盛芳
(杭州市臨平職業(yè)高級中學(xué),浙江 杭州)
教育家陶行知說,要喚起學(xué)生的興致,學(xué)生有了興致,就肯聚精會神去做事,因此“樂”和“學(xué)”是不可分割的。課堂游戲根據(jù)學(xué)生喜歡玩的心理特點,把有趣的游戲與課堂教學(xué)嫁接起來,通過游戲?qū)W生在興趣盎然中結(jié)束新課,身體和心理都得到放松,得以保持學(xué)習(xí)興趣。好的課堂游戲是課堂的點睛之筆,不好的課堂游戲可能成為雞肋。
日前,筆者參加了區(qū)里的一次“指數(shù)與指數(shù)函數(shù)”(復(fù)習(xí)課)的同課異構(gòu)活動,其中給筆者留下深刻印象的是這些課的游戲,首先說說其中兩個教學(xué)設(shè)計的游戲。
教師1:利用希沃軟件設(shè)計了“比比誰是指數(shù)運算達(dá)人”的游戲,隨機(jī)在兩組學(xué)生中選出兩名學(xué)生進(jìn)行游戲?qū)?,意圖夯實指數(shù)冪運算。
教師2:利用希沃軟件設(shè)計了“請回答哪些是指數(shù)函數(shù)”的游戲,兩隊學(xué)生各自選派隊友進(jìn)行第二回合的比拼,意圖學(xué)生理解指數(shù)函數(shù)的定義。
游戲化學(xué)習(xí)(Learn through play),就是采用游戲化的形式進(jìn)行學(xué)習(xí),引導(dǎo)學(xué)生積極地進(jìn)入課堂學(xué)習(xí)中。它是目前比較流行的教學(xué)理論和教育實踐,有些學(xué)者又稱其為“玩中學(xué)”。
1.親近
一是心理親近。古人說得好:“親其師,信其道?!庇薪虒W(xué)經(jīng)驗的教師站上講臺,往往不急于講課,而是先用和善的目光和關(guān)愛的語言架起信任與理解的橋梁,使學(xué)生從心里接受教師。
二是內(nèi)容的親近?,F(xiàn)在的很多孩子從小玩游戲長大,十幾年的數(shù)學(xué)知識的學(xué)習(xí)貌似給他們一種刻板無趣的印象。若是有了數(shù)學(xué)游戲,可以改變學(xué)生心理上對課程內(nèi)容的排斥,愿意聽教師的“且聽下回分解”。
2.激情
激情就是調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,激發(fā)學(xué)生情感。感興趣是直接推動學(xué)生參與學(xué)習(xí)活動的心理因素。俗話說,若要學(xué)生動心,教師先要動情。恰當(dāng)?shù)恼n堂“玩一玩”可以激發(fā)學(xué)生的興趣,使課堂教與學(xué)充滿激情。
3.競爭
當(dāng)學(xué)習(xí)者努力想提高自己的速度獲得高分時,競爭就產(chǎn)生了,競爭是為了更好地學(xué)習(xí)。他們每個人之間成為對手,學(xué)生為了團(tuán)隊贏、為了自己贏,可以使課堂教學(xué)事半功倍。
隨著課程改革的不斷深入,游戲課堂似乎成了教學(xué)中不可或缺的一部分,特別是對于數(shù)學(xué)這門學(xué)生普遍認(rèn)為比較枯燥的課程,更是鼓勵教師不遺余力地對課堂教學(xué)進(jìn)行設(shè)計,以達(dá)到激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的目的,使課堂教學(xué)事半功倍。
不可否認(rèn),恰當(dāng)?shù)卦O(shè)計游戲?qū)虒W(xué)改善有著不可低估的價值,不僅能極大地調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)主動性,而且能拉近學(xué)生和教師、數(shù)學(xué)和生活的距離,在教與學(xué)的過程中深化感情。
然而,我們常發(fā)現(xiàn)教師費盡腦汁想出的游戲設(shè)計,在實際教學(xué)中卻經(jīng)?!懊撥墶保袝r不僅不能提高效率,甚至還“拖后腿”,使課堂教學(xué)事倍功半。
1.脫離課堂掌控
現(xiàn)實教學(xué)中,教師常常不能很好地掌控游戲的節(jié)奏,陷入游戲沒玩完、教學(xué)內(nèi)容也沒有實施完的尷尬境地。課堂教學(xué)要求教師在設(shè)計游戲時根據(jù)各項內(nèi)容的任務(wù)有選擇、有計劃地將游戲活動安插在教學(xué)中,對游戲活動的節(jié)奏進(jìn)行有效的掌控。
2.脫離教育目的
課堂游戲是圍繞著知識點和方法進(jìn)行,這就要求教師在設(shè)計時就有清晰的教學(xué)目的(是信息學(xué)習(xí)還是探究?是解決問題的技能?還是兩者兼具),一并將其思考在內(nèi)。但是很多的教學(xué)設(shè)計中,教師忽略了教學(xué)的目的,甚至將課堂游戲的娛樂性和教育性完全分割開,表面上是活躍了課堂氣氛,學(xué)生高興壞了,結(jié)果使教學(xué)目的和教學(xué)任務(wù)變得模糊,使課堂游戲教學(xué)喪失其功能。
如在正弦型函數(shù)的圖象和性質(zhì)(第一課時)這堂課中,有些教師意圖通過用紙包火腿腸讓學(xué)生用刀切,結(jié)果當(dāng)紙展開時,紋路和正弦線不太吻合,學(xué)生覺得有點莫名其妙,結(jié)果教師只能又花十分鐘時間草草講解正弦線的畫法。這樣不但沒有把正弦線的來龍去脈講清楚,反而加深了學(xué)生學(xué)習(xí)正弦函數(shù)的難度。
又如在二面角中,有個教師一開始讓學(xué)生表演華羅庚認(rèn)真學(xué)習(xí)的故事,然后轉(zhuǎn)到二面角的內(nèi)容上來,過渡很牽強(qiáng),前面的故事和上課的內(nèi)容沒有直接的關(guān)系。
3.學(xué)生參與度不夠
在游戲開始之前,教師會問學(xué)生哪些同學(xué)愿意參加,此時表現(xiàn)欲很強(qiáng)的學(xué)生就會舉手,而這些學(xué)生在班級里面相對固定,成為班級的“明星”、教師眼中的“紅人”,而許多內(nèi)向的學(xué)生就成為捧場的,漸漸游離于課堂之外,并不會真正地參與。此外,教師也會為了實現(xiàn)游戲所能起到的預(yù)期作用,選擇相對出色乖巧的學(xué)生來參與游戲,謹(jǐn)防意外產(chǎn)生。
在上面的游戲1和游戲2中,我觀察內(nèi)向的、學(xué)習(xí)積極性不高的學(xué)生,幾乎就是低著頭,不聲不響,外向的學(xué)生就在那兒說笑。
4.沒有及時總結(jié)
在游戲結(jié)束后,教師應(yīng)該注意小結(jié),注意學(xué)生是否掌握了知識并能夠?qū)⒅R運用到實際當(dāng)中。整個數(shù)學(xué)游戲都應(yīng)該注意“有趣”和“實用”的相互結(jié)合,不能只顧頭,不顧尾。
有老師在“等比數(shù)列前n項和”中出了一個貸款的題目,讓學(xué)生分角色配音完成一段動畫。當(dāng)學(xué)生愉快地結(jié)束表演時,教師迅速地開始解決問題,完全沒有理睬學(xué)生的表演。
1.從學(xué)生角度看
首先是習(xí)慣。中職學(xué)生向來學(xué)習(xí)的專注度不高,又由于數(shù)學(xué)游戲具有趣味性,因此數(shù)學(xué)課堂的教學(xué)氣氛十分熱鬧??墒侨绻處煂φn堂管理不妥當(dāng),那么中職學(xué)生的自我控制能力就會出現(xiàn)嚴(yán)重問題,也經(jīng)常會有“渾水摸魚”的現(xiàn)象出現(xiàn)。
其次是心理。在學(xué)生心目中,數(shù)學(xué)長期以來就被視為“枯燥”“繁瑣”“艱難”的代名詞,他們只要一看到數(shù)學(xué)題或一聽到數(shù)學(xué)課就頭暈,表現(xiàn)為一到上課就想睡覺或是逃課,這也迫使教師有時在課堂游戲中只求“趣味性”而忽視了“合理性”。
最后是技能。來職高學(xué)習(xí)的學(xué)生,多是動手能力強(qiáng)卻懶于思考的,他們對需要動手的專業(yè)科目有較強(qiáng)的吸收能力,反之對數(shù)學(xué)這樣需要不停思考的科目就比較厭倦。這就使教師在教學(xué)設(shè)計上想著法兒地聯(lián)系專業(yè),期望引起學(xué)生的注意,游戲成了偽包裝產(chǎn)品。
2.從教師角度看
一是教師基本素質(zhì)不過關(guān)。作為一名數(shù)學(xué)教師,不僅要有厚實的數(shù)學(xué)功底(理論知識和文化知識),更要具備站穩(wěn)講臺的各項基本技能。而現(xiàn)在有些教師不是缺乏數(shù)學(xué)文化功底,就是缺少臨場應(yīng)變能力、正確引導(dǎo)學(xué)生思考的能力。沒有應(yīng)有的數(shù)學(xué)文化知識做后盾,教師設(shè)計的一些課堂游戲只能是想當(dāng)然地編造情境,結(jié)果漏洞百出,沒有良好的應(yīng)變、指導(dǎo)能力,碰到學(xué)生有疑問時只能含糊搪塞,結(jié)果不僅混淆概念,還會影響整堂課的效果。
二是教師知識面不廣。我們都知道知識是在不斷積累中豐富起來的,然而現(xiàn)在的社會輿論普遍認(rèn)為職業(yè)高中是專業(yè)課的天下,既然讀了職高,只要掌握專業(yè)的勞動技能即可,數(shù)學(xué)可學(xué)可不學(xué),這在很大程度上打擊了數(shù)學(xué)教師,讓他們提不起勁來充實自己。
蘇聯(lián)斯托利亞爾說:“數(shù)學(xué)教學(xué)是數(shù)學(xué)(思維)活動的教學(xué)?!币虼?,數(shù)學(xué)游戲的終極目的是回到數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)本身,學(xué)生應(yīng)該在活動中求得知識,獲得經(jīng)驗,提升思維,課堂游戲的形式有很多,如情景式、體驗式、操作式、闖關(guān)式等。
數(shù)學(xué)游戲要貼近生活,情景式游戲就能給學(xué)生提供學(xué)習(xí)的平臺,使學(xué)生認(rèn)為數(shù)學(xué)是“有用的”,數(shù)學(xué)不僅僅是加減乘除。
例如,學(xué)習(xí)了“數(shù)列”有關(guān)內(nèi)容后,教師可以開展“貸款與分期付款”的游戲。
知識點 游戲設(shè)計 游戲目的等比數(shù)列的簡單應(yīng)用調(diào)動學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,解決實際問題。在平板軟件里設(shè)計a1,n,q,an,學(xué)生可以與對應(yīng)的數(shù)字連線。(連線正確就進(jìn)入下一題)
同樣是學(xué)習(xí)了“數(shù)列”有關(guān)內(nèi)容后,學(xué)生表演《農(nóng)民工討薪》小品,體會好好學(xué)習(xí)的重要性,貼近生活,激發(fā)學(xué)生的求知欲,體會到賺錢的不易,應(yīng)尊重每一位勞動者。
協(xié)議書甲方:包工頭王某乙方:開發(fā)商李某 為了進(jìn)一步解決開發(fā)商與包工頭之間工資支付的管理,保障甲乙雙方的合法權(quán)益,經(jīng)協(xié)商達(dá)成如下協(xié)議:開發(fā)商李某在2022年的7月1日付給包工頭王某1分錢,7月2日付給王某2分錢,7月3日付給王某4分錢,以后每天付給王某的錢是前一天的2倍,直到7月31日為止。如李某能準(zhǔn)時支付,則拖欠包工頭王某的300萬元工資一筆勾銷。否則,開發(fā)商李某必須一次性付給包工頭王某400萬元違約金。 本協(xié)議一式三份,甲乙雙方各執(zhí)一份,簽字蓋章后生效。甲方(簽名): 乙方(簽名):年月日 年月日
正弦定理和余弦定理內(nèi)容完成后的課后作業(yè):測量生活中的高度。這是一道思維開放游戲題。
知識點 游戲設(shè)計 游戲目的正弦定理的應(yīng)用 學(xué)生量身高的創(chuàng)新游戲:學(xué)生站在凳子上,凳子周圍不能靠近,通過三角板、皮尺、量角器等工具測出學(xué)生的大概身高,方法越多,越精確者獲勝。明確正弦定理公式,鞏固知三求一的方程思想。images/BZ_100_1297_616_1587_834.png
數(shù)學(xué)課堂也可以把抽象的數(shù)學(xué)知識、思想方法與學(xué)生喜聞樂見的游戲有機(jī)地結(jié)合在一起,這個游戲適合很多章節(jié)的學(xué)習(xí)。
游戲規(guī)則和步驟 游戲目的教師要準(zhǔn)備10分、20分、30分與40分的題目。10分題可使用判斷題,20分題可以采用選擇題,30分題可以采用填空題,40分題可以采用拓展思考題。通過擲骰子決定步數(shù)前進(jìn)。走到寫著不同分值的格子處時就回答相應(yīng)的問題,回答正確時小組獲得相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。掌握指數(shù)和指數(shù)函數(shù)的基本知識點。
“計分表”(學(xué)生自己設(shè)計)
課堂游戲的原則和要求:
游戲必須服務(wù)于教學(xué)的目標(biāo);游戲必須服從于教學(xué)的內(nèi)容;游戲必須符合于學(xué)生的實際;游戲必須受制于課型的需要。
課堂游戲的設(shè)計依據(jù):
從學(xué)生的角度看生活、從教學(xué)法方面去加工、培養(yǎng)數(shù)學(xué)眼光。
注意事項:
課堂游戲部分用時不宜過長,應(yīng)細(xì)心準(zhǔn)備演示的游戲等操作內(nèi)容。
這些也確定了我們后續(xù)研究的方向。
總之,對于職高數(shù)學(xué)的課堂游戲可以總結(jié)為一句廣告詞——適合自己的才是最好的。