楊朝陽
(東京大學情報學環(huán)·學際情報學府,日本東京 113- 0033)
“Odottemita” 中文譯作 “宅舞”(意為御宅族的舞蹈),日語含義為 “試著跳了一下”,由于最早在日本視頻網(wǎng)站 “Niconico 動畫” 上上傳舞蹈視頻的用戶在標題中使用了這一用語,后來成為一個標簽(tag),用以指代這一類舞蹈。該類舞蹈一般是指年輕的業(yè)余舞者在家中和公園等日常場景中,身穿角色扮演服裝(cos 服)、洛麗塔等非日常服飾,伴隨著動漫歌曲、VOCALOID 歌曲等音樂跳出模仿動漫角色的舞蹈,將其錄制并編輯成視頻,最終在視頻共享網(wǎng)站上分享的行為。
關于這種網(wǎng)絡視頻媒體的傳播模式,小山昌広在《關于動漫文化的55 個關鍵詞》[1]中指出:“‘Odottemita’ 依托于互聯(lián)網(wǎng)視頻網(wǎng)站(特別是Niconico 動畫),通過同步觀看、即時分享和類似視頻推薦的效果(話題性),形成了隨時隨地能身臨其境的舞蹈觀賞體驗。” 相比傳統(tǒng)的劇場舞蹈,網(wǎng)絡視頻媒體的優(yōu)勢顯而易見?!癘dottemita” 的舞者和觀眾不必身處同一時空,而是通過互聯(lián)網(wǎng)達成交流——舞者自己創(chuàng)作或模仿舞蹈動作,制作視頻并上傳至網(wǎng)絡,以完成“舞蹈演出”;觀眾也無須前往劇場,只要訪問視頻分享網(wǎng)站,搜索點擊 “Odottemita” 這一標簽,便可欣賞到舞蹈表演。
但是,除了網(wǎng)絡媒體的影響力和優(yōu)越性之外,這種模仿動漫角色動作的舞蹈本身有什么特色和魅力呢?為什么與其他類型的舞蹈相比,能帶來完全不同的審美體驗呢? 舞者是如何通過自己的身體來表現(xiàn)動畫角色或虛擬偶像的呢? 本研究重點關注“Odottemita” 舞者的身體,深入探究上述問題。
2007 年3 月6 日,NicoNico 動畫上的用戶 “Nico麻呂” 上傳了一段名為 “Let's Go! Onmyoji wo Odottemita ” 的舞蹈視頻。這段視頻的標題中,“Odottemita” 這個詞首次出現(xiàn)[2]?!癗ico 麻呂” 在視頻中伴著動畫《陰陽師》中的音樂,模仿《陰陽師》中的角色動作,被認為是Niconico 動畫上的“Odottemita” 的先驅(qū)。這一事件標志著 “Odottemita” 文化的開端,隨后更多的用戶開始在Niconico 動畫上上傳自己模仿動畫角色跳舞的視頻,演繹不同的舞蹈片段,從而形成了一個獨特而多樣化的舞蹈社區(qū)。十幾年間,日本經(jīng)歷了VOCALOID 風潮、女性舞者風潮、原創(chuàng)編舞風潮、人氣舞者名人化、有名作品出圈、文化越境等階段。目前在日本本土,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,Niconico 動畫受到TikTok 國際版等短視頻平臺的沖擊,受眾流失明顯,“Odottemita” 也走向頹勢。
最初的 “Odottemita” 是由素人舞者直接模仿已經(jīng)存在于動畫中的二次元舞蹈,并以實際演繹的方式呈現(xiàn),因此可以被視為動畫相關的粉絲文化,即御宅文化之一。2007 年末的 “Odottemita” 女性熱潮導致女性舞者急劇增加。此后一年左右的時間內(nèi),“Odottemita” 這一類別中年輕女性舞者成為主要力量。此后,穿著女子高中生制服、洛麗塔服飾、原宿風服飾的女性舞者逐漸成為 “Odottemita” 舞者的典型形象。櫻井孝昌提出 “動畫X 時尚=可愛”[3]的觀點,“Odottemita” 正是將這些元素融合在一起,因此,視頻中最常見的評論和彈幕都與 “可愛” 有關。而其舞蹈本身也由于受到錄制場地的空間限制和攝像機畫幅的限制,配合著快速的音樂,多為蹦跳、旋轉(zhuǎn)等充滿活力的、表現(xiàn)少女可愛特質(zhì)的動作。
四方田犬彥在《卡哇伊論》中說道,“可愛” 并不指代特定的事物或特征,而更應視作一種模糊、朦朧的感性。它的適用范圍沒有明確的界限,它的標準也因人而異。西蒙·梅在《可愛與愛的力量》中指出,認為某人或某物“可愛” 時的感性 “無法捉摸”。這種感性雖無跡可尋,但 “卡哇伊” 這個日語表達在日本文化中最早可以追溯到12 世紀編撰的《今昔物語集》中,該文中出現(xiàn)了與 “可愛” 意思相近的古文詞匯,描述了精力充沛、興奮激動以至臉紅的情感。因此,“可愛” 這一感性可能早在11 世紀的平安時代甚至更早就已存在。平安中期著名的女性作家和歌人清少納言在其散文隨筆《枕草子》[4]中寫道 “所有小東西都美麗”,這表明日本文化中對童稚和小巧之物的熱愛,是一項自古而來的傳統(tǒng)。
第二次世界大戰(zhàn)后,日本作為戰(zhàn)敗國為了重建經(jīng)濟和城市、重構國際關系,不得不重新考慮并改變國家形象。在這個關鍵時刻,“可愛” 成為最優(yōu)解。因為相對于巨大、尖銳、武器般的堅硬冷酷之物,小巧、圓潤、柔軟、溫暖、松軟的事物更容易引發(fā)親近感。根據(jù)動物行為學家康拉德·洛倫茲的說法,這不僅是人類,而且是所有動物天生具備的,一種守護后代的心理,這是源自祖先并在進化過程中傳承下來的本能。因此,在二戰(zhàn)后的日本,作為一種與戰(zhàn)爭暴力正相反的特征,看似 “人畜無害” 的 “可愛” 屬性被選中了。西蒙·梅[5]指出,將國家形象從 “武士” 轉(zhuǎn)變?yōu)?“可愛(卡哇伊)” 是一次大膽的轉(zhuǎn)變,但鑒于軍國主義引發(fā)了大災難之后的日本歷史地位,這確實是一種最適當?shù)霓D(zhuǎn)變。
然而,需要注意的是,“可愛” 并沒有完全消除暴力,而更多以一種巧妙的方式逃避和隱藏了暴力。暴力與政治對抗、沖突和戰(zhàn)爭掛鉤,但 “可愛” 卻被視為一種與政治無關的、宛如桃源般的存在。的確,動畫世界總是充滿友情和愛,即使存在戰(zhàn)爭,最終也會迎來圓滿的結局,似乎為現(xiàn)實生活提供了理想的可能性。正如四方田犬彥[6]所說,日本年輕人的街頭時尚與倫敦的朋克風格不同,不表現(xiàn)出對抗文化的政治性。從20 世紀90 年代的御宅文化到21 世紀的 “萌”熱潮,日本的可愛文化相比世界上其他各種亞文化,能夠在任何政治、經(jīng)濟和社會環(huán)境下創(chuàng)造著烏托邦般的虛擬世界,為年輕人提供一種暫時的休憩和喘息之機。這種美學跨越國界、超越民族和語言的障礙,出奇制勝地吸引著人們的喜愛,成為角色扮演的原理,也成為消費社會的重要參考指標。
媒介文化研究者田中東子在關于cosplay 文化和自稱為 “cosplayers” 女性的研究中提到,“可以將cosplayers 的出現(xiàn)看作是第三波女性主義運動的一部分,女性在消費中產(chǎn)生了把文化消費和女性主義融合在一起的想法”[7]。換句話說,女性參與新的如cosplay 的亞文化,實際上是在尋求獨立和解放,并表達了想與男性一樣,參與社會文化的愿望。
吉光正繪[8]認為,如今 “可愛” 不再只是表達年輕女性氣質(zhì)的特殊詞匯,它不再局限于特定領域,而是普及開來,使女性能夠獲得自信和自我發(fā)展的動力,這被定義為 “Post-Kawaii(后卡哇伊)” 時代。“Post-Kawaii” 不是指 “脫可愛”,而是指 “可愛” 得到充分認可后的時代。也就是說,不僅喜歡可愛的事物、時尚、動畫、角色等,還希望自己變得可愛,渴望被他人認為自己可愛。
在這一背景下,基于 “舞蹈和女性氣質(zhì)相關”[9]這一根深蒂固的刻板印象,舞蹈 “Odottemita” 成為年輕女性們追求可愛并進行自我表達的優(yōu)先選擇,作為一種新興亞文化嶄露頭角。日本文化研究者東浩紀在《動物化的后現(xiàn)代——御宅族眼中的日本社會》[10]中提出,新一代的宅文化愛好者非常關注 “萌要素”,角色的設定是吸引人們的關鍵因素,而角色設定由“萌要素” 的不同排列組合構成?!癘dottemita” 的舞者,無論是否進行角色扮演,都在復制并表現(xiàn)了類似二次元角色的外貌的 “萌要素”,例如,蓬松的裙子、燦爛的微笑、可愛的動作等。
因此,可以說 “Odottemita” 是 “后卡哇伊” 時代的舞者們通過舞蹈,以自己的身體為基點,從巨大的二次元創(chuàng)作數(shù)據(jù)庫中提取和重構一系列 “萌要素” 裝扮自己,以此進行自我表達的過程。
那么,舞者是如何將角色的舞蹈通過自己的身體實現(xiàn),或者說如何像角色一樣跳舞的呢? 除化妝、發(fā)型、服裝等外部元素外,舞者是如何將自己的身體與角色的身體聯(lián)系起來的?
本研究通過分析為模仿角色而創(chuàng)作的“角色式動作” 的特征回答以上問題?;谖璧傅膭?chuàng)作方式,“Odottemita” 可以分為兩類:一是有可供參考的原創(chuàng)編舞,投稿者按照已有的編舞拍攝作品;二是舞者自己從零開始創(chuàng)作編舞。
音樂視頻中已包含舞蹈,舞者可以參考這些舞蹈并完成翻跳。在這種情況下,舞者無須自己原創(chuàng)編舞,因為觀眾在觀看 “Odottemita” 投稿之前已經(jīng)有了對動畫的印象。例如《涼宮春日的憂郁》中的片尾舞蹈 “晴天好心情”。然而,由于動畫制作技術尚不成熟,動畫中角色的動作往往顯得卡頓而僵硬,難以像人類一樣靈活。這種僵硬的動作逐漸被觀眾視為理所當然,并成為角色特征的一部分。因此,舞者在創(chuàng)作舞蹈時,把這種專屬于動畫角色的卡頓感和僵硬感也考慮了進去,這就是 “角色式舞蹈動作” 的第一個特征。類似于Poppin 舞者就在模仿機器人時,通過肌肉控制身體的速度,加快動作之間的過渡速度,并延長分離的動作,模擬出遲緩而僵硬的機械感。
另外,動畫角色通常具有大大的眼睛和夸張的表情,顯得幼稚可愛,無攻擊性。舞者通過模仿這些表情,也能夠更具 “二次元感”。
這一類 “Odottemita” 的創(chuàng)作過程,主要是通過模仿來接近角色,進一步將角色所具有的特質(zhì),也就是將 “萌元素” 融入自己的身體中。雖然角色的身體看起來好像被 “還原” 在了現(xiàn)實世界中,但實際上從頭到尾,主導一切的是舞者的身體。從根本上說,動畫角色是由人類創(chuàng)造的虛擬形象,存在虛擬空間中,將角色引入現(xiàn)實空間是不可能的,只有通過人類身體模仿角色的組成要素,才能使人類的身體看起來無限接近虛擬形象。然而,虛擬空間中的動畫角色和現(xiàn)實世界中的人類身體并不是一對一對應的關系,人類可以模仿多個動畫角色。因此,從本質(zhì)上講,角色的整個身體都不過是 “萌元素” 的組合,從數(shù)據(jù)庫中被人類提取出來,并成為人類身體的裝飾。進一步說,“Odottemita” 這個舞蹈過程實際上是人類裝飾自己身體的過程。從外貌元素,如發(fā)型、化妝和服裝開始,再到身體動作等身體元素,舞者將這些元素一個接一個地添加到自己的身體中,最終形成他們滿意的自身形象。
動畫歌曲的音樂視頻本身不包含舞蹈元素,或者根本沒有音樂視頻可供參考的情況下,舞者只能基于自己的想象創(chuàng)作編舞,這樣一來,舞者的自主性得到最大程度的體現(xiàn)。
與 “Odottemita” 這一舞蹈類型緊密相關的電子音樂、動畫歌曲,以及虛擬偶像的Vocaloid 音樂等元素,都對最終舞蹈編排的二次元氛圍產(chǎn)生了影響。因此,“Odottemita” 這一舞蹈類型在創(chuàng)作舞蹈編排時,常常會暗含對動畫世界角色特質(zhì)的參考。盡管沒有動畫舞蹈的參考,但在 “Odottemita” 的作品中,仍然充滿了二次元的可愛氛圍。這是因為 “Odottemita” 的舞者們通常會融入一些從動畫世界角色處借鑒來的特征,比如角色笨拙僵硬的動作和夸張的表情。例如,動畫《艦隊Collection》中艦隊偶像那舸的官方出道單曲《戀之2-4-11》的音樂視頻中,只出現(xiàn)了 “燃2 弾4 鋼11” 的概念圖,沒有任何舞蹈元素。舞者足太姬基于這首歌的 “Odottemita” 原創(chuàng)編舞中,選擇了以停泊在港口的大型船只作為背景,Cosplay 那珂的角色遵循了“Odottemita” 類似于日本女子偶像舞蹈的編舞創(chuàng)作方法,強調(diào)了 “歌詞與動作的聯(lián)系”[11],通過簡單的動作將那珂的歌曲進行了視覺化解釋,角色式舞蹈動作和表情貫穿始終。特別是在副歌部分的 “戀之2-4-11” 時,通過手指比數(shù)字的方式進行了有記憶點的強化表現(xiàn)。
就像 “Odottemita” 這一日語表達中,主語“我”被隱藏,而在舞蹈 “Odottemita” 的背后也隱藏著舞者的自我表達。舞者將自己的身體視作容器,從 “萌要素” 的數(shù)據(jù)庫中挑選并組合所期望的元素,裝進自己的身體里,形成滿足其表達愿望的全新形象。在短短幾分鐘的舞蹈中,表面上看是舞者在扮演角色,但實際上是在演繹自己想成為的或者希望向他人展示的自我。
按照東浩紀的說法,御宅文化和后現(xiàn)代社會結構之間有深刻的聯(lián)系。后現(xiàn)代社會中持續(xù)繁榮的御宅族文化存在著兩個特點:
最明顯的特點是 “二次創(chuàng)作” 的存在。日本動畫發(fā)展出的獨特美學更依賴于粉絲的創(chuàng)作,而不是依賴于原作者、視頻制作公司或動畫行業(yè)的商業(yè)基礎。任何人都可以基于原創(chuàng)作品進行二次創(chuàng)作,文化作品的原創(chuàng)與復制的界限因此變得模糊不清。因此,正如讓·鮑德里亞指出的那樣,后現(xiàn)代社會變得越來越像 “模擬物的無限復制”,御宅文化可以被認為是 “無數(shù)模仿和剽竊的連鎖反應”。
“Odottemita”,作為御宅文化的一部分,繼承了后現(xiàn)代社會的這一特點,由愛好動畫的業(yè)余舞者制作,形成了包括模仿現(xiàn)實世界中的舞蹈創(chuàng)作動畫角色的舞蹈、模仿動畫中的舞蹈場景創(chuàng)作 “Odottemita”、模仿其他人發(fā)布的 “Odottemita” 視頻并拍攝等過程在內(nèi)的多重模仿。在以相同音樂和相同振付制作的 “Odottemita” 作品傳播中,“原創(chuàng)的缺失” 這一特點愈發(fā)顯著。也就是說,重要的不再是誰的作品或誰的編舞,上傳者通過自己的選擇來塑造自己的攝影風格、化妝和服裝,在自己選擇的地點和時間進行自己的編排,最終以自己的身體出演制作舞蹈視頻并上傳至Niconico 動畫網(wǎng)站。這才是 “Odottemita” 的真正精髓,也是后現(xiàn)代社會中 “自我” 的真正體現(xiàn)。
第二個特點則是如讓-弗朗索瓦·利奧塔爾所指出的 “宏大敘事的凋零”。在后現(xiàn)代社會,人們在經(jīng)濟、政治、社會運動等各個方面都經(jīng)歷了急劇的變革,逐漸不再相信傳統(tǒng)的價值觀,即宏大敘事。因此,他們以亞文化為素材構建 “自我的殼”,填補了大敘事衰落所導致的社會空白。換句話說,正如大塚英志和東浩紀所言,文化消費從 “物語消費” 模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤皵?shù)據(jù)庫消費” 模式[12]。
“Odottemita” 作為動漫粉絲文化的一部分,是通過重新組合從動漫世界中抽取的片段化元素來實現(xiàn)的,如動畫歌曲、角色外表和角色般的動作等。視頻投稿者們既是御宅文化中 “數(shù)據(jù)庫消費” 的消費者,也是 “Odottemita” 這一亞文化的創(chuàng)作者,他們基于數(shù)據(jù)庫中的 “萌元素” 進行創(chuàng)作,不僅是在扮演角色,而且有自己的一套標準,即使完全不理解作品的整體背景,也可以根據(jù)自己喜歡的元素創(chuàng)建舞蹈作品,并添加標簽進行上傳。在這樣的創(chuàng)作過程中,作品背后的 “宏大敘事” 不僅已經(jīng)失去了人們的興趣,也被分解為小故事,并且已經(jīng)分解為散落的碎片,等待被提取和進行二次創(chuàng)作。進一步講,“Odottemita” 解構著一切諸如原創(chuàng)與復制、二次元與三次元、創(chuàng)作者與消費者、舞者與觀眾等二元對立的概念。
在亞文化世界中,業(yè)余舞者的二次創(chuàng)作方式是通過穿戴角色的外殼來跳舞。也就是說,“Odottemita” 的舞者們遵循著后現(xiàn)代規(guī)則,解構了一切被符號化和數(shù)據(jù)化的世界,通過自己的身體來表達思想。為了展現(xiàn)自己的個性,他們在現(xiàn)有的動畫歌曲、Vocaloid 音樂、角色外表和角色般的動作中嘗試著新的組合和身體表達方式。
“Odottemita” 在Niconico 動畫網(wǎng)站上通過網(wǎng)絡和上傳視頻傳播,一旦原創(chuàng)舞蹈被上傳,就可能會有越來越多的視頻以迷因傳播的方式去模仿它,不斷進行 “侵入、復制、擴散”[13]的迷因傳播循環(huán)。然而,從文化現(xiàn)象的角度來看,人類并非病毒,而是具有自己的意識和獨特個體,通過考慮人類在這一文化現(xiàn)象中扮演的角色,才能揭示其本質(zhì)。因此,本研究從頭到尾關注舞者的身體,探討舞者的身體表達。
結合身體表象理論,舞者的身體可以被解釋為“三重規(guī)范”[14],即身體的三個層面。首先,是通過自己經(jīng)歷的第一人稱身體作為身份的基礎。通過 “我自己的身體” 這種意識,我們認識到自己的存在、世界、自己與周圍環(huán)境的界限等。其次,通過與他人互動的第二人稱身體作為溝通的基礎。這體驗與他人的目光有關,或者可能無法接受自己的身體。換句話說,通過交流,人們以他人的視角和評價重新認識自己的身體。最后,第三人稱的作為文化裝置的身體,即身體不僅是解剖學意義上的身體,還是一種文化現(xiàn)象,具有共同性、社會性和象征性,是由人們共同塑造的身體。
“Odottemita” 最初是業(yè)余舞者在自己的房間里隱匿身份跳舞并將其上傳到視頻網(wǎng)站的行為,能夠滿足年輕女性的表達愿望。因此,個人身體的第一人稱視角具有重要意義由此凸顯。上傳之后,通過網(wǎng)絡上的評論與他人互動,第二人稱的 “表演的身體” 能夠獲得滿足感,提升舞蹈水平,達到了新的創(chuàng)作層次。在此基礎上,模仿動畫等角色進行舞蹈的“Odottemita” 可以被視為一種將文化嵌入身體的表演。實際上,除了化妝、服飾、視頻剪輯和媒體影響力等外部因素之外,在整個 “Odottemita” 過程中,舞者的身體一直是主角。也就是說,在 “Odottemita” 中,舞者通過舞蹈與觀眾和其他舞者互動,不僅可以將舞蹈與御宅文化聯(lián)系起來,而且最終可以回歸到根本的舞者自身的身份,實現(xiàn)表達自我的愿望。
如今 “宅舞” 這一亞文化在我國年輕人群體中蔚然成風,不僅在AcFun、Bilibili 等視頻共享網(wǎng)站中擁有自己獨立的 “一區(qū)之地”,在漫展、隨機舞蹈挑戰(zhàn)、舞蹈快閃等線下活動中也頻頻上演,并且發(fā)展出一支具有日本特色的宅舞類別——“國風宅舞”。雖然已有許多研究對這種外來文化的流行和本土化進行了分析和觀察,但針對宅舞的前身——“Odottemita”的研究目前仍然是一片空白。因此,本研究從日本社會文化背景的角度出發(fā),探討了 “Odottemita” 的緣起和本質(zhì),以及舞者對于新興文化的參與和推動,旨在還原文化越境之前的本來樣貌,為我國宅舞文化研究補充基石,也為亞文化愛好者、參與者、研究者提供有益參考。