顧小平
(湖北大學知行學院藝術與設計學院)
數(shù)字媒體藝術專業(yè)是一門集自然科學、藝術學及人文相關學科相交錯的綜合應用性學科,該學科集中體現(xiàn)了學生具備“實踐軟件技能”+“藝術設計展示”+“人文思想內(nèi)涵”理念的人才培養(yǎng)模式?!皵?shù)字”反映了其以實踐軟件技術為學科基礎知識,“媒體”強調(diào)該專業(yè)立足于為新時代傳媒行業(yè)培養(yǎng)人才的培養(yǎng)目標,“藝術”則明確其研究范疇是藝術設計創(chuàng)作和數(shù)字產(chǎn)品設計等應用領域。隨著我國經(jīng)濟的快速發(fā)展,科技感產(chǎn)品已經(jīng)完全融入了我們的日常生活,創(chuàng)作出包括電商平臺、短視頻、休閑娛樂、生活應用等滿足人們?nèi)粘P枰漠a(chǎn)品形態(tài)。為了適應現(xiàn)階段的行業(yè)需求,我國高校中的數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)如雨后春筍般應運而生,著力為行業(yè)培養(yǎng)關于產(chǎn)品信息架構(gòu)、產(chǎn)品、易用性用戶體驗、交互設計、媒體制作、藝術視覺效果設計等多方面專業(yè)人才。由于數(shù)字媒體藝術設計屬于新興學科,其發(fā)展時間較短,還處在不斷探索完善人才培養(yǎng)模式、不斷更新教學體系、明確專業(yè)目標定位、培養(yǎng)專業(yè)性較強的教師隊伍、不斷改進專業(yè)考核方式、創(chuàng)建實習實訓基地平臺的階段,需要本專業(yè)教師付出更多的努力,明確本專業(yè)的培養(yǎng)目標,拓展及優(yōu)化本專業(yè)的教學內(nèi)容,加大專業(yè)教師的培養(yǎng)力度,強化相關課程的實踐能力訓練,調(diào)整課程考核方式、建設與專業(yè)相匹配的教學實踐基地等,為行業(yè)企業(yè)培養(yǎng)軟件技術扎實、理論知識厚重、藝術表現(xiàn)能力強的創(chuàng)新型技能型人才。
為了將專業(yè)建設及發(fā)展與產(chǎn)業(yè)行業(yè)需求緊密結(jié)合,各院校都按照自身的實際情況采取了不同的措施,其中,推行產(chǎn)教融合協(xié)同發(fā)展的教育培養(yǎng)模式無疑是十分重要的方法。產(chǎn)教融合教育培養(yǎng)指的是專業(yè)建設與相關行業(yè)產(chǎn)業(yè)進行深度合作,利用行業(yè)的實際項目資源優(yōu)勢、專業(yè)人才優(yōu)勢、實踐平臺優(yōu)勢來擴展學生的眼界,提升專業(yè)教師的技能,提高學生的實踐動手能力,為專業(yè)建設的可持續(xù)發(fā)展提供了現(xiàn)實保障。產(chǎn)教融合教育模式在現(xiàn)階段的數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)發(fā)展中發(fā)揮了十分重要的作用。
(1)產(chǎn)教融合教育模式能為學生提供項目實踐的平臺,提高學生的實踐動手能力。利用行業(yè)企業(yè)的實際項目資源,為學生提供了大量的課程實例和難得的實訓機會,在教學實踐中,學生除了能學習課本上的理論知識,還能親自負責和參與相關案例的設計流程,對比自己的設計與成熟作品之間的差距,查漏補缺,反復嘗試,將理論知識運用到實際項目之中,學以致用,增強解決實際項目的能力。
(2)拓展專業(yè)教師的眼界,提高本專業(yè)教師的教學業(yè)務水平。高校教師招聘大多數(shù)來自于學校,沒有企業(yè)工作背景,導致了他們在專業(yè)知識層面理論知識豐富,但是在思想上沒法跟上行業(yè)發(fā)展的步伐,行業(yè)認知比較淺顯,無法進行產(chǎn)品設計的創(chuàng)新性研究。同時教師專業(yè)實踐能力不強,實際操作水平不高,這也極大地影響了專業(yè)課程教學質(zhì)量的提高。產(chǎn)教融合教育模式,專業(yè)教師可以利用寒暑假時間參加企業(yè)定崗實踐、了解行業(yè)前沿技術與發(fā)展動向,向行業(yè)專家進行請教學習,在項目制作過程中將理論知識與技能實踐相結(jié)合,大大提高自身的專業(yè)修養(yǎng)和實踐動手能力。返回教師崗位后,利用崗位實踐成果及設計心得來豐富教學內(nèi)容,改變教學方式,并通過相關課題將實踐教學與科研相結(jié)合,更深刻地理解專業(yè)行業(yè)需求,反復行之,專業(yè)教師的業(yè)務水平能得到大大地提高,成為專業(yè)名師。
(3)產(chǎn)教融合教育模式能促進行業(yè)的發(fā)展。產(chǎn)教融合教育模式不僅僅能為高校專業(yè)建設提供幫助,同時學生的專業(yè)實踐能力獲得提高后也能反哺行業(yè)人才需求,學生畢業(yè)后能快速進入崗位角色,適應公司安排的相關設計工作,極大地降低了公司人才招聘及培養(yǎng)成本,公司也能從中受益。產(chǎn)教融合教育模式是行業(yè)企業(yè)與高校的雙贏操作,行業(yè)對專業(yè)進行輔助建設,專業(yè)人才為行業(yè)企業(yè)發(fā)展提供助力,所以,產(chǎn)教融合教育模式也為行業(yè)發(fā)展起到了積極的推動作用。
用戶體驗(User Experience,簡稱UE/UX)是指用戶在使用產(chǎn)品過程中建立起來的一種個人感受,但是對于一個界定明確的用戶群體來講,其用戶體驗的共性是可以由設計師通過良好的設計流程提前獲取到的。[1]為了培養(yǎng)研究用戶體驗及交互設計行業(yè)的專業(yè)人才,數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)開設了專業(yè)性較強的《用戶體驗》課程,并且該課程逐漸發(fā)展成為專業(yè)核心課,在開設《用戶體驗》課程之前學生需要學習《交互設計》《設計心理學》等理論課程,其后通過《游戲原畫設計》《移動界面設計》《APP架構(gòu)》《數(shù)字媒體藝術項目實踐》等課程為其提供實踐動手的平臺,形成了先理論后實踐的教學模式?!队脩趔w驗》課程為學生在分析產(chǎn)品設計中存在的問題,創(chuàng)建新產(chǎn)品模型以及相關競爭產(chǎn)品分析中提供了方法與思路,培養(yǎng)學生在產(chǎn)品設計中明確“以人為中心”的指導思想。學習《用戶體驗》課程,能在特定場景下通過分析產(chǎn)品特性與功能去影響用戶主觀感受,并讓用戶花最少的時間與精力來適應產(chǎn)品,減少產(chǎn)品使用過程中的誤區(qū),對產(chǎn)品的設計合理性及便捷性起到了重要的作用。
《用戶體驗》課程的建設在現(xiàn)階段教學中有一定的局限性,存在著市場行業(yè)需求與專業(yè)人才培養(yǎng)質(zhì)量之間的差距而導致的課程效果不理想化的狀況,沒有達到該課程人才培養(yǎng)目標?!队脩趔w驗》課程現(xiàn)階段在教學中存在的不足如下:
(1)專業(yè)理論知識更新不夠及時,教學過程過于枯燥。《用戶體驗》是一門培養(yǎng)思維方法的課程,其中灌注了許多的優(yōu)秀設計師對于該領域的總結(jié)和想法,理論體系比較完善,但是隨著社會的進步,科學技術的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)與VR虛擬技術的不斷革新,很多的理論知識已經(jīng)與現(xiàn)代產(chǎn)品設計脫節(jié),很多的新產(chǎn)品包括移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品界面設計、短視頻等新媒體都處在探索發(fā)展階段,以前的很多理論知識無法支撐行業(yè)領域內(nèi)的設計及工作,教育知識的更新不夠及時?!队脩趔w驗》不僅僅體現(xiàn)在產(chǎn)品外觀設計或者人機工程學領域,還需要強調(diào)用戶在產(chǎn)品使用過程中的思想、行為上的感受,但是與消費者心理學又有所區(qū)別,《用戶體驗》除了強調(diào)用戶及產(chǎn)品的物理尺寸匹配外,還注重消費者在使用行為過程中的環(huán)境、方式、流程、心態(tài)、暗示等等因素,但現(xiàn)有《用戶體驗》教學中理論知識講解起來比較空洞,成功案例由于許多客觀因素無法進行實踐或者示范,講解過程過于枯燥,學生的學習動力不足。
(2)課程案例不新穎,無法提高學生學習興趣。在《用戶體驗》課程教學中,教師會對現(xiàn)有的用戶體驗案例進行分析,部分教師還在將陳舊的21世紀初的一些優(yōu)秀案例進行講解,甚至許多淘汰的產(chǎn)品學生都沒有聽過,更別談進行設計了。近幾年的高校學生由于時代的關系,對相應的產(chǎn)品設計沒有太多的印象,不能感同身受,對設計師在當時的設計思路沒有很好地了解,無法獲得相應的知識印象,課堂教學中學習興趣不太高。
(3)課堂教學內(nèi)容無法與企業(yè)行業(yè)需求相匹配,教學形式比較單一?!队脩趔w驗》課堂教學形式主要有講授、提問式互動、課后布置虛擬課題研究等,形式過于單一,無法體現(xiàn)該課程的實踐性特點,專業(yè)教師在傳授專業(yè)知識的過程中,課堂內(nèi)容很少融入了現(xiàn)階段行業(yè)的動態(tài)及崗位要求,導致了學生掌握的專業(yè)技能與實際項目能力嚴重脫節(jié),無法滿足企業(yè)的需求。課程內(nèi)容上教師講解《用戶體驗》基本上以講授為主,學生通過教師的虛擬項目來進行產(chǎn)品分析,用戶行為分析等等,教學形式比較單一,沒有充分發(fā)揮學生的學習能動性。同時課程考核理論性強,低于企業(yè)實際需求,學生獲得的專業(yè)實踐效果不大。
(4)《用戶體驗》課程內(nèi)容缺少一定的實踐操作,學生理論聯(lián)系實踐能力較弱?!队脩趔w驗》課程本身是理論課程,在設置課程作業(yè)和任務時,現(xiàn)階段大部分是以虛擬案例為主,用分析報告為主要成果進行展示,缺少學生參與整個用戶體驗分析環(huán)節(jié)中的調(diào)研、頭腦風暴、項目討論、項目更新等實踐環(huán)節(jié)。項目分析會帶有強烈地個人主觀性,數(shù)據(jù)分析都以參考現(xiàn)有的數(shù)據(jù)為主,沒有實際調(diào)研數(shù)據(jù)的過程,無法佐證數(shù)據(jù)的合理性和正確性。學生缺少了這些實踐操作環(huán)節(jié),導致將來在崗位上沒有獨立分析實際問題的能力,或者無法得到真正有效的用戶需求,創(chuàng)作出符合用戶的優(yōu)秀產(chǎn)品。
(5)《用戶體驗》課程與其他專業(yè)課程之間缺少銜接性,對整個數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)課程建設沒有起到關鍵作用。《用戶體驗》課程的設置主要是為了解決產(chǎn)品初期確定精準用戶需求,調(diào)整和改進產(chǎn)品功能結(jié)構(gòu),從而確定產(chǎn)品功能及其層次框架等問題。課程設置中沒有將用戶體驗提煉為設計方法與技巧,在其他專業(yè)課程教學中進行應用,比如在《插畫設計》課程中,主要強調(diào)插畫的技法與視覺的美化,弱化了其在設計過程中需要注意的目標用戶分析、競品分析、版式設計的心理要素、主題創(chuàng)意思維等,用戶體驗設計方法與流程的存在感很低,相關課程之間的關聯(lián)性不強,對研究數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)整個人才培養(yǎng)方案的建設沒有太大的作用。
數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)《用戶體驗》課程應在產(chǎn)教融合教育模式的背景下,以開展實踐性教學為主,理論教學研究為輔,從教學課程內(nèi)容的更新、課堂教學方法的改進、線上線下理論實踐互動模式、課程授課教師隊伍建設以及優(yōu)化課程考核形式等多元化拓展《用戶體驗》課程的教學內(nèi)容維度、探索多渠道來改革實踐教學模式,目的在于研究及解決《用戶體驗》課程中存在問題,為《用戶體驗》課程的建設提供幫助。
(1)《用戶體驗》課程內(nèi)容應利用相關企業(yè)資源進行不斷更新和迭代,拓寬教學內(nèi)容及思路,將實踐教學發(fā)展成為課堂的主題。在產(chǎn)教融合的背景下,應該充分利用相關企業(yè)的資源,將企業(yè)主導的實際用戶體驗項目引入課堂中,講解最前沿的行業(yè)動態(tài),拓寬學生的專業(yè)知識面,豐富課堂內(nèi)容,更新課堂案例庫。課程內(nèi)容須與行業(yè)緊密聯(lián)系,學生可積極主動地對自己熟悉的案例進行點評及討論,并按照小組形式進行辯論,學生都能參與其中,感受學習的氛圍,大大提高學生的學習主動性。
(2)創(chuàng)新《用戶體驗》課堂教學模式,打破傳統(tǒng)的教師講授——學生吸收這種教學模式。課堂教學以學生實踐為主,教師講解為輔。將學生分小組進行學習,小組人員先在教師的指導下對實際項目進行思路分析,再對人員進行分工,每人負責項目實施的一個環(huán)節(jié),對實際項目進行深度的分析、研究及創(chuàng)新,整個教學過程中,學生自己查找資料、分析數(shù)據(jù)、完善產(chǎn)品設計功能,教師可參與小組人員之間的討論,也可組織學生課后進行實地考察,創(chuàng)建線下調(diào)查問卷,做線下市場調(diào)查等實踐。該模式將學生實地考察與資料分析相結(jié)合,將課堂內(nèi)容拓展到現(xiàn)實中,指導學生參與制作問卷、主導問卷調(diào)研、分析數(shù)據(jù)與查閱資料相結(jié)合,有效地改善課堂教學效果,培養(yǎng)學生團隊協(xié)作能力,在實際項目中解決問題的能力。[2]
(3)將線下實踐教學與線上理論教學相結(jié)合,形成線上線下理論實踐教學的循環(huán)互動?!队脩趔w驗》課堂中的部分理論知識可以使用網(wǎng)絡慕課的形式講授,學生利用課余時間進行網(wǎng)絡學習,學生能對課程中的理論知識進行回看、反復學習直到掌握的程度。線下課堂教學可將重點定位于實踐性教學,學生在實踐中利用線上理論教學中的設計思想來指導和解決問題,讓學生成為產(chǎn)品的目標用戶,通過其在實際項目設計流程中的行為表現(xiàn)創(chuàng)建用戶肖像,親自體驗用戶在實際產(chǎn)品使用過程中出現(xiàn)的問題及困惑,從而找出解決問題的方法。這樣可以線上線下理論實踐教學相結(jié)合,理論指導實踐,實踐佐證理論的可靠性和實用性,課程的學習效率會大大提高。
(4)以產(chǎn)教融合為平臺,建設一支適應行業(yè)需求的雙師型教師隊伍。一方面在相關企業(yè)的幫助下,企業(yè)行業(yè)專家參與人才培養(yǎng)方案的討論,指導《用戶體驗》課程任務書的制作與改進,定期聘請行業(yè)專家來校講座,分享其在相關案例制作中的心得體會,為學生拓展眼界提供了良好的平臺。另一方面專業(yè)授課教師利用寒暑假進入相關公司學習,利用公司平臺參與實際項目的制作與運作,鍛煉其實際項目的解決能力,提高專業(yè)實踐動手能力。在課程建設中,專業(yè)教師與行業(yè)專家相互配合,以學生的實踐能力提高為主要目標,以實際項目作為平臺,組成優(yōu)秀的授課教師團隊,形成了理論知識豐富,實踐動手能力強的雙師型教師隊伍。
(5)優(yōu)化現(xiàn)有的《用戶體驗》課程考核模式,將整個實踐教學環(huán)節(jié)納入考核中,分階段來檢驗教學成果?,F(xiàn)有的《用戶體驗》課程考核方式一般分為考試和考查兩類,考試主要以試卷的形式來考察理論知識,考查主要有學生的平時作業(yè)(包括分析報告、用戶肖像制作、產(chǎn)品功能結(jié)構(gòu)制作、用戶行為分析、產(chǎn)品功能交互設計等)和最后的期末大作業(yè),但都是以最終的結(jié)果來考查,忽略了在實踐性教學過程中的能力體現(xiàn),考核方式比較籠統(tǒng),對教學各階段的成果無法得到真實的反饋,也會對學生在課程學習中的側(cè)重點起到不好的指導作用。比如有的學生會呈現(xiàn)理論知識強而實踐性較差的特點。將整個實踐環(huán)節(jié)納入考核中,分階段來檢驗教學成果,以實際項目為前提,在完成整個項目實踐過程中增加項目分析得分、用戶分析得分、用戶行為研究得分、團隊得分、雙師(專業(yè)教師和企業(yè)專家)賦分、項目答辯得分等環(huán)節(jié),按照在整個用戶體驗實踐中各環(huán)節(jié)的重要性進行百分比分配,細化分值,使整個考核環(huán)節(jié)都能被學生認真對待,對學生的課程學習方向和目標都有一定的指導性。
數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)《用戶體驗》課程在產(chǎn)教融合的背景下,對課程開展多元拓展型實踐教學模式,是行業(yè)與高校人才培養(yǎng)合作方面的一種嘗試,通過《用戶體驗》課程中的教學內(nèi)容更新、教學方式調(diào)整、師資隊伍建設以及考核方式的優(yōu)化,培養(yǎng)有扎實的理論基礎、有熟練的實踐動手能力、具有創(chuàng)新性、團隊協(xié)作的高質(zhì)量數(shù)字媒體藝術設計專業(yè)人才,也為企業(yè)培養(yǎng)杰出的用戶體驗、交互設計等方面人才做出一定的貢獻。