◎巨曉山
游戲化教學(xué)在基礎(chǔ)教育中更具顯著的優(yōu)勢和應(yīng)用價值,能有效激發(fā)兒童學(xué)習(xí)動機(jī),培養(yǎng)核心素養(yǎng)[1]。2022年教育部修訂的《義務(wù)教育課程方案(2022年版)》中強(qiáng)調(diào)中小學(xué)課程要注重活動化、游戲化和生活化的學(xué)習(xí)設(shè)計,明確指出了游戲化學(xué)習(xí)的重要性[2]。游戲化學(xué)習(xí)通過重建主動、高效和可持續(xù)的課堂結(jié)構(gòu),為中小學(xué)推進(jìn)課程改革和落實(shí)“雙減”政策提供了思路和方向。同時,教師的教學(xué)能力直接關(guān)系到教學(xué)效果的優(yōu)劣。因此,如何有效識別和提升中小學(xué)教師的游戲化教學(xué)勝任力具有重要的理論與實(shí)踐意義。
教師教學(xué)勝任力是指能有效勝任教師角色的人格特征、知識和在不同教學(xué)背景下所需要的教學(xué)技能和態(tài)度的能力特征總和[3]。勝任力模型的典型代表之一是David McClelland的冰山模型,認(rèn)為個體面向某一特定任務(wù)或角色的勝任力主要包括兩部分:一部分是外顯的知識和技能,猶如露出水面的冰山;另一部分是潛在的內(nèi)隱特征,包括社會角色、自我概念、特征、動機(jī)等[4]。教師作為一種專業(yè)且重要的職業(yè),其教學(xué)勝任力近年來逐步得到重視,也產(chǎn)生了較為豐富的理論模型,例如教師勝任力冰山模型、教師TPACK能力模型。當(dāng)前有關(guān)中小學(xué)游戲化教學(xué)的研究主要集中在游戲化教學(xué)環(huán)境、內(nèi)容、活動和工具的設(shè)計與開發(fā)等方面,但有關(guān)教師游戲化教學(xué)勝任力的研究較少[5]。整體來說,針對中小學(xué)教師教學(xué)勝任力的研究開始興起,但有關(guān)中小學(xué)教師的游戲化教學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)和指導(dǎo)不足,相應(yīng)的游戲化教學(xué)勝任力模型研究相對匱乏,有待進(jìn)一步豐富和提升。
本研究采用行為事件訪談法和問卷調(diào)查法。兩者的綜合使用既可以降低訪談樣本偏見的風(fēng)險,又可以在一定程度上確保問卷選項符合真實(shí)情景和需求。行為事件訪談法是一種開放式行為回顧探索技術(shù),可以用于揭示某一領(lǐng)域勝任力的典型特征和適用情景,本研究共邀請英語、語文、數(shù)學(xué)和道法四個學(xué)科組的23名教師參與訪談。在訪談內(nèi)容的基礎(chǔ)上,本研究設(shè)計《中小學(xué)教師游戲化教學(xué)現(xiàn)狀》問卷工具,主要包括三個部分,分別是教師對游戲化教學(xué)的理解與認(rèn)知、游戲化教學(xué)能力、游戲化教學(xué)實(shí)施現(xiàn)狀,其中李克特量表題項有效性Cronbach’s α系數(shù)為0.71。全校95%的教師(94名)參與問卷調(diào)查,樣本中本科學(xué)歷擁有者占84.04%。年齡分布上,31~40歲最多(28.72%),其次是25~30歲(27.66%)和41~50歲(20.21%)。
1.教師游戲化教學(xué)能力編碼結(jié)果
本研究結(jié)合勝任力冰山模型和教師專業(yè)發(fā)展TPACK能力模型對訪談內(nèi)容進(jìn)行編碼,形成教師游戲化教學(xué)能力編碼的一級主題框架,分別是內(nèi)容、教學(xué)法、技術(shù)、內(nèi)在人格特質(zhì),其中前三者屬于冰山模型中的顯性能力特征,編碼結(jié)果如表1所示。
表1 教師游戲化教學(xué)能力編碼結(jié)果
由表1可以發(fā)現(xiàn),首先,訪談教師最為看重的是游戲化教學(xué)法,即游戲化教學(xué)活動的設(shè)計與實(shí)施能力,體現(xiàn)在將游戲化元素和機(jī)制融合在課堂活動中,主要包括游戲活動的設(shè)計、教學(xué)的組織和管理、評價反思等。其次關(guān)注的是游戲化教學(xué)中的內(nèi)容知識,即如何將教學(xué)內(nèi)容與游戲內(nèi)容整合在一起,體現(xiàn)在教師對教授內(nèi)容和學(xué)科知識的二次開發(fā),將學(xué)科知識與創(chuàng)設(shè)游戲情景和設(shè)計游戲原理結(jié)合起來。但當(dāng)前很多教師只是采用PBL游戲元素(積分、勛章和排行榜),為教學(xué)內(nèi)容和活動披上“游戲化”的外衣,并沒有實(shí)現(xiàn)對學(xué)科知識和技能的二次開發(fā)。再次關(guān)注的是信息技術(shù)素養(yǎng),體現(xiàn)在對軟硬件的熟練操作和對優(yōu)質(zhì)電子資源的合理運(yùn)用,能夠借助信息技術(shù)工具和資源設(shè)置情景、設(shè)計虛擬道具、管理游戲活動等。訪談中發(fā)現(xiàn),中小學(xué)教師對于嘗試新的教學(xué)改革或教學(xué)法主要有兩種方式:一種是模仿借鑒優(yōu)秀課例,另一種是基于信息技術(shù)的自主探究方式。但基于自主探究的教學(xué)改革容易讓教師失去方向和重點(diǎn),難以跨越經(jīng)驗和理論之間的鴻溝。最后關(guān)注的是包含態(tài)度、意識和價值觀等方面的內(nèi)在個人特質(zhì),例如對游戲的理解和認(rèn)知、職業(yè)態(tài)度、專業(yè)發(fā)展與自主學(xué)習(xí)、創(chuàng)新能力等。經(jīng)常使用游戲化教學(xué)的教師往往具備游戲精神和素養(yǎng),在理念上認(rèn)同游戲化教學(xué)對于小學(xué)課堂教學(xué)和育人的價值。如果理念上無法認(rèn)同,那么受外力驅(qū)動進(jìn)行游戲化教學(xué)猶如走過場,很難達(dá)到有效教學(xué)。
1.游戲化教學(xué)理解與認(rèn)知
通過問卷可以看出,該校教師對于游戲化教學(xué)的理念的認(rèn)可度較高,認(rèn)為游戲化教學(xué)能有效提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣(78%),而且教師也能在其中感受到教學(xué)的樂趣(63%)。但對于“什么是游戲化教學(xué)”存在認(rèn)知差異,例如有20%的教師認(rèn)為“游戲化教學(xué)就是積分、排行榜和獎勵”,而持不同意見的也有37%。有27%的教師認(rèn)為“游戲化教學(xué)會削弱學(xué)生吃苦奮斗的意識和態(tài)度”。同時56%的教師認(rèn)為游戲化教學(xué)需要新興技術(shù)的設(shè)備的支持,僅有8%的教師不認(rèn)可此選項說明,體現(xiàn)了當(dāng)前教師對兒童數(shù)字娛樂的理解,也凸顯自身對信息技術(shù)應(yīng)用的重視。
2.游戲化教學(xué)能力
樣本教師有關(guān)游戲化教學(xué)能力的綜合得分為3.45(SD=0.99),盡管教師對游戲化教學(xué)的態(tài)度和自身游戲化教學(xué)能力整體較為積極,但仍然有68.54%的教師認(rèn)為自己難以勝任高效的游戲化教學(xué)模式,主要障礙在于可利用的工具或資源有限(56.38%),完全進(jìn)行自主開發(fā)游戲化教學(xué)內(nèi)容和活動所帶來的時間和精力上的不足(51.06%),信息技術(shù)應(yīng)用能力不足(38.3%),游戲化教學(xué)設(shè)計能力不足(37.23%)。
3.游戲化教學(xué)設(shè)計與實(shí)施
通過對教師經(jīng)常應(yīng)用游戲化教學(xué)設(shè)計策略進(jìn)行統(tǒng)計分析,大部分教師擅長使用的是與教學(xué)知識相對獨(dú)立的游戲化教學(xué)活動設(shè)計,例如獎懲機(jī)制、虛擬情景、挑戰(zhàn)任務(wù)、小組協(xié)作,其頻率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他游戲化設(shè)計策略。主要原因在于這些游戲化設(shè)計策略與教學(xué)內(nèi)容相對分立,易操作,不需要對教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行深度加工和再造。
本研究根據(jù)表1訪談編碼分析結(jié)果提出中小學(xué)教師游戲化教學(xué)勝任力模型(如圖1),該模型認(rèn)為教師游戲化教學(xué)勝任力主要包括四個方面:游戲化教學(xué)內(nèi)容的分析與開發(fā)能力(內(nèi)容)、游戲化教學(xué)活動設(shè)計和實(shí)施能力(教學(xué)法)、支持游戲化教學(xué)實(shí)施的信息技術(shù)運(yùn)用能力(技術(shù))、個人特質(zhì)(內(nèi)在)。其中前面三類屬于冰山模型中的外顯能力特征,并分別對應(yīng)TPACK模型中內(nèi)容、教學(xué)法、技術(shù)三個維度,而個人特質(zhì)是指教師面對游戲化教學(xué)的游戲素養(yǎng)、創(chuàng)新素養(yǎng)、自主學(xué)習(xí)意識和能力、職業(yè)態(tài)度,屬于冰山模型中的內(nèi)隱特征。
圖1 中小學(xué)教師游戲化教學(xué)勝任力模型
“游戲化教學(xué)內(nèi)容的分析與開發(fā)能力”一級指標(biāo)體現(xiàn)教師對學(xué)科知識和教學(xué)內(nèi)容的開發(fā)和再造能力,一是將所教授內(nèi)容創(chuàng)設(shè)成游戲活動的故事背景或應(yīng)用場景,一般與神話歷史故事、動畫場景、生活場景、熱點(diǎn)話題等相聯(lián)系;二是將所教授的知識設(shè)計成游戲活動的原理和內(nèi)在機(jī)制,促進(jìn)知識運(yùn)用和強(qiáng)化。
“游戲化教學(xué)活動設(shè)計與實(shí)施能力”一級指標(biāo)包括游戲化元素理解與掌握、游戲化教學(xué)過程設(shè)計、游戲化教學(xué)法的融合創(chuàng)新、游戲化教學(xué)組織與管理、游戲化教學(xué)評價與反思五個子維度。首先教師要理解和掌握豐富的游戲化元素,積累游戲原型,以便能夠?qū)⑵渑c課程內(nèi)容和目標(biāo)相結(jié)合。其次是基于游戲化元素和游戲原型對教學(xué)過程進(jìn)行改造,針對不同的教學(xué)環(huán)節(jié)和目標(biāo)設(shè)計出有效的游戲化學(xué)習(xí)活動。再次,教師需進(jìn)一步探究游戲化教學(xué)法與其他教學(xué)策略的融合創(chuàng)新,例如項目式學(xué)習(xí)、小組協(xié)作學(xué)習(xí)、探究式學(xué)習(xí)等多種教學(xué)方法。第四,教師要在課堂中有效實(shí)施游戲化教學(xué)設(shè)計方案,確保課堂紀(jì)律和氛圍,有效運(yùn)行游戲監(jiān)督和獎懲系統(tǒng)。最后,教師要能夠?qū)τ螒蚧虒W(xué)模式進(jìn)行評價和反思。
“信息技術(shù)素養(yǎng)”是指在支持游戲化教學(xué)的硬件操作水平、軟件應(yīng)用水平和資源利用能力。教育部發(fā)布的《中小學(xué)教師信息技術(shù)應(yīng)用能力標(biāo)準(zhǔn)》為中小學(xué)教師在教育教學(xué)和育人管理中有效應(yīng)用信息技術(shù)提供了規(guī)范,其中更是強(qiáng)調(diào)信息化教學(xué)創(chuàng)新能力,利用技術(shù)和資源為學(xué)生提供豐富的學(xué)習(xí)資源、活動和個性化學(xué)習(xí)體驗,而游戲化教學(xué)就是信息化教學(xué)創(chuàng)新能力的重要體現(xiàn)。
“個人特質(zhì)”包括游戲素養(yǎng)、創(chuàng)新素養(yǎng)、自主學(xué)習(xí)意識和能力、職業(yè)態(tài)度。首先,游戲化教學(xué)能力較強(qiáng)的教師往往具有較高的游戲素養(yǎng),對于游戲在教育中的應(yīng)用有正確的理解、評價和創(chuàng)造能力,具有游戲思維、精神和道德[6]。創(chuàng)新素養(yǎng)是教師革新課堂結(jié)構(gòu)和學(xué)習(xí)過程的原生動力,推動教師創(chuàng)造性地改造教學(xué)過程和課堂活動[7]。再次,中小學(xué)教師要具備自主學(xué)習(xí)意識和能力,積極關(guān)注教學(xué)前沿,在實(shí)踐中進(jìn)行模仿和再造。最后,職業(yè)態(tài)度是教師探究游戲化教學(xué)的基礎(chǔ),教師應(yīng)以學(xué)生為中心,關(guān)注提升課堂效果和學(xué)生學(xué)習(xí)投入和情感,促進(jìn)人的全面發(fā)展。
越來越多的研究和實(shí)踐證實(shí)游戲化教學(xué)在促進(jìn)兒童認(rèn)知和情感發(fā)展中的價值和潛能,但游戲化教學(xué)效果與教師的教學(xué)能力密切相關(guān),因此本研究從教師的視角解構(gòu)有效實(shí)施游戲化教學(xué)的能力要素,為提升教師游戲化教學(xué)能力提供借鑒和參考。該模型不僅凸顯基于建構(gòu)主義的活動課程觀,也體現(xiàn)了對當(dāng)代教師信息化教學(xué)創(chuàng)新能力目標(biāo)的呼應(yīng),進(jìn)一步豐富了中小學(xué)教師專業(yè)發(fā)展的內(nèi)容和途徑。在“雙減”政策背景下,教師應(yīng)摒棄傳統(tǒng)的灌輸式教學(xué),通過游戲化設(shè)計讓學(xué)習(xí)更科學(xué)、快樂與高效。