□福建省寧德市福安經(jīng)濟開發(fā)區(qū)羅江中心小學 王英
小學數(shù)學課堂應根據(jù)學生的特點充滿趣味性,而應用多媒體技術(shù)無疑是提升趣味性的重要方式。多媒體能更好地吸引學生注意力,在課堂上形成趣味和諧的氛圍,提升教學效果。在多媒體環(huán)境下,小學教育動漫產(chǎn)品的實際應用效果較為理想。將小學教育動漫產(chǎn)品融入數(shù)學繪本課堂,原本對小學生而言難以理解的枯燥的知識瞬間變得生動形象,學生在課堂學習的過程中充滿了求知欲,為將來學習數(shù)學和其他科目的知識打下基礎(chǔ)。小學生由于身心尚處在幼年時期,理解力差,在課堂教學中經(jīng)常會發(fā)生學生對課本知識興趣欠缺的情況,這對將來的學習是十分不利的。不同于語文等科目,小學數(shù)學學習需要學生有較強的具象化思維能力和邏輯思維能力,這對很多學生而言,有很大的學習難度。這就要求教師在教學中要不斷引入新的教學方法,提升學生的理解能力,從而達到讓學生更好更快地掌握數(shù)學知識的目的。研究發(fā)現(xiàn),小學生普遍對動漫十分感興趣,當課堂上引入動漫產(chǎn)品時,很多小學生會對動漫中的內(nèi)容記憶猶新?;诖耍處熞部梢試L試利用多媒體技術(shù)將動漫產(chǎn)品融入小學數(shù)學繪本課堂,以此提升課堂教學效果。筆者近幾年一直從事研究動漫(互動電影)在農(nóng)村小學學科教學中的應用,在動漫教學方面有著豐富的實踐經(jīng)驗,動漫藝術(shù)已滲透課堂教學,成為深受學生喜愛的智慧藝術(shù)。2020 年9 月中央電化教育館課題“動漫(互動電影)在農(nóng)村小學學科教學中的應用”順利結(jié)題,筆者作為課題核心人員在動漫教學方面積累了豐富的經(jīng)驗,現(xiàn)結(jié)合學校特色和自己的教學經(jīng)驗繼續(xù)深入研究動漫與數(shù)學繪本融合的課堂。
素質(zhì)教育從提出理念,到具體實施已有20 多年,但是效果卻不能令人滿意。課堂作為學校教研的主陣地,它是一切教育理念最終落實與生根的主場地,實施素質(zhì)教育必須從課堂教學人手。傳統(tǒng)課堂教學主要是以教師講授知識為主,學生被動接受灌輸來實現(xiàn)知識的傳授,在教學過程中過多強調(diào)的是如何教,忽略學生的主體地位,難以引發(fā)學生共鳴,激發(fā)學生學習興趣。隨著科技進步,迅速發(fā)展的網(wǎng)絡技術(shù)已經(jīng)完全融合構(gòu)成了一個開放的新媒體環(huán)境。當今這些處于信息時代的學生社會接觸面很大,視野開闊,具有與生俱來的好奇和探究性格特點,再加上小學數(shù)學的知識中,大部分以枯燥的理論知識為主,需要聯(lián)系生活實際才能很好地理解題意,展開數(shù)學思維活動完成解答。在這樣的環(huán)境下,如果教師不顧學生實際依舊照本宣科,進行填鴨式課堂教學,必然會帶來沉悶的課堂氛圍。新媒體技術(shù)的使用滲透到社會生活的每一個角落,以驚人的速度、力度、深度和廣度影響著廣大青少年的學習和成長,給教師的教學帶來了活力的同時,對教師的教學提出了更高的要求。教師必須改變原有的以教師為主的課堂教學模式和方法,圍繞學生的素質(zhì)教育創(chuàng)新課堂教學,設計出新媒體環(huán)境下以學生學習為主的數(shù)學課堂。
陳洪杰老師曾說過,“對孩子而言,教學往往是‘關(guān)系先于教學’‘形式先于內(nèi)容’‘趣味先于意義’”。數(shù)學繪本既有充滿童趣的真實情境,又有跌宕起伏的故事情節(jié),把數(shù)學繪本中的人物形象換成學生喜聞樂見的動漫人物,再輔以動漫手段,和傳統(tǒng)的課堂教學對比,這樣的動漫繪本課堂,創(chuàng)新了傳統(tǒng)的課堂教學,創(chuàng)建趣味化的課堂,激發(fā)學生的學習興趣,同時也給教師的傳統(tǒng)教學模式帶來了變革,讓數(shù)學課堂教學與時俱進,教學手段更加豐富,課堂教學形式也更加符合學生的年齡特點,滿足新時代學生的需求。
動漫產(chǎn)品中的人物形象、聲音、色彩等對小學生有極強的吸引力,在數(shù)學繪本課堂中引入動漫產(chǎn)品能很好地調(diào)動課堂上的氛圍。在寬松愉快的學習環(huán)境里,學生往往心情舒暢、思維活躍,容易突發(fā)奇想,有利于個性的發(fā)揮。另外,有動漫作為媒介,教學不是一成不變的,這種多樣化、更生動有趣的教學方式能拉近師生間的距離,教師與學生之間的溝通和交流也更加流暢,學生會更主動回應教師,形成課堂上的良性循環(huán)。
基于數(shù)學知識的特點,數(shù)學有時候顯得有些嚴肅。動漫的趣味性引入數(shù)學繪本課堂后,學生原本在課堂上的壓力就消失了,取而代之的是動漫激發(fā)學生學習興趣,喚起學生的積極情感,學生在不知不覺中接觸數(shù)學、感受數(shù)學、弄懂數(shù)學,學習變得輕松與愉快。這樣的學習場景設置,學生能興趣盎然地探索,真正地打開心扉,發(fā)自內(nèi)心地研究,課堂的學習效率自然也能得到更好的提升。
隨著社會的不斷進步,開發(fā)融合性的課程也是課程改革的必然趨勢和發(fā)展方向。動漫、數(shù)學繪本課堂的融合是典型的統(tǒng)整課程案例,動漫融入數(shù)學繪本教學,打破了學科界限和課內(nèi)外的界限,有效整合課程資源,這正是當前學生綜合素養(yǎng)培養(yǎng)所需要的。生動形象的動漫畫面具有美術(shù)的學科特質(zhì),更具有學生審美素養(yǎng)滲透和熏陶的重要功能。跌宕起伏的故事情節(jié)培養(yǎng)了學生閱讀素養(yǎng)和文字解讀能力,動漫數(shù)學繪本課堂還可以輕松融入美育、德育教學任務。
在課堂正式開始前,利用有趣的情境法進行課程導入可以有效提升學生的學習興趣,減少學生在課堂上的壓力。教師可以將與繪本匹配的動漫產(chǎn)品加入導入環(huán)節(jié),增加導入環(huán)節(jié)的趣味。動漫產(chǎn)品與繪本一樣有很強的故事性,可以以此為背景,將課堂上要學習的內(nèi)容與故事相結(jié)合編成合適的繪本故事。在課堂上,利用多媒體,選擇合適時機播放動漫視頻,邊播放邊融入數(shù)學課本繪本中的知識,使動漫、課本內(nèi)容有機融合,更好發(fā)揮各自的作用。例如,在講解“商不變的性質(zhì)”一課時,先把例題改編成分桃子故事并制成視頻,課前播放動漫故事,悟空對兩只小猴子說:“請你們把6 個桃子平均分給3 只小猴,然后就按照這個標準把桃子分給群猴。”兩只小猴聽了,連喊太少太少。悟空聽了,接著說道:“那就這樣來分吧,把60 個桃子平均分給30 只小猴,然后再按照這個標準把桃子分給群猴吧!”小猴聽了,想了想,接著對悟空說:“大王,能不能再多給些?”悟空略做思考說道:“這樣吧,就把600 個桃子平均分給300 只小猴,再按照這個標準把桃子分給群猴,這樣總夠了吧!”小猴子聽了,連聲說“謝謝大王”。學生被數(shù)學故事深深吸引住了,接著教師問:“孩子們,小猴真的要謝謝孫悟空嗎?”學生七嘴八舌討論開了,因為故事中的孫悟空形象,深深地吸引了學生,產(chǎn)生了研究的欲望,然后用多段不同的動漫視頻引導學生繼續(xù)學習不同的數(shù)學知識。這能讓學生感受到數(shù)學問題的解決帶來的興奮和成就感,學生成了學習的主人,避免了傳統(tǒng)課堂的枯燥、無味。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,未來包括動漫在內(nèi)的多種新型多媒體技術(shù)將會更加廣泛地應用在數(shù)學課堂上,為新型課堂帶來活力。
小學生由于年齡因素會對事物抱有旺盛的好奇心,但小學生的注意力很容易受到外界因素的干擾,因此需要不斷用新鮮的事物吸引學生的注意力,創(chuàng)設符合學生年齡特點的課堂氛圍,動漫產(chǎn)品可以幫助教師將課堂由靜態(tài)向動態(tài)轉(zhuǎn)變,激發(fā)學生興趣,讓學生感受到數(shù)學的魅力,從而真正喜歡上學習數(shù)學。例如,在一年級數(shù)學有加減法的學習,教師可以用相應的數(shù)學繪本進行教學,并將繪本內(nèi)容制作動漫用多媒體的形式進行播放。例如,在很多繪本中會應用我們?nèi)粘3R姷膭勇蜗?,如熊大、熊二等,如熊大說:“今天是熊二的生日,我買了5 個蘋果作為熊二的生日禮物,被熊二吃掉了2 個,請問還剩幾個呢?小朋友可以用算式來幫我計算嗎?”由于在數(shù)學課堂上將繪本內(nèi)容轉(zhuǎn)化成學生喜歡的動漫形象,學生會產(chǎn)生一種助“熊”為樂的激情,很快動手計算出正確的答案。完成初步的任務后,可以再次提出問題:“光頭強來到熊二家里,送了3 個蘋果,現(xiàn)在一共有多少蘋果呢?”學生在一步步的情景引導中,會迅速回答出正確答案,并掌握計算方法。整個課堂中,學生的學習關(guān)注點一直被引導著,學生樂于思考。教育家葉圣陶所言:“教師之為教,不在全盤授予,而在相機誘導?!闭n堂教學的效果取決于學生思維是否活躍,取決于教學引導能否促使學生學會思考。在這樣輕松愉快的教學氛圍中,學生也會更好、更認真地學習數(shù)學。
弗萊登塔爾提出的現(xiàn)實數(shù)學教育中主張,將學生帶進現(xiàn)實的情境,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實情境中的數(shù)學問題時,從而在解決問題的過程中溝通現(xiàn)實世界和數(shù)學世界。數(shù)學繪本本身就可以在一定程度上幫助學生在現(xiàn)實中理解數(shù)學知識,再輔以動漫產(chǎn)品便能更好地幫助學生理解枯燥的數(shù)學知識,感受數(shù)學知識的形成以及發(fā)展變化,形成數(shù)學思維,掌握學習數(shù)學的好方法。例如,在小學數(shù)學中,學生要理解分數(shù)這一知識點,教師可以找到與教學內(nèi)容相符的繪本,繪本中所涉及的形象,盡量符合生活中常見的動漫形象。比如,在一本繪本中美羊羊要過生日,全村的羊兒們都來給她過生日,喜羊羊買了一個蛋糕。在有這么多羊的情況下,蛋糕要怎么分,誰有好的辦法來幫喜羊羊分蛋糕呢?這時學生自然想到要將蛋糕切開,平均分配,這時候?qū)W生自然就認識了分數(shù),理解了分數(shù)的概念。分完蛋糕后,喜羊羊又組織大家一起玩折紙的游戲,通過將紙多次對折,涂色,學生順利掌握了“幾分之一”這一原本較為枯燥的知識,接著比對涂色紙張的大小,一目了然地分辨分數(shù)大小。研究證明,利用多媒體技術(shù)將動漫產(chǎn)品引入數(shù)學繪本課堂,能將原本復雜的概念直觀化、簡單化,從而實現(xiàn)事半功倍的教學效果。
學習需要很強的主動性,課堂教學要想達到理想的效果,首先需要激發(fā)學生的興趣,即激發(fā)其學習的內(nèi)在動力。學生是課堂教學的主體,激發(fā)學生的學習興趣是推動學生更好學習的關(guān)鍵。一旦學生對將要學習的知識產(chǎn)生了好奇心和興趣,就會想要主動探究,尋求問題的答案。數(shù)學繪本課堂雖然也能在一定程度上激發(fā)學生的興趣,但興趣維持的時間較短,為了更好地激發(fā)學習興趣,可以引入動漫產(chǎn)品。小學數(shù)學中除了要幫助學生理解知識,更重要的是要讓學生有好的思維能力。培養(yǎng)學生的逆向思維意識時,教師可以找到相應的繪本。例如,孫悟空在山上找到了一棵桃樹,他摘了好多的桃子,下山后,他把桃子分給了唐僧師傅一半,遇到豬八戒,又分了一半桃子給豬八戒,遇到沙和尚又分了一半給沙和尚,最后,孫悟空的手中還剩1 個桃子,同學們知道孫悟空當時一共摘了多少桃子嗎?在動漫視頻的吸引和問題的引導下,學生的探究興趣一下子被激發(fā)了,此時可以安排學生進行小組討論,學生用自己的方式解題,有的學生用導圖的方式,畫出全過程,再一點點地進行反向推導。這樣原本很難理解的知識突然就有了很清晰的解題思路,在引入動漫產(chǎn)品后,學生的探究欲望一下子變得濃厚,遇到難題,也會自發(fā)地尋求解決方法,這很大程度上提升了教學效率和教學質(zhì)量。
練習在數(shù)學教學中占有相當大的比重,具有重要的地位,提升作業(yè)有效性最有效的策略便是讓學生參與設計練習。動漫繪本故事練習以其有趣性深受學生的喜歡,基于此,教師要根據(jù)學生的心理特點,在動漫繪本課堂教學時引導、激發(fā)學生學習的好奇心,激發(fā)學生的設計欲望,讓學生主動參與到動漫繪本故事習題設計中。 例如,在小學數(shù)學中,學習了面積這個知識點后,有一個學生設計出一道動漫數(shù)學題:喜羊羊想在草原上有一塊自己的地。村長說:“你從日出到日落走過的路圍成的地就都歸你。不過,日落前你必須回到原來出發(fā)的地方,否則你走的路就白走了?!毕惭蜓蛴X得很合理,他想走出最遠的路線,得到盡可能多的土地。第二天,太陽剛剛升起,他就開始在大草原上奔跑起來。同學們,你們猜喜羊羊會怎樣圍地?故事引發(fā)了學生的深入思考:喜羊羊使盡全力,跑的路線長短也是不變的,關(guān)鍵是看他圍成什么形狀。周長一定時,什么圖形的面積最大?像這樣有趣的數(shù)學動漫繪本練習,學生都被深深吸引,這種吸引不僅僅是故事情節(jié)的吸引,關(guān)鍵是使他們產(chǎn)生了研究的欲望,讓參與設計題型的學生感受到出題帶來的興奮和成就感。
綜上所述,利用新媒體技術(shù)將動漫產(chǎn)品引入數(shù)學繪本課堂,可以讓學生對枯燥的數(shù)學知識有更好的理解,讓學生學會自行探索解決數(shù)學問題的方法并具備良好的思維能力。另外,引入動漫產(chǎn)品也能提升學生對數(shù)學學科的學習興趣,進而提升課堂的教學質(zhì)量和教學效率。在未來,動漫產(chǎn)品融入課堂的方式不僅可以應用在小學數(shù)學課堂中,還應該在其他科目的教學中加以引進和推廣,從而幫助學生更好地掌握知識,進而推動小學教育事業(yè)的健康發(fā)展。