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        基于編程貓的苗族民間故事“螺螄姑娘”交互游戲設計研究*

        2022-11-10 06:40:12潘齊欣王貴文劉春林張益群李金蘭
        計算機時代 2022年11期
        關鍵詞:游戲設計

        潘齊欣,王貴文,劉春林,張益群,李金蘭

        (1.凱里學院大數(shù)據(jù)工程學院,貴州 凱里 556011;2.凱里學院民族研究院)

        0 引言

        近年來國內(nèi)外STEAM 教育理念正蓬勃發(fā)展,有學者將優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與編程教育融合起來,打破學科界限,培養(yǎng)學生創(chuàng)造力及運用技術(shù)解決現(xiàn)實問題的能力,促進學生全面發(fā)展,提高民族文化自信,實現(xiàn)文化育人[1,2]。目前青少年圖形化編程常見軟件為Scratch、編程貓,Scratch是麻省理工學院2007年開發(fā)的一款簡易圖形化編程工具,編程貓是深圳點貓科技有限公司2015 年自主研發(fā)注冊的一款圖形化編程工具。兩者因設計環(huán)境簡單,支持離線和在線兩種編程,支持與外部設備的鏈接,使用圖形化編程語言,以積木方式創(chuàng)作游戲、軟件、動畫、故事等作品,并可直接發(fā)布到官方網(wǎng)站上,方便、學習、交流及再創(chuàng)作,在中小學信息技術(shù)課中廣受喜愛[3,4]。通過指令積木形式來設計游戲,不僅能培養(yǎng)青少年計算機編程思維及興趣,而且讓學生意識到數(shù)字化信息教育的重要性,圍繞多學科知識設計開發(fā)作品,提高學生信息素養(yǎng),提升學生創(chuàng)新思維和創(chuàng)新能力[5,6]。

        本文根據(jù)苗族民間故事“螺螄姑娘”故事情節(jié),使用編程貓進行交互游戲設計,將苗族文化、思想情感、道德觀念融入其中,不僅能使青少年了解民族文化,加強民族文化認同,而且通過交互游戲,讓青少年兒童深刻領會故事內(nèi)涵,提升思想認識,明辨是非,建立良好的道德信念,培養(yǎng)優(yōu)秀的道德品質(zhì)。既更新了民間文化傳播方式,又豐富了文化及思想道德教育的素材及形式,達到文化育人,寓教于樂,以樂助教的目的。

        1 苗族民間故事“螺螄姑娘”游戲設計思路

        交互即互動交流,本游戲設計的主要目的是:通過簡單互動,讓玩者能獲取故事主要信息。苗族民間故事“螺螄姑娘”故事講述了螺螄姑娘與后生從少年到中老年的情感經(jīng)歷,故事中有喜有悲,情節(jié)豐富。根據(jù)故事時間節(jié)點,將游戲設計為五個關卡,即護螺之舉、戀螺之初、疑螺之度、悔己之過、信螺之善,各關卡設計如下。

        ⑴護螺之舉

        護螺之舉關卡為后生兒時護螺舉動,將以簡單的交互方式,交代與螺螄姑娘初次相識的情景。主要角色有:螺螄、水牛。以鼠標代替后生,實現(xiàn)護螺交互過程。本關重點需要突出護螺行為。水牛左右走動,螺螄在田里隨機位置出現(xiàn),當水牛碰到螺螄,護螺分-1,螺螄再移動到隨機位置顯示。當螺螄被鼠標單擊,護螺分+1。水牛左右來回走,碰到邊緣后翻轉(zhuǎn),伴隨牛叫聲。當分值達到設定的值,護螺成功,進入戀螺之初。

        ⑵戀螺之初

        戀螺之初關卡為后生少年時的情景,以后生與螺螄第二次相遇的情景為主,講述后生到河邊撮魚的情節(jié)和結(jié)果。主要角色有:蝦扒、魚、螺螄。以鼠標代替后生,實現(xiàn)撮魚交互過程。本關游戲情節(jié)設計以體現(xiàn)撮魚情景及結(jié)果為主。魚和螺螄同時在河里出現(xiàn),當螺螄碰到蝦扒,移動到蝦扒,戀螺分+1;當魚碰到蝦扒,魚往下方加速移動,表示逃離,不得分。單擊蝦扒,變化造型,并伴有音樂。

        ⑶疑螺之度

        疑螺之度關卡為后生青年婚后的故事情節(jié)。主要角色有:后生、邪惡、正義。本關游戲情節(jié)設計以后生婚后對各類言論的明辨力為主。游戲?qū)⒁陕葜汝P作為道德教育的關鍵內(nèi)容,因而設計既要體現(xiàn)后生對不同言論的判斷情況,也要給玩者留有扭轉(zhuǎn)的余地。將邪惡及正義言論分別用不同圖形代替。當后生碰到正義圖形,表示相信正義言論,明辨力+1;后生碰到邪惡圖形,表示相信邪惡言論,明辨力-1。當明辨力值=-3,進入悔己之過,繼續(xù)故事后續(xù)情節(jié);當明辨力值=10,進入信螺之善扭轉(zhuǎn)故事結(jié)局。

        ⑷悔己之過

        悔已之過關卡為后生青年婚變后的情景,以奪客教說后生砸葫蘆寶物為主線。如果后生聽信了他言,劈開葫蘆,則按照故事情節(jié)發(fā)展,余生將在后悔中度過;如果后生沒有聽信他言,則將扭轉(zhuǎn)故事結(jié)局。本關也是德育教育的關鍵點,既要考慮故事后續(xù)發(fā)展情節(jié),又有要給后生悔過的機會。主要角色有:手、葫蘆、斧頭、皂角。本關以手接到葫蘆表示后生保護葫蘆,沒有聽從他言,保葫值+1。斧頭會移動,如果手碰到斧頭,或者斧頭碰到葫蘆,則表示后生沒有保護好葫蘆,保葫值-1。當保葫值=10,進入信螺之善;當保葫值<0,進入故事原本的結(jié)局,皂角出現(xiàn),游戲結(jié)束。

        ⑸信螺之善

        信螺之善關卡是對故事結(jié)局的扭轉(zhuǎn),故事里面沒有體現(xiàn),是游戲中增設的場景,是對整個故事文化正向引導及總結(jié)。主要角色有葫蘆、飯菜。搖葫蘆是本關的重點,如果無數(shù)次搖動,無數(shù)次得到食物,則既不符合故事情節(jié),又失去了德育的意義。本關設計搖動葫蘆次數(shù)即為幸福值,幸福值由第⑶關、第⑷關中的明辨力、保葫值得分決定,兩個分值之和除以3得到一個幸福值,一個幸福值可以搖動一次葫蘆,兌換得到一份飯菜,并顯示在場景中。

        2 游戲主要界面及角色設計

        根據(jù)故事實際情節(jié),結(jié)合每個關卡角色及事件需要,游戲設計為豎版屏幕,以方便手機端運行,在設計界面時要考慮屏幕移動時的移入場景,所以本游戲設計的屏幕背景圖片偏寬,限于文章篇幅,僅展示每個關卡屏幕的部分場景。游戲主要界面及角色設計如圖1~圖6。游戲封面是游戲展示給玩家的第一個界面,考慮到游戲內(nèi)容涉及的故事背景,封面以簡單的色彩描繪清水江的青山綠水、層層梯田,代表黔東南苗族地區(qū)特有的自然風光。五個關卡屏幕背景及主要角色如圖2~圖6。護螺屏幕背景為田邊景色;戀螺屏幕背景為漲洪水的江邊;疑螺及信螺的屏幕背景為后生家,主要以移動到屏幕內(nèi)的角色不同來區(qū)別;悔己屏幕背景為后生房屋戶外,能看到被樹林遮擋的房子。在編程貓開發(fā)環(huán)境中,可以根據(jù)需要,通過載入角色來豐富背景中的畫面元素;如果需要改背景,只要導入新背景圖作為備用圖即可,指令積木不受影響。

        圖1 游戲封面及角色

        圖2 護螺界面及角色

        圖3 戀螺界面及角色

        圖4 疑螺界面及角色

        圖5 悔己界面及角色

        圖6 信螺界面及角色

        3 游戲主要指令積木設計

        游戲使用編程貓kitten4.0 進行源碼編程,部分主要指令積木如圖7~圖9所示。

        圖7 疑螺關后生的主要指令積木

        圖8 悔已關手的主要指令積木

        圖9 信螺關葫蘆的主要指令積木

        在游戲指令積木設計中,通過語音、對話框等不僅對故事背景及游戲玩法進行簡單交代,而且要注重道德引導,做到與故事情節(jié)相符,引導玩者積極參與,達到寓教于樂的效果。例如當搖葫蘆次數(shù)用完后,通過建立對話框或語音:“你的搖葫次數(shù)已用完,生活不能全靠寶物,勤勞、善良、淳樸、誠實才是通向美好生活之道!”有提醒,有總結(jié),體現(xiàn)德育過程,達到寓教于樂。

        4 游戲運行部分界面展示

        圖10~圖12為疑螺、信螺、悔己關卡運行截圖。在疑螺之度,接到愛心,后生為微笑造型;接到邪惡,后生為傷感造型,同時伴隨不同的音效;圖10 為明辨力為10 時,即將直接進入信螺之善時的運行截圖,圖11為進入信螺之善,搖葫蘆次數(shù)用完后的運行截圖。信螺關是給玩者扭轉(zhuǎn)故事結(jié)局的環(huán)節(jié),運行時需要通過對話完成交互。當搖葫次數(shù)已用時,給出提示信息。圖12 當明辨力為-3,保葫值<0,進入悔已之過的運行截圖,通過建立對話框顯示信息;對聽信他人言,缺乏明辨力的行為予以告誡,后續(xù)將出現(xiàn)皂角,游戲結(jié)束。

        圖10 疑螺之度運行圖

        圖11 信螺之善運行圖

        圖12 悔己之過運行圖

        5 結(jié)束語

        本文以黔東南苗族民間故事“螺螄姑娘”為例,用編程貓進行游戲設計,在保護傳承苗族民間故事優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的前提下,讓兒童在互動式的游戲中,潛移默化地吸收故事中的優(yōu)秀文化,無形地規(guī)范個人日常言行,促進兒童道德認識、情感、意志和行為習慣的形成與發(fā)展,并不斷加深對民族文化的認同感,提高文化自信,促進文化育人。

        本游戲可作為苗族地區(qū)小學信息技術(shù)課編程素材資源,推進民族文化進校園,打破學科界限,整合學科知識,培養(yǎng)少兒的綜合能力、探究能力及創(chuàng)造力。游戲通過編程貓平臺發(fā)布,方便用戶體驗,進而挖掘更多的文化內(nèi)涵,對故事游戲進行再創(chuàng)造。未來我們還將不斷完善和探索民族文化的傳播方式,提升民族文化社會關注度及影響力,營造文化傳承的良好氛圍,打造區(qū)域特色文化的社會價值。

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