhuǎn)移到了偶像。[1]〔日〕宇野常寬:《給年輕讀者的日本亞文化論》,劉凱譯,漓江出版社,2023 年版,第207 頁(yè)。這一判斷多少顯得有些武斷,況且包裹了人設(shè)外衣的偶像本身也不是純?nèi)坏默F(xiàn)實(shí),而是擁有肉身的虛構(gòu),日韓偶像與粉絲之間的關(guān)系,無限接近于人機(jī)交互式的偽主體間性。但宇野常寬確實(shí)把握到了亞文化的一個(gè)發(fā)展趨勢(shì),亦即隨著人機(jī)交互的日益精細(xì)和虛構(gòu)作品的極大豐富,人們開始對(duì)線下的、面對(duì)面的人際互動(dòng)產(chǎn)生興趣,劇本殺、偶像娛樂之類文化產(chǎn)業(yè)的興起與此密切相關(guān)。不過,這種人際互動(dòng),正如前文所說,并不遵循傳統(tǒng)意義上的社交模型,而是以互為NPC 為起點(diǎn)的,是從偽主體間性開始的。
虛擬現(xiàn)實(shí)性實(shí)際上是幻想性與交互性融合的產(chǎn)物。幻想性催生了虛構(gòu)中的大千世界,而人機(jī)交互創(chuàng)造的偽主體間性,則幫助人們至少在接受作品的過程中將虛擬角色理解為對(duì)等主體,將幻想世界理解為另一重現(xiàn)實(shí)。虛擬現(xiàn)實(shí)性不是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)物,事實(shí)或許恰恰相反,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是按照關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)的想象力被創(chuàng)造出來的。所謂虛擬現(xiàn)實(shí)性,是指將具有(潛在)交互性的幻想世界感受為與現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)的平行世界的想象力。作為平行世界的幻想世界成立與否,其決定性條件既不是幻想世界本身的細(xì)節(jié)豐富性,也不是其與現(xiàn)實(shí)世界的相似程度,而是幻想世界是否邏輯自洽。無論這一幻想世界是以動(dòng)畫、電影、文學(xué)還是游戲的方式來呈現(xiàn),無論這種呈現(xiàn)形式本身是否提供交互功能,只要被呈現(xiàn)出來的幻想世界是邏輯自洽的,它就具有潛在的可交互性。因?yàn)榧热换孟胧澜缫勒兆陨矸▌t穩(wěn)定運(yùn)行,就自然內(nèi)置了穩(wěn)定的輸入—輸出/刺激—反饋機(jī)制,只不過這套機(jī)制在具體的故事呈現(xiàn)形式中未必對(duì)受眾開放。邏輯自洽還意味著幻想世界具有無限的擴(kuò)展能力,盡管故事所呈現(xiàn)的只是幻想世界中的一段時(shí)間、一片區(qū)域,但受眾可以將之理解為無限,可以通過想象補(bǔ)完世界、續(xù)寫故事。亨利·詹金斯在《融合文化——新媒體和舊媒體的沖突地帶》一書中以美國(guó)電影《黑客帝國(guó)》(1999)及其跨媒介衍生作品為例,討論了共用同一世界設(shè)定的諸作品互文互補(bǔ)的跨媒體協(xié)作敘事。[2]〔美〕亨利·詹金斯:《融合文化——新媒體和舊媒體的沖突地帶》,杜永明譯,商務(wù)印書館,2012 年版,第153-205 頁(yè)。從理論上講,這樣的跨媒體敘事可以永遠(yuǎn)持續(xù)下去,因?yàn)槭澜绫旧碓跁r(shí)間上和空間上都可以是無限的,一個(gè)跨媒體敘事作品的壽命主要取決于它的商業(yè)價(jià)值,亦即有多少受眾對(duì)這一世界設(shè)定產(chǎn)生興趣,并愿意為同一世界設(shè)定下持續(xù)產(chǎn)生的新作品付費(fèi)。像這樣能夠持續(xù)生產(chǎn)跨媒體敘事作品的世界設(shè)定,就是典型的具有虛擬現(xiàn)實(shí)性的世界設(shè)定。
技術(shù)變遷對(duì)文藝的影響,絕不僅僅是出現(xiàn)依托新技術(shù)的新的文藝樣式?;孟胄?、交互性與虛擬現(xiàn)實(shí)性都自技術(shù)變遷中誕生,但一經(jīng)出現(xiàn)就不再依賴于技術(shù),幻想性可以用純文字的形式呈現(xiàn),交互性可以在劇本殺的人際互動(dòng)中得到延伸,虛擬現(xiàn)實(shí)性則更是反過來敦促了相關(guān)技術(shù)的創(chuàng)造。歸根結(jié)底,不是技術(shù)自然而然地帶來文藝新變,而是人類依據(jù)自己的需求作出了選擇?;孟胧澜鐬槊媾R自我表征困難的亞文化群體提供支援;交互性是對(duì)原子化生存狀態(tài)與主體間性難題的代償;具有虛擬現(xiàn)實(shí)性的平行世界則因其自洽和穩(wěn)定,撫慰著日益復(fù)雜的現(xiàn)實(shí)世界所帶來的龐大的不確定性。技術(shù)變遷參與了文藝當(dāng)代性的塑造,但與此同時(shí),當(dāng)代文藝更烙印著包括技術(shù)現(xiàn)實(shí)在內(nèi)的無限廣闊的當(dāng)代現(xiàn)實(shí)。