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        環(huán)比收入半年內(nèi)首漲,國(guó)內(nèi)游戲依然難過(guò)關(guān)

        2022-12-23 10:30:32楊皓然
        電腦報(bào) 2022年48期
        關(guān)鍵詞:移動(dòng)游戲頭部客戶端

        楊皓然

        日前,數(shù)據(jù)研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年10月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,報(bào)告中數(shù)據(jù)顯示,2022年10月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入197.68億元,環(huán)比增長(zhǎng)4.66%,為近6個(gè)月內(nèi)環(huán)比首次出現(xiàn)增長(zhǎng)。

        雖然游戲市場(chǎng)增速久違地由負(fù)轉(zhuǎn)正,但這并不意味著游戲市場(chǎng)就能鼓起士氣走出萎靡的狀態(tài)。

        而之所以會(huì)有如此悲觀的看法,也并非空穴來(lái)風(fēng)。

        讓我們來(lái)看看各細(xì)分市場(chǎng)的表現(xiàn)情況。

        根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),10月,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比增長(zhǎng)7.56%,同比增長(zhǎng)20.70%;而移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入環(huán)比上升3.85%,同比下降27.27%。

        而從細(xì)分市場(chǎng)的表現(xiàn)可以很輕易得知以下情況:相較客戶端游戲,主導(dǎo)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的移動(dòng)端游戲在增速上稍顯落后,而同比表現(xiàn)仍舊讓人不滿。

        客戶端游戲在如今的游戲市場(chǎng)中表現(xiàn)已經(jīng)相對(duì)穩(wěn)定,而10月份的大增長(zhǎng),除了10月這個(gè)特殊時(shí)間節(jié)點(diǎn)給游戲市場(chǎng)帶來(lái)的龐大流量紅利外,還有各大廠商迎合10月節(jié)點(diǎn)推出的各種促銷活動(dòng),以及以《英雄聯(lián)盟》S12為代表的電競(jìng)賽事對(duì)游戲市場(chǎng)的助力,所以客戶端游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)后情況基本在市場(chǎng)的預(yù)料之中,倒不如說(shuō),在進(jìn)入后疫情時(shí)代后,缺乏爆款(不算跨平臺(tái)游戲)助力的客戶端游戲流水還能有這樣的增長(zhǎng)表現(xiàn),已經(jīng)有些超出市場(chǎng)預(yù)期了。

        《英雄聯(lián)盟》S12世界總決賽

        而在另一邊,雖然沒(méi)有頂級(jí)電競(jìng)賽事支持,但同樣迎來(lái)10月的移動(dòng)游戲市場(chǎng),在頭部產(chǎn)品紛紛進(jìn)行版本更新、推出新活動(dòng)新內(nèi)容的狀況下,整體增長(zhǎng)情況卻稍遜于客戶端游戲。這不得不令人們擔(dān)憂:移動(dòng)游戲作為游戲市場(chǎng)“主引擎”,是否已經(jīng)開(kāi)始脫力?

        對(duì)此,在成都某手游公司從事運(yùn)營(yíng)工作的海豹給出了肯定的答案。在他看來(lái),當(dāng)下的移動(dòng)游戲市場(chǎng)的健康狀況并不樂(lè)觀。

        “從國(guó)內(nèi)版號(hào)發(fā)放情況可以看出,目前國(guó)內(nèi)游戲公司仍在涌向移動(dòng)端賽道,然而,隨著移動(dòng)端游戲的質(zhì)量和壽命增長(zhǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)的頭部效應(yīng)正在以肉眼可見(jiàn)的速度加劇,無(wú)論是玩家資源,還是節(jié)日假期或者居家隔離的紅利,基本上都在被幾款頭部游戲產(chǎn)品蠶食殆盡了,甚至連(頭部產(chǎn)品)游戲外的時(shí)間也被這些游戲的玩家社區(qū)和二創(chuàng)內(nèi)容奪走了?!焙1硎镜?。

        不過(guò),雖說(shuō)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境如此激烈,但由于玩家數(shù)量已經(jīng)相當(dāng)龐大,加上國(guó)內(nèi)玩家普遍存在‘嘗鮮’的習(xí)慣,因此新游產(chǎn)品只要不是質(zhì)量太差,在上線初期多多注重宣發(fā),仍能贏得不錯(cuò)的首月流水表現(xiàn)。但是,如果他們想要在這樣的環(huán)境下長(zhǎng)期站穩(wěn)腳,那就很困難了。

        “而由于版號(hào)的問(wèn)題,這些廠商無(wú)法像渠道時(shí)代一樣,在一款游戲流水大幅下跌后立刻關(guān)服止損,‘換皮’再起爐灶……總之,在當(dāng)下的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境下,你是很難指望賽道里能有中小型的公司能復(fù)刻當(dāng)年鷹角、米哈游的成功的,游戲市場(chǎng)最后很可能淪落為頭部大廠間的博弈?!焙1偨Y(jié)道。

        而國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局之所以會(huì)進(jìn)一步升溫,有一個(gè)重要原因——玩家不太夠用了。

        內(nèi)卷再激烈的市場(chǎng),只要蛋糕能不斷做大,即便只能分到頭部的殘羹剩飯,余下的游戲公司也仍有不小發(fā)展前景,但目前看來(lái),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)蛋糕的“原料”,很可能已經(jīng)瀕臨耗盡。

        但針對(duì)未成年玩家游玩情況的統(tǒng)計(jì)真的那么準(zhǔn)確嗎?

        事實(shí)上,對(duì)于市場(chǎng)和玩家而言,未成年防沉迷政策究竟能將多少未成年“拒之門外”,大家都心照不宣。

        以當(dāng)下正火熱的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)為例,未成年就開(kāi)始上場(chǎng)打比賽的電競(jìng)選手過(guò)去比比皆是,雖然如今有了要求選手18歲之后才能上場(chǎng)的相關(guān)政策,但選手們顯然不可能在18歲生日當(dāng)天突然就打通任督二脈、無(wú)師自通電競(jìng)游戲,此前肯定會(huì)有各種方法接觸游玩電競(jìng)游戲產(chǎn)品——比如此前登上過(guò)熱搜的“60歲的老奶奶凌晨3點(diǎn)王者榮耀拿五殺”這種讓人會(huì)心一笑的小把戲。

        此外,雖然在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),大家基本將電子游戲與移動(dòng)游戲或者客戶端游戲畫等號(hào),但電子游戲?qū)嶋H上是一個(gè)相當(dāng)廣泛的概念,政策可以要求客戶端和移動(dòng)端游戲接入防沉迷系統(tǒng),但不可能要求買斷制單機(jī)游戲產(chǎn)品接入防沉迷系統(tǒng),也無(wú)法要求夾在各種APP和網(wǎng)頁(yè)里的H5小游戲接入防沉迷系統(tǒng)。因此,在線上娛樂(lè)變得如此普遍的當(dāng)下,未成年玩家總有辦法進(jìn)入游戲市場(chǎng),而用防沉迷新規(guī)解釋玩家數(shù)量下降的情況,其實(shí)并不能完全令人信服。

        那么,導(dǎo)致玩家規(guī)模增長(zhǎng)放緩乃至萎縮的關(guān)鍵原因究竟是什么呢?

        目前國(guó)內(nèi)玩家數(shù)量接近7億,也就是近半數(shù)的國(guó)民都是游戲玩家。平心而論,這一比例其實(shí)已經(jīng)相當(dāng)高了,雖然和在線音視頻以及移動(dòng)社交平臺(tái)的用戶數(shù)量相比還有一定差距,但電子游戲與在線音視頻、移動(dòng)閱讀/有聲書(shū)、漫畫等線上娛樂(lè)方式相比,其操作難度和學(xué)習(xí)成本本就是嚴(yán)格地限制,會(huì)勸退相當(dāng)一部分?jǐn)?shù)量的消費(fèi)者。

        既然國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)抵達(dá)瓶頸,那要不就順應(yīng)當(dāng)下游戲市場(chǎng)的另一個(gè)趨勢(shì)——出海撈金?

        很遺憾,這可能也不是一條好出路。

        國(guó)內(nèi)未成年玩家的人數(shù)下降情況 圖片來(lái)源:NIKO Partners

        老實(shí)說(shuō),雖然這兩年以《原神》為代表的新游又將游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)門檻堆到了新的高度,但早在這些游戲出來(lái)之前,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的“內(nèi)卷”情況就已經(jīng)相當(dāng)嚴(yán)峻了。

        更具體一些,大概從2014年,“精品化”概念在業(yè)內(nèi)傳播開(kāi)之后,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)便開(kāi)始逐年升溫。彼時(shí),很多無(wú)力繼續(xù)與國(guó)內(nèi)友商競(jìng)爭(zhēng)的中小型公司就開(kāi)始另辟蹊徑,出海尋求新生。

        而如今,隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)“內(nèi)卷”愈發(fā)激烈,加上政策扶持以及全球化概念在業(yè)內(nèi)傳播,游戲出海也漸漸成為熱門趨勢(shì)。

        根據(jù)《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年國(guó)產(chǎn)游戲出海收入實(shí)現(xiàn)了正增長(zhǎng)。1-6月,國(guó)產(chǎn)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入89.89億美元,同比增長(zhǎng)6.16%。

        而根據(jù)數(shù)據(jù)分析機(jī)構(gòu)data.ai的統(tǒng)計(jì),2021年中國(guó)出海移動(dòng)游戲的用戶支出占海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的份額為21%。

        考慮到海外移動(dòng)游戲的整體質(zhì)量,看起來(lái),和漸入瓶頸的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)相比,國(guó)內(nèi)優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品進(jìn)軍海外市場(chǎng)還真有不小的發(fā)展空間。

        然而,出海就一定是條捷徑嗎?

        倒也不盡然。

        “現(xiàn)在,除了面對(duì)國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)無(wú)計(jì)可施的小體量公司外,很多頭部游戲廠商也在加快布局海外游戲市場(chǎng),并且,大廠手中的頭部產(chǎn)品,在出海之后依舊有很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),這使得海外游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境也并不輕松?!焙1硎镜馈?/p>

        除了無(wú)法擺脫來(lái)自頭部企業(yè)的陰影外,出海的成本也在不斷上升。首當(dāng)其沖的便是在游戲買量方面,國(guó)內(nèi)游戲公司對(duì)于買量這件事有多熱衷,在各大社交平臺(tái)和視頻站上飽受游戲廣告刷屏的國(guó)內(nèi)消費(fèi)者一定感受深刻,而隨著中國(guó)出海游戲增加,游戲廠商在以Facebook為代表的Meta系渠道、以Google Play、YouTube為代表的Google渠道上的買量競(jìng)爭(zhēng)情況加劇,導(dǎo)致買量成本也在不斷增加。在海外從事移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)工作的張銘告訴電腦報(bào),國(guó)內(nèi)出海企業(yè)在買量方面的表現(xiàn)相當(dāng)突出,在海外市場(chǎng)廣告量最高的手游中,國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)占到了半數(shù)左右,買量力度遠(yuǎn)超其他國(guó)家或地區(qū)的游戲公司。

        而除了買量成本外,本地化運(yùn)營(yíng)也是游戲出海的一項(xiàng)沉重負(fù)擔(dān)。重重因素共同作用下,游戲出海之路的挑戰(zhàn)不斷升級(jí)。

        圖片來(lái)源:date.ai

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