鄭少奇 潘秋雪
(齊齊哈爾大學 黑龍江 齊齊哈爾 161003)
電子競技簡稱電競,在國際上是一個新的概念。隨著社會的發(fā)展與進步,人們的思想觀念也隨之轉變,我國國家體育總局在2003年將電子競技納入中國正式開展的第99個體育項目。電子競技也可稱之為電子競技運動及電子競技體育,電子競技與我們所認知的電子游戲兩者之間有著很大的區(qū)別,電子競技的水準更高,采用了體育規(guī)則上的回合與比分制,有著明顯的體育特征,是智與體相結合的競技運動。2018年電子競技以表演項目入選第18屆印度尼西亞雅加達亞運會,同時我國電子競技隊伍在亞運會上摘得首金;2022年第19屆杭州亞運會正式將電子競技納入本屆亞運會項目,這預示著我國電子競技將越來越職業(yè)化、國際化和商業(yè)化。同時,電子競技體育的出現(xiàn),為我國體育經濟的發(fā)展帶來了新的機遇與挑戰(zhàn)。
從2003年國家體育總局將電子競技納入第99個體育項目中以來,迅速在第二年成功舉辦了首屆電子競技運動賽事。經過了長達近20年的發(fā)展,我國電子競技市場以及用戶飛速上升,2021年我國電子競技市場總收入達到1401.81億,用戶規(guī)模達到了約4.9億,并且預計2022年電子競技市場隨著杭州亞運會的舉辦,總收入將超過1800億。
目前我國體育賽事包括省錦標賽、全國錦標賽和全運會等;國際上則有世錦賽、亞錦賽、亞運會、奧運會等賽事。自2003年我國體育項目增添電子競技運動以來,已經陸續(xù)舉辦了眾多電子競技賽事,如,WCG(世界電子競技大賽)、China Top(國家杯電子競技大賽)CEG(中國電子競技運動會)、ESWC(電子競技世界杯)、CPL(職業(yè)電子競技聯(lián)盟)等,其中三項賽事為世界電子競技的三大賽事。但電子競技在當今作為體育項目,在國內外始終都沒有得到普遍的認可,而伴隨著我國第19屆杭州亞運會的舉辦,電子競技項目正式加入亞運會賽事項目,這對電子競技項目以及其未來的賽事等級發(fā)展等將會有顯著的提升,對于電子競技項目十分有利,不單單再是一個普通的項目,電子競技運動實現(xiàn)了與其他傳統(tǒng)體育項目相融合的一個全新的賽事項目,為我國電子競技賽事在未來發(fā)展品牌賽事樹立了標桿。品牌賽事最大的特點就是它有較大的知名度、公正度、欣賞度、美譽度等,并且社會人群參與較多,影響也較大,加上近幾年我國很多明星也參與各項電子競技賽事、為游戲代言等,很大程度上對電子競技賽事的發(fā)展起到了很大的作用,同時亞運會作為亞洲規(guī)模最大的運動會,將是我國電子競技賽事發(fā)展的領頭羊,總的來說亞運會的舉辦將是我國電子競技賽事發(fā)展的一個新的轉折點,具有極為重要的實踐指導意義。
盡管電子競技在近幾年得到迅速的發(fā)展,電子競技市場持續(xù)上升,但并不能代表電子競技在國民當中的形象得到巨大轉變。古人云:“玩物喪志”,這種思想始終根深蒂固在人們的思想當中,這樣導致電子競技無法充分得到社會的認可,從而影響其發(fā)展的速度。但杭州作為我國電子商務與創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新之都、年輕人的聚集地、阿里巴巴總部所在地,加上本屆亞運會將電子競技運動正式納入亞運會賽事項目,這無疑為我國乃至世界證明了電子競技運動是一項名副其實的體育賽事項目。新事物的產生雖然不完善、很弱小,但終會取得勝利,新聞以及各大媒體的報道與宣傳,通過各個平臺的傳播從而打破了人們的傳統(tǒng)觀念,對社會的認同度得到了提升,從而為電子競技運動及賽事得到良好的形象及發(fā)展。
電子競技在我國發(fā)展迅速,電子競技用戶人數(shù)持續(xù)增長以及賽事的舉辦和等級的提升,但目前我國電子競技選手職業(yè)化程度并不高,影響其發(fā)展的因素主要包括以下幾點:(1)在我國,人們的傳統(tǒng)觀念始終認為電子競技也就是網(wǎng)絡游戲對青少年的發(fā)展并不利,認為打游戲就是浪費時間、耽誤學業(yè),導致電子競技職業(yè)在社會上認可度不高;(2)電子競技職業(yè)選手的收入并不穩(wěn)定,大部分收入都是通過賽事來獲取獎金,如果賽事成績不理想,則缺少贊助商,影響俱樂部的發(fā)展,從而導致職業(yè)選手沒有穩(wěn)定的收入,并且電子競技職業(yè)選手的年齡較為年輕,隨著年齡的增長面臨著退役等問題,對未來的生活得不到很大的保障;(3)我國電子競技職業(yè)選手多數(shù)都是網(wǎng)絡游戲主播選拔上的,也就是靠著“游戲天賦”一點點通過自己的努力選拔上來的,通過俱樂部的資金支持以及培養(yǎng)達到職業(yè)高水平,這也就意味著我國電子競技職業(yè)選拔制度的滯后,是制約我國電子競技運動項目職業(yè)化發(fā)展的因素之一。但自2018年第18屆印度尼西亞雅加達亞運會,我國獲得首金后,為我國電子競技運動帶了新的發(fā)展機遇,自奪得亞運會冠軍后,各大網(wǎng)絡媒體、直播平臺等爭相報道,參加亞運會的隊伍成員也宣布入駐某些國內較大的直播平臺,通過直播平臺,無論是業(yè)余主播還是職業(yè)選手都為我國電子競技運動職業(yè)化的發(fā)展開創(chuàng)嶄新的模式。通過職業(yè)選手的直播以及解說,既能在獲得收入來保證其職業(yè)生涯的發(fā)展,又能帶動熱愛電子競技的人群從中學習,職業(yè)選手選拔的人群將越來越多,增加電子競技俱樂部以及團隊數(shù)量,將為我國電子競技職業(yè)選手的選拔得到源源不斷的資源。本屆杭州亞運會,將為我國電子競技運動帶上新的高度,對我國電子競技運動以及體育競技的發(fā)展具有極其重要的意義。
電子競技的迅速發(fā)展對青少年來說無疑是一把“雙刃劍”。電子競技運動加入亞運會,亞運會又將展現(xiàn)給世界,這不光是新的機遇,更是一項困難,而兩者往往同時存在。當電子競技如今成為正式的亞運會參賽項目,給我國乃至世界的青少年增加了重重的考驗,也為青少年沉迷于電子競技找到了更好的“理由”、“借口”。各項賽事的舉辦以及各大平臺與媒體的傳播,使得青少年名正言順地花費過多時間沉迷于電子競技。2021年我國電子競技用戶已達近6億,而我國參與運動項目人數(shù)最多的籃球,也才達到1.25億。其中電子競技用戶男性占比超過八成,是女性的4倍,我國最具代表性的職業(yè)聯(lián)賽RNG隊伍平均年齡僅20.6歲。據(jù)研究表明,電子競技選手最常見的疾病就是肩頸、手腕、手指等關節(jié)有一定的損傷,并且視力受到嚴重影響,我國近視患者在世界位居第一,中學生達到近八成,盡管中學生學習壓力較大,對視力造成一定影響,但電子產品手機、電腦等對青少年視力也造成了不小的影響。我國目前已對青少年的網(wǎng)絡游戲時間進行了嚴格的管控,實名制、未成年注冊等限制我國青少年人群的上網(wǎng)時間。由此可見我國已高度重視網(wǎng)絡對青少年所帶來的危害,然而如何把控電子競技為我國體育經濟帶來的新機遇與對青少年所造成的危害問題,是一個不小的考驗和難題。
電子競技成為第19屆杭州亞運會正式的比賽項目,將是一個歷史性的時刻,是最具關注也是最具有激烈競爭的一項賽事,因此在未來電子競技運動職業(yè)人員的選拔更為關鍵,我國目前電子競技職業(yè)隊伍多以俱樂部提供大力的支持,一旦脫離了俱樂部,即使有各大網(wǎng)絡平臺的支持,但無法走上世界的賽場。盡管我國電子競技隊伍在18屆亞運會上取得優(yōu)異成績。并且也繼續(xù)代表我國參賽第19屆亞運會,雖然代表國家參賽,但根本上來講還是俱樂部在背后大力相助以俱樂部的形式存在著。電子競技職業(yè)選手的選拔目前多以各地方各項小賽事也就是業(yè)余賽事,通過努力獲得優(yōu)異的成績一點點進入職業(yè)聯(lián)賽的隊伍,這種方式無疑制約我國電子競技職業(yè)化發(fā)展的道路。人才選拔體系的不健全也同樣不容忽視,例如,我國某些城市電競職業(yè)隊伍的人群并沒有受到過任何指導,都是在整日整夜反反復復通過實戰(zhàn)來進行訓練,這樣不但沒有好的效果,飲食與睡眠不規(guī)律對身體也造成巨大傷害。電子競技被列為體育項目之一,這樣的培訓方式無疑與體育所倡導的理念背道而馳,完全不符合體育精神存在的意義,電子競技人才的選拔體系的不健全,將阻礙我國未來電子競技運動的發(fā)展和體育經濟的前進道路,這將是我國電子競技發(fā)展一個極其重大的挑戰(zhàn)。
眾所周知,我國盡管是全球電子競技用戶人數(shù)最多的國家,然而自主研發(fā)的游戲卻不容樂觀。某些大型網(wǎng)絡企業(yè)也都是通過購買版權才獲得游戲使用權,并且一些眾人皆知的熱門游戲,例如,王者榮耀、和平精英等都是模仿國外的游戲創(chuàng)作的,也就是我們所說的高仿。游戲缺少自主研發(fā)這將抑制住我國電子競技未來的道路。要針對我國國情狀況等研發(fā)一些符合國人文化的電子游戲,將帶動我國電子競技的發(fā)展,并且使得青少年正確認識電子競技的利與弊,避免因一些國外電子游戲的過度尺度使得青少年在電子競技中受到的危害,這不利于我國電子競技的發(fā)展。而電子競技的文化異化將是在今年亞運會上一個更大的挑戰(zhàn)。在第18屆亞運會上,我國電子競技隊伍斬獲首金,一瞬間鋪滿整個網(wǎng)絡各大平臺,登上熱搜。全國用戶最多的博客平臺新浪微博用戶,關于“電子競技亞運會首金”的話題閱讀量高達近20億,關于“18屆亞運會”閱讀量也才18億,微信數(shù)據(jù)方面統(tǒng)計,當天微信熱詞量關鍵詞“電競亞運會”上升至110.97%。百度往往以亞運健兒、奧運健兒熱度排行榜等來進行吸引網(wǎng)絡用戶,當天我國電子競技隊伍某成員熱度排在第一,前十名就有六名電子競技選手,熱度遠遠超越傳統(tǒng)體育項目運動員,加上各大媒體的爭相報道,使其一時間站上了風口浪尖。盡管我國電子競技隊伍斬獲金牌,但這不但會對我國電子競技運動的發(fā)展造成影響,還會讓青少年乃至國民認為國家在大力提倡電子競技,這與習近平總書記提倡的“健康中國、全民健身”的理念并不相符,從而導致對青少年的健康造成負面影響。
我國目前并沒有詳細地制定電子競技的相關制度與法規(guī),在當今電子競技已融入到亞運會,對我國體育產業(yè)帶來巨大的經濟利益,但同時也影響我國青少年的健康問題。目前我國一些高校已經開設電子競技專業(yè),在加快電子競技發(fā)展的同時,還要加快制定電子競技的相關政策法規(guī),例如,成立一些專門對電子競技的研究基地,對招募的受試人員進行全方面的研究,通過網(wǎng)絡媒體傳播電子競技的危害,制作網(wǎng)絡頁面讓青少年如何正確使用網(wǎng)絡、電子競技、以及電子競技職業(yè)所帶來的弊端;對一些高校電子競技專業(yè)所學習的內容進行統(tǒng)一、對電子競技專業(yè)的人數(shù)進行控制,對電子競技專業(yè)的生源以及家庭、成長環(huán)境進行嚴格的把關,在心理上和身體上有疾病的學生應正確疏導,合理規(guī)劃其未來。總而言之,我國在電子競技運動上正飛速發(fā)展,為我國體育經濟帶來利益的同時,要杜絕以青少年的身體健康、教育來換取我國電子競技的迅猛發(fā)展。
在全球電子競技職業(yè)選手的選拔最為正規(guī)化的國家當屬韓國。韓國早在1999年就成為全球網(wǎng)速最快的國家,甚至電視臺制作及播放相關內容,由于政府的支持,韓國電子競技產業(yè)飛速發(fā)展,后來通過選秀大賽、各項本土賽事來選拔創(chuàng)建職業(yè)隊伍,逐漸成為電子競技強國。我國在飛速發(fā)展的同時,也應學習借鑒他國的經驗。例如:(1)完善電子競技職業(yè)選拔制度,創(chuàng)辦多項國內電子競技職業(yè)選拔大賽,對身份以及滿18歲以上人群年齡不受限制,避免錯失一些極具天賦的人群;每2-4年進行一次選拔賽,增加選手之間的競爭性,避免電子競技職業(yè)人群的稀少;開設電子競技等級制度,通過國內的相關賽事,選手獲得的等級來進行等級賽事的選拔,使得電子競技職業(yè)更加規(guī)范化;(2)優(yōu)化職業(yè)人群培養(yǎng)體系,電子競技與傳統(tǒng)體育項目有很多相似之處,例如,反應、意識、團隊戰(zhàn)術、團隊合作等。因此,電子競技項目也要與傳統(tǒng)體育項目一樣,針對項目的特點進行訓練,還要進行相關的理論學習,正確弘揚電子競技運動與體育所產生的影響,在整體上才能更加規(guī)范化;(3)國家體育總局應同時把電子競技項目列入到管理范圍中,使得電子競技運動在真正意義上得到正規(guī)、正確的管理與認識。
如今的網(wǎng)絡傳播的影響力與速度早已超乎我們的想象,隨隨便便一新聞頻就能通過網(wǎng)絡平臺閱讀量千萬、甚至過億。因此,通過網(wǎng)絡平臺,科學弘揚電子競技文化尤為重要,讓國民正確認識到電子競技的利弊,如果沒有科學地弘揚電子競技文化,過度地吹捧,對社會對國民將產生極大的負面影響;一些高校已開設電子競技專業(yè),那么無論是相關授課的教師還是非專業(yè)教師應該得到鼓勵,適當?shù)刈尳處煂﹄娮痈偧歼M行研究,利用教師對中小學、大學學生進行正確的全方面的了解,讓學生充分認識到電子競技的利弊。為此,科學弘揚電子競技文化,創(chuàng)辦健康的電競文化環(huán)境將為我國電子競技的發(fā)展走上更持久更正確的道路。
電子競技納入第19屆杭州亞運會,為我國體育經濟帶來了質的飛躍,但同時也是一把“雙刃劍”,為青少年的健康帶來許多弊端,如何正確地利用這把“雙刃劍”這將是我國體育經濟的發(fā)展以及青少年體質健康的一個全新的挑戰(zhàn)。第19屆杭州亞運會在即,在關注我國電子競技隊伍賽場的同時,還應加快應對這些重重困難和挑戰(zhàn),為我國體育經濟健康,可持續(xù)發(fā)展的道路做出正確的規(guī)劃。