陸勁 吳雪菲
互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展使消費者在市場營銷中的地位也隨之發(fā)生變化,在傳統(tǒng)市場營銷中占主導(dǎo)地位的是產(chǎn)品,而在當(dāng)今的互聯(lián)網(wǎng)營銷中,消費者占據(jù)了主導(dǎo)地位。消費者營銷地位的變化,也催生了場景營銷的興起,使得場景搭建在廣告中的作用越來越重要。
場景營銷能夠興起并發(fā)展到現(xiàn)在,離不開以移動互聯(lián)網(wǎng)為代表的各類新技術(shù)的支持。可以說,沒有這些新技術(shù)的支持,想要實現(xiàn)真正的場景營銷十分困難。
移動設(shè)備的隨身攜帶和功能齊全的特點,使其占據(jù)了人們的大部分時間。相比報紙、雜志、電視等傳統(tǒng)媒體,移動設(shè)備顯示的場景營銷實力更為強勁,因為人們在一天中接觸使用移動設(shè)備的時間,已經(jīng)超過了傳統(tǒng)媒體的總和。移動設(shè)備讓人們接收信息的方式發(fā)生了改變,因此人們接收場景信息的方式也發(fā)生了改變。
與電腦相比,人們更喜歡用手機瀏覽新聞資訊,因此移動端具備很多能觸發(fā)人們的場景。例如,某人在今日頭條上瀏覽某美妝達(dá)人的分享,在閱讀時,就會發(fā)現(xiàn)一些推廣美妝的廣告信息,甚至是美妝App。每個人瀏覽的東西不一樣,推薦的信息也不一樣,隨時隨地都可以進(jìn)行,而無需受到特定環(huán)境的局限。企業(yè)通過移動設(shè)備端的應(yīng)用發(fā)布廣告信息、構(gòu)建廣告場景、觸發(fā)用戶需求、激發(fā)消費欲望,最終達(dá)到營銷的目的。
社交媒體和場景營銷的關(guān)系也是密不可分的。社交媒體的傳播性可以讓企業(yè)的場景營銷發(fā)揮到最大程度?,F(xiàn)在的社交媒體軟件眾多,但微博、微信、QQ的影響力是不可比擬的,幾乎所有的企業(yè)都在上面做過營銷,且效果可觀。在社交媒體的幫助下,場景廣告的潛力也被徹底激發(fā)出來。社交媒體的運用以年輕人居多,想要通過社交媒體來做廣告,就要把握好年輕人的喜好,使場景更接地氣。例如QQ空間在瀏覽動態(tài)時,會有一些相親、創(chuàng)業(yè)、美膚的小廣告,很符合現(xiàn)在年輕人的口味。在設(shè)計場景時,只有結(jié)合用戶的特點,符合用戶的需求,才能通過社交媒體達(dá)到場景營銷的效果最大化。
過去的場景營銷只能在線下固定的物理時空中進(jìn)行,而且效果有限,進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng)時代后,隨著無線定位系統(tǒng)的出現(xiàn),讓場景營銷的范圍變得無限大,而且效果非常明顯。例如手機上的搖一搖,其搖一搖紅包活動之所以能實現(xiàn)并取得成功,技術(shù)上靠的就是定位系統(tǒng)。這一技術(shù)在功能上使消費者與經(jīng)銷商的距離變得更近,提高了信息傳達(dá)的有效性,激發(fā)了消費者主動獲取信息的欲望,由被動地接受廣告轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃娱喿x信息。
HTML5的技術(shù)其實早就存在,但是真正爆發(fā)是在2014年年底,現(xiàn)在儼然已經(jīng)成為企業(yè)和用戶連接的重要互動方式,其故事化、強互動、參與感、場景帶入、社交性的特點都讓其成為企業(yè)與用戶互動剎那感覺構(gòu)建的最佳橋梁之一。HTML5起源于微信,朋友圈HTML5廣告作為在微信平臺中如魚得水的一種形式,現(xiàn)已被廣泛使用。業(yè)內(nèi)人士把這些目的稱為商業(yè)場景。
線上的商業(yè)場景,一般包括商城引流、微信關(guān)注、品牌傳播、手機數(shù)據(jù),但是企業(yè)要完成這些動作,達(dá)到目的,就需要設(shè)置一個有故事情節(jié)和場景帶入性的游戲。因為用戶只有在體驗游戲的過程中,才能不自覺地把自己帶入游戲角色,用戶有了帶入感,對企業(yè)的認(rèn)知自然就會更加深刻。
線下場景是用戶現(xiàn)實生活中的活動場所,例如,地鐵、公交、展會、商場、步行街、公園等等。HTML5可以對這些場景進(jìn)行重組,將企業(yè)的品牌或產(chǎn)品通過手機端與這些場景進(jìn)行組合,形成聚攏效應(yīng)。
VR指的是虛擬現(xiàn)實,在非現(xiàn)實的世界中,人們只能看到虛擬世界和虛擬物體。AR指的是增強現(xiàn)實,包括現(xiàn)實世界和虛擬世界,人們能同時看到現(xiàn)實世界和虛擬物體。不管是VR還是AR,這些技術(shù)都能使人們更加現(xiàn)實或還原現(xiàn)實場景活動。當(dāng)人戴上VR設(shè)備,進(jìn)入一個虛擬場景,像在現(xiàn)實中一樣與他人進(jìn)行互動,使人身臨其境,增加人們對品牌或產(chǎn)品的認(rèn)知和情感連接。
移動互聯(lián)新技術(shù)極大增強了營銷的互動程度,在碎片化的時間里,讓品牌能夠通過創(chuàng)意和技術(shù)的結(jié)合進(jìn)行場景重塑,構(gòu)建企業(yè)與用戶互相對話的無阻礙、無隔膜的全新溝通環(huán)境,同時在新的溝通環(huán)境基礎(chǔ)上,加深用戶對企業(yè)的深入認(rèn)知和情感連接。VR與AR的互動技術(shù)能讓用戶身臨其境,對企業(yè)的感知更加清晰,而手機GPS功能的線下定位互動方式,則可以讓用戶隨時隨地參與其中。虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實相結(jié)合所搭建的互動場景,更容易使用戶與企業(yè)之間建立起更深厚的情感連接。
移動互聯(lián)網(wǎng)的興起使時間、空間得以無限的擴展,讓我們無時無刻不處在鮮活的現(xiàn)實場景和虛擬場景中。微信利用這些新技術(shù),精準(zhǔn)鎖定用戶位置,通過搖一搖應(yīng)用推動商家與用戶的互動。無論是春晚的紅包大戰(zhàn)還是支付寶的掃福集福,又或者是“跑男”等綜藝節(jié)目上掃二維碼參與粉絲互動,都是典型的傳統(tǒng)媒體與新媒體技術(shù)的結(jié)合。其電視節(jié)目和紅包應(yīng)用的結(jié)合,給企業(yè)也給用戶打造了一個全新的營銷場景。通過微信搖一搖,用戶可以搖出紅包、搖出節(jié)目,可以和節(jié)目中的嘉賓在手機端上進(jìn)行互動。這種場景營銷方式的改變立刻讓原來單一的信息傳遞,變得更加生動起來。
用戶在觀看電視節(jié)目時,節(jié)目中植入的廣告獲取了用戶一定的注意力,而結(jié)合手機搖一搖,又從手機上獲取了用戶的注意力。在這樣的多屏互動場景下,用戶想不對產(chǎn)品產(chǎn)生深刻印象是很難的,其所創(chuàng)建的雙屏互動場景給觀眾帶來了全新體驗,把搶紅包、禮券、積分、彈幕將用戶移動端的注意力與電視等屏幕連接起來,在這樣連貫的場景中進(jìn)行體驗,用戶可以清楚的對企業(yè)品牌進(jìn)行感知。
對于企業(yè)來說,把現(xiàn)金改為禮券無疑是一種別開生面的營銷活動。比如,微信把紅包中的現(xiàn)金改為禮券,看似是常規(guī)的營銷手段,被人使用多年,早已失去了效應(yīng),而實際上當(dāng)禮券加上了社交場景后,一切就都發(fā)生了變化。同樣是玩禮券,但是微信強大的社交場景讓一切老玩法都有了新的活法。禮券營銷在場景的加持之下,變得更加社交化、游戲化,效果也隨之變得更大。
每個企業(yè)對于推廣營銷都有預(yù)算成本,也都希望以最少的成本達(dá)到最好的效果。因此,只有不斷的優(yōu)化創(chuàng)新傳播渠道,才能最精準(zhǔn)地吸引用戶。
數(shù)據(jù)是企業(yè)選擇場景方案的最有力支撐。每個人所經(jīng)歷的不一樣,思維也就不一樣了,那么不同的人在面對同一問題時,就會有不同的想法。要避免出現(xiàn)決策失誤,浪費資源,大數(shù)據(jù)就是最好的選擇。通過數(shù)據(jù)判斷,哪個推廣渠道吸引的流量最多,哪個推廣渠道吸引的流量轉(zhuǎn)化率高,就可根據(jù)這些數(shù)據(jù)決定在哪個渠道加大推廣力度,在哪個渠道縮減推廣力度,或砍掉哪些沒有價值的推廣渠道。也就是說,效果好的就加大力度去推廣,如果效果不好,就利用數(shù)據(jù)作為依據(jù)撤銷這個方案,并檢測失敗的原因,避免再次出現(xiàn)同樣的錯誤。通過數(shù)據(jù)優(yōu)化推廣渠道,既可以減少推廣成本,又能吸引最精準(zhǔn)、最有價值的用戶。
想要吸引消費者來進(jìn)行消費,就必須因人制宜地“個性化”自己的渠道。要調(diào)動銷售、營銷部門去學(xué)習(xí)和了解消費者所需要的,然后選取最具代表性的將之放到廣告場景搭建中。歸根結(jié)底,做好場景就是要了解用戶,把握人性,給用戶想要的。利用人的弱點,抓住用戶的心,需要什么,就給他們什么,不滿意什么,就改變什么。通過滿足人們的需求來調(diào)整渠道,使自己的場景更加吸引人,達(dá)到消費的目的。
用戶需求的多樣化,加速了線上線下渠道融合的步伐。企業(yè)若只做線上或者線下一種場景,是無法滿足用戶的需求的。因此,企業(yè)要將線上的渠道拓展到線下,線下的渠道拓展到線上,同時把線上銷售與線下的實體服務(wù)結(jié)合起來,形成一張完整的、結(jié)實的網(wǎng),牢牢地把用戶圈在自己所設(shè)定的場景之中。
目前,國內(nèi)各類的大小型零售商基本上都接入了移動支付。單單是打通全渠道的入門級環(huán)節(jié),傳統(tǒng)的零售企業(yè)就花了一年多的時間在移動支付上。即使是大型連鎖超市大潤發(fā)、沃爾瑪,都紛紛高調(diào)宣布要在全國的線下門店逐步推廣移動微信支付。不管是大型零售企業(yè),還是線下實體店,紛紛接入了第三方支付,其目的除了方便之外,更多的是想借助支付場景來爭奪用戶。
接入移動支付對傳統(tǒng)零售商來說,并不是一件多難的事情,他們只需要提供線下門店、折扣商品以及掃描設(shè)備即可,促銷補貼由第三方支付商承擔(dān)。同時,零售商和第三方支付商之間的結(jié)算費率大大低于POS機渠道。接入移動支付,除了能促銷沖高銷售額外,其最終目的還是提供用戶體驗,以此來拉動年輕群體進(jìn)入超市消費。
線下實體店啟動移動支付,其實是“數(shù)字化營銷”的一種嘗試,目的還是為用戶提供更加便捷的支付方式以及多元化的購物體驗,吸引更多的年輕用戶。對于實體店的日常運營,特別是大型超市,移動支付有效解決了高峰期排隊結(jié)賬的難題。事實上,刷卡、找零等既定流程的時間損耗,一直是拉低超市運營效率的原因之一。
用戶在某個特定場景中,被激發(fā)出主動分享的欲望,其分享的信息會在其擁有的關(guān)系鏈中快速傳播出去,在這個過程中,用戶扮演著重要角色。這與傳統(tǒng)傳播方式相比有很大革新,以往的廣告?zhèn)鞑ナ菃蜗虻?,用戶就是接受者,而現(xiàn)在用戶不僅是接受者,還是傳播者,他們每一次的分享都能夠吸引新的用戶進(jìn)入該場景,并形成二次傳播。同時,隨著信息分享的次數(shù)越來越多,用戶的成本也越來越低,到后期,新用戶的獲得對于企業(yè)而言幾乎就變成了零成本。
當(dāng)然,場景營銷中的分享與其他形式的營銷手段并沒什么太大的區(qū)別,在一定程度上都是需要利益來驅(qū)動的。場景營銷的最終效果如何,取決于用戶的分享程度,因此,除了用過硬的場景營銷內(nèi)容激發(fā)用戶主動分享之外,還要讓利益驅(qū)動用戶去主動分享。我們平常逛街、吃東西,除了美食場景的驅(qū)動之外,讓我們?nèi)ブ鲃臃窒淼牧硪辉蚓褪菚幸恍﹥?yōu)惠活動。而且,由于我們處在吃的場景中,當(dāng)下有享用美食和飲料的需要,所以一般都會主動去分享信息。如果只是單純的走在大街上,讓我們來掃描某場所的公眾號,并在朋友圈發(fā)相關(guān)的信息,大多數(shù)人都是會拒絕的。