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        元宇宙概念對(duì)影視創(chuàng)作的啟示與挑戰(zhàn)研究

        2022-11-07 02:41:43韓一新邵璐
        新聞研究導(dǎo)刊 2022年17期
        關(guān)鍵詞:元宇宙啟示挑戰(zhàn)

        韓一新 邵璐

        摘要:元宇宙概念描繪了全新的、宏大的、未來(lái)的暢想,它開啟了虛實(shí)共生的數(shù)字平行世界。隨著人工智能、通信技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,元宇宙概念也逐漸深入游戲、房產(chǎn)、教育、工業(yè)等各個(gè)商業(yè)領(lǐng)域,促進(jìn)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化升級(jí)。文章以元宇宙概念對(duì)影視創(chuàng)作的啟示與挑戰(zhàn)為研究對(duì)象,采用理論分析的方法,首先介紹了元宇宙概念;其次,指出了元宇宙對(duì)影視創(chuàng)作可能產(chǎn)生的三點(diǎn)影響,即構(gòu)建全新數(shù)字化的虛擬空間、開啟交互式劇情發(fā)展新空間、實(shí)現(xiàn)虛擬角色代替真實(shí)演員,還列出了元宇宙概念對(duì)觀影群眾角色的改變,如完全沉浸在情景中、實(shí)現(xiàn)游戲化的互交、影視主體更加開放;最后,預(yù)估了元宇宙給影視創(chuàng)作帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)。通過(guò)對(duì)元宇宙概念的研究,引導(dǎo)人們正確地認(rèn)識(shí)元宇宙對(duì)影視創(chuàng)作的作用,以其獨(dú)特的展現(xiàn)方式為人們提供豐富的文化生活。

        關(guān)鍵詞:元宇宙;影視創(chuàng)作;虛擬;啟示;挑戰(zhàn)

        中圖分類號(hào):J904 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2022)17-0254-03

        一、元宇宙概念

        “元宇宙”一詞最先出現(xiàn)在科幻小說(shuō)《雪崩》中,整篇小說(shuō)描述的是數(shù)字化、虛擬化、超前化的未來(lái)世界,小說(shuō)中的人物用虛擬的數(shù)字化身來(lái)控制和提升自己的地位。至于元宇宙的源頭,可以追溯到美國(guó)的數(shù)學(xué)家和計(jì)算機(jī)專家弗諾·文奇教授,他以自己所學(xué)專業(yè)知識(shí),在其出版的小說(shuō)《真名實(shí)姓》中構(gòu)造了一個(gè)通過(guò)腦機(jī)接口可獲得感官體驗(yàn)的虛擬化世界[1]。

        我們生活在一個(gè)現(xiàn)實(shí)的宇宙空間范圍內(nèi),若將虛擬世界也納入在內(nèi),一個(gè)個(gè)虛擬世界自成宇宙空間,如青少年愛玩的手機(jī)游戲,他們可沉浸在游戲場(chǎng)景中,將游戲中的人物角色當(dāng)作自己在虛擬游戲中的化身,攻擊或防守以維護(hù)既得利益,此時(shí)我們可將游戲中的虛擬世界視為一個(gè)元宇宙。

        元宇宙概念不是一個(gè)新詞,早在20世紀(jì)80年代就已出現(xiàn),由于當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)及通信技術(shù)不成熟,所以元宇宙被視為超前的思想觀念。但隨著人工智能、通信技術(shù)、互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,元宇宙概念也逐漸深入各個(gè)商業(yè)領(lǐng)域。元宇宙以現(xiàn)代科技手段為基礎(chǔ),運(yùn)用各種新型技術(shù)并對(duì)其進(jìn)行整合,構(gòu)造了一個(gè)虛擬的、數(shù)字化的生活空間。

        從商業(yè)角度看,元宇宙商業(yè)版圖已被開發(fā),國(guó)內(nèi)許多互聯(lián)網(wǎng)大企業(yè)開始進(jìn)入此條軌道。運(yùn)用AR、VR技術(shù)接收或向用戶展示數(shù)字信息,這是目前最接近元宇宙概念的技術(shù),其在游戲、房產(chǎn)、教育、工業(yè)等行業(yè)領(lǐng)域的嘗試運(yùn)用,促進(jìn)了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)化升級(jí),互聯(lián)網(wǎng)大佬們都非??春迷钪娴氖袌?chǎng)前景。但從目前技術(shù)、市場(chǎng)、認(rèn)知來(lái)看,將元宇宙概念普遍運(yùn)用到各個(gè)領(lǐng)域仍充滿巨大挑戰(zhàn)。

        二、元宇宙概念為影視創(chuàng)造帶來(lái)的可能性

        (一)構(gòu)建全新數(shù)字化的虛擬空間

        傳統(tǒng)影視作品中的每個(gè)鏡頭必須以現(xiàn)實(shí)布景為基礎(chǔ),然后經(jīng)過(guò)后期的剪輯、組接、轉(zhuǎn)換,按照劇情發(fā)展需要,最終合成一部影視作品。元宇宙也是由鏡頭組成的,但它是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界高度鏡化后搭建的一個(gè)全新的、虛擬的、數(shù)字化的時(shí)空范圍,在敘事中既能感受到現(xiàn)實(shí)與想象的融合,又是對(duì)現(xiàn)實(shí)空間的再造和仿真。

        《流浪地球》是根據(jù)劉慈欣同名小說(shuō)改編的一部科幻片,于2019年2月在國(guó)內(nèi)上映后引起巨大反響?!读骼说厍颉酚捌适卤尘斑x定是在2075年,影片內(nèi)容為一個(gè)超前的、虛構(gòu)的故事,當(dāng)太陽(yáng)即將毀滅,人類無(wú)法在地球上生存,為了自救,人類提出要在地球表面建造上萬(wàn)座發(fā)動(dòng)機(jī),歷經(jīng)2500年時(shí)間用發(fā)動(dòng)機(jī)能推動(dòng)地球脫離太陽(yáng)系,故事在數(shù)千年后是否會(huì)實(shí)現(xiàn)不得而知,但整個(gè)影片的鏡頭十分震撼,3D科幻效果使觀眾沉浸在影片場(chǎng)景中,營(yíng)造了一個(gè)似真非真的虛擬世界。

        元宇宙概念的應(yīng)用促進(jìn)了影視后期制作水平的發(fā)展,采用3D建模、渲染、VR及AR技術(shù)使受眾進(jìn)入一個(gè)高度仿真的世界,在虛擬的數(shù)字化世界中圖像是全方位的、聲音是立體的、場(chǎng)景是逼真的,整個(gè)影片幾乎接近于完整的現(xiàn)實(shí)世界,帶給觀眾全新的穿越時(shí)空之感。《流浪地球》影片能取得近47億元的票房,可見制片方為營(yíng)造逼真的觀影效果,在后期制作上投入了巨大的人力和財(cái)力。

        (二)開啟交互式劇情發(fā)展新空間

        交互式語(yǔ)境新發(fā)展在游戲3D建模中得以完整體現(xiàn),許多游戲玩家不僅沉浸在虛擬的三維空間場(chǎng)景中,而且能與游戲中的其他人物角色實(shí)現(xiàn)在線互動(dòng),游戲玩家以控制角色本身構(gòu)建虛實(shí)相生的場(chǎng)景。這種方式在未來(lái)也可運(yùn)用到影視創(chuàng)作中,使劇情發(fā)展不再局限于文本內(nèi)容,而是能夠形成情節(jié)、角色和受眾三者相互作用的動(dòng)態(tài)過(guò)程?;谠钪娓拍顒?chuàng)作的影視作品,是一種多元互動(dòng)的“超媒介”“超文本”的影視作品。

        2018年推出的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》就是一種全新的互交式影片,觀眾可根據(jù)自己的思想選擇性地對(duì)文本進(jìn)行粘貼和重組,換句話說(shuō)就是劇情走向不同影片結(jié)局各有差異。然而,這種新型的互交式影片創(chuàng)作技術(shù)并未成熟,人們對(duì)影片的認(rèn)識(shí)仍停留在時(shí)空渲染、后期剪輯的層面。如果讓觀眾選擇劇情發(fā)展方向,可能出現(xiàn)故事不連貫、劇情不豐滿、選擇恐懼等問(wèn)題,真正實(shí)現(xiàn)與角色互動(dòng)的模式未來(lái)還有很長(zhǎng)的路要走[2]。

        (三)實(shí)現(xiàn)虛擬角色代替真實(shí)演員

        用虛擬人物代替真實(shí)演員,實(shí)現(xiàn)“數(shù)字替身”已成為現(xiàn)實(shí)。如今,影視圈一些流量藝人偷稅、漏稅、出軌、吸毒等負(fù)面新聞爆出,在整治飯圈文化的同時(shí),這些劣跡藝人被觀眾“封殺”,而他們主演的作品可能會(huì)被禁播,因此制作方為了減少經(jīng)濟(jì)損失,經(jīng)過(guò)后期制作,實(shí)現(xiàn)人臉替換。換句話說(shuō),就是通過(guò)高品質(zhì)人臉?biāo)夭膸?kù),將劣跡藝人所出鏡的畫面刪減或更替,保證影視作品能過(guò)審并播出。

        《異變暴龍》是2022年由梁釋躍、陳亮言導(dǎo)演的新影片,影片講述了生物保護(hù)學(xué)家阿梁與基因變異暴龍之間的故事。影片中變異的暴龍這一角色就是運(yùn)用運(yùn)動(dòng)三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)出來(lái)的,現(xiàn)實(shí)生活中不存在此類生物,而影片故事情節(jié)又需要,所以從影片元宇宙視角虛構(gòu)出這一角色,使整個(gè)故事情節(jié)更完整。在未來(lái)的影視作品中,虛擬的角色有可能代替真實(shí)的演員,既滿足觀影者的幻想,又使其沉浸在影片劇情之中。

        在影視行業(yè),虛假的道具是布景,動(dòng)作演員可用替身,演員聲音可后期處理,時(shí)空渲染環(huán)境可用3D模型,所以元宇宙將會(huì)在影視創(chuàng)作中得到更大的發(fā)揮。每部影視作品都有強(qiáng)大的資金和技術(shù)作為支撐,后期制作團(tuán)隊(duì)為了影片效果,在面部妝容、動(dòng)作設(shè)計(jì)、聲音處理等方面都會(huì)下足功夫,最終給受眾帶來(lái)一場(chǎng)真假難分的視覺(jué)盛宴。

        三、元宇宙概念對(duì)觀影群眾角色的改變

        (一)從觀影者向體驗(yàn)者過(guò)渡,完全沉浸在情景中

        導(dǎo)演決定拍攝某部影視劇,絕大多數(shù)是從社會(huì)視角反映現(xiàn)實(shí),達(dá)到博得觀眾笑聲、賺取觀眾眼淚、引發(fā)觀眾思考的效果。事實(shí)上,傳輸正能量理念的影片影響更大,如吳京導(dǎo)演并參與演出的《戰(zhàn)狼》取得近57億元票房的佳績(jī),戲中內(nèi)容喚起了全中國(guó)14億人的愛國(guó)情懷,一句“犯我中華者,雖遠(yuǎn)必誅”,彰顯了中國(guó)人民誓死保衛(wèi)祖國(guó)的決心。《戰(zhàn)狼》之所以成為中國(guó)最高票房的影片,是因?yàn)樗苁褂^眾沉浸在影片設(shè)定的情景中,以第一視角代入?yún)蔷┑慕巧词乖诋悋?guó)他鄉(xiāng)也將國(guó)家榮譽(yù)看得比生命重要,這正是中國(guó)人內(nèi)心深處的愛國(guó)情懷。

        利用5G網(wǎng)絡(luò)觀影,傳輸速度快,給觀眾帶來(lái)了更好的觀影體驗(yàn)。元宇宙概念在影視作品中的應(yīng)用打造了沉浸式體驗(yàn),主要包括三個(gè)維度。一是空間沉浸。在數(shù)字時(shí)空中,觀影者以第一視角參與到作品中,根據(jù)故事情節(jié),穿越在多個(gè)鏡頭中,實(shí)現(xiàn)空間范圍的轉(zhuǎn)變。二是時(shí)間沉浸。元宇宙將打破傳統(tǒng)影片的時(shí)長(zhǎng)限制,觀影者自主對(duì)故事內(nèi)容進(jìn)行選擇、拼接或組合,自由的體驗(yàn)影視作品播放時(shí)長(zhǎng)。三是情感沉浸。觀眾在元宇宙影視中體驗(yàn)和感知影視環(huán)境,如同親自進(jìn)入屏幕之內(nèi),達(dá)到身臨其境的感受。

        (二)從觀影者向玩家過(guò)渡,實(shí)現(xiàn)游戲化的互交

        影視作品融合了音樂(lè)、繪畫、雕塑、表演等多門藝術(shù),而且每種藝術(shù)在影視作品中的呈現(xiàn)是可視化的,多種藝術(shù)形式的組合能夠豐富影視作品的內(nèi)容。若影視作品只是故事情節(jié)和藝術(shù)的機(jī)械化堆積,那么影片會(huì)給人煩瑣、累贅、啰唆之感,只有實(shí)現(xiàn)空間、時(shí)間、情感的沉浸,才能受到觀眾的喜愛,因此元宇宙概念對(duì)影視創(chuàng)作的影響是深遠(yuǎn)的。

        從目前元宇宙概念的應(yīng)用領(lǐng)域來(lái)看,主要集中在電子游戲行業(yè)。手游和影視作品在后期制作方面具有相似之處,未來(lái)影視和游戲融合將成為一個(gè)具有鮮明特色的領(lǐng)域[3]。游戲的顯著特點(diǎn)是玩家可參與、體驗(yàn)、控制數(shù)字化身的角色,操控角色能給游戲玩家?guī)?lái)快感,而現(xiàn)在大多數(shù)影視作品與觀眾之間仍隔著屏幕,無(wú)法為觀眾提供互交式觀影體驗(yàn),觀眾更不能參與影視作品的創(chuàng)作,觀眾角色無(wú)法轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕?。若元宇宙概念廣泛應(yīng)用于影視領(lǐng)域,那么影視與手游之間的邊界感將越來(lái)越模糊,游戲中的玩家又是用戶,在游戲中消費(fèi),在觀影中體驗(yàn),用戶可以進(jìn)入數(shù)字角色中,經(jīng)歷虛擬世界的人物命運(yùn),還能作為玩家獲得游戲的快感,這種交互式體驗(yàn)使用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕也⑴c影游的創(chuàng)作[4]。

        (三)從受眾向創(chuàng)作者過(guò)渡,影視主體更加開放

        元宇宙概念融入影視創(chuàng)作中,使封閉的文本創(chuàng)作走向相對(duì)開放的世界,豐富了故事的劇情線索,體驗(yàn)不同的故事結(jié)局。元宇宙中影視創(chuàng)作的用戶被賦予新的角色,即生產(chǎn)者、參與者或創(chuàng)作者,不同用戶對(duì)劇情的解讀意義不同,人們可通過(guò)自身的行為和思想影響劇情走向,從而構(gòu)建新的場(chǎng)景,推動(dòng)故事向前發(fā)展。此時(shí),影視作品文本創(chuàng)作的重心將發(fā)生轉(zhuǎn)移,從原先的劇情和場(chǎng)景,向敘事場(chǎng)景搭建、交互節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)、豐富劇情分支、劇情連貫等方面轉(zhuǎn)變,最終將文本的生產(chǎn)權(quán)交到用戶手中。用戶群體是極為龐大的,他們的集體智慧將豐富影視作品的內(nèi)容、劇情線索、藝術(shù)感染力,這種交互和創(chuàng)作的過(guò)程使觀眾與作品融為一體,形成相互反饋的良性動(dòng)態(tài)互動(dòng)。

        四、元宇宙給影視創(chuàng)作帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)與挑戰(zhàn)

        (一)創(chuàng)作過(guò)度自由引發(fā)了倫理風(fēng)險(xiǎn)

        元宇宙概念影響下,影視創(chuàng)作具有高度的自由性,自由過(guò)度后就可能出現(xiàn)倫理風(fēng)險(xiǎn)。眾所周知,影視行業(yè)是高資本聚集行業(yè),商業(yè)化運(yùn)作以追求最高經(jīng)濟(jì)效益為準(zhǔn),元宇宙影視創(chuàng)作若失去了統(tǒng)一價(jià)值觀的限制,那么影視作品會(huì)朝著個(gè)人情感私欲方向發(fā)展,如虛擬世界帶來(lái)的出軌快樂(lè)、殺害快感、高額消費(fèi)等。雖然個(gè)人的精神欲望得到了短暫性滿足,投資者從商業(yè)運(yùn)作中賺得盆滿缽滿,但整個(gè)社會(huì)的民眾素質(zhì)將下降,情感世界混亂不堪。

        元宇宙運(yùn)用到影視創(chuàng)作中,其開放性、自由性、交互性使用戶作為消費(fèi)者向影視作品內(nèi)容的提供者轉(zhuǎn)變,本身是影視行業(yè)產(chǎn)業(yè)升級(jí)的表現(xiàn),值得大力推廣。但從社會(huì)影響角度考慮,針對(duì)元宇宙概念下生產(chǎn)的影視作品,應(yīng)嚴(yán)格規(guī)范審核機(jī)制,不能讓低俗的、不雅的、過(guò)度商業(yè)化的內(nèi)容在大眾面前傳播。對(duì)創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),創(chuàng)作文本應(yīng)以傳播正能量和積極思想為主導(dǎo),在帶給大眾娛樂(lè)的同時(shí)引發(fā)思考,杜絕過(guò)度娛樂(lè)化、“娘炮”化、負(fù)能量的作品。對(duì)用戶來(lái)說(shuō),雖然元宇宙使影視作品實(shí)現(xiàn)交互式體驗(yàn),但是在海量的信息中我們要有自己的判斷力,用參與機(jī)制充實(shí)精神世界,而非被低級(jí)趣味或欲望所操作。唯有審核部門、創(chuàng)作者、用戶多方配合和努力,才能營(yíng)造一個(gè)良性的動(dòng)態(tài)交互空間。

        (二)使觀影受眾社交能力逐漸退化

        影視作品是生活的縮影,反映了社會(huì)中存在的某種現(xiàn)象,人們?cè)谟耙曌髌分姓J(rèn)知世界,同時(shí)消遣閑暇時(shí)光。元宇宙作為一種嶄新的媒介方式,可能會(huì)改變?nèi)祟惖纳缃环绞?,讓受眾沉浸于虛擬的語(yǔ)境之中,在虛擬的數(shù)字化世界中追求刺激、私欲和快感,分辨不清真假世界,使個(gè)人的社交能力逐漸退化。

        近年來(lái),一部手機(jī)解決了觀影、外賣、網(wǎng)購(gòu)、溝通等多種問(wèn)題,現(xiàn)實(shí)生活中人與人之間的聯(lián)系越來(lái)越少。日本學(xué)者對(duì)此提出“容器人”概念,意思是現(xiàn)代的日本年輕人的內(nèi)心是封閉的,就像罐裝容器一樣,外界觸及不到他們的內(nèi)心,他們也不想了解外面世界,只愿在自己的世界安好。若元宇宙概念廣泛運(yùn)用到影視和游戲中,將會(huì)有越來(lái)越多的年輕人沉浸在劇情中,脫離現(xiàn)實(shí)的物理空間,人與人之間的情感聯(lián)絡(luò)也將逐漸減少,人情越來(lái)越冷漠,這是我們不想看到的??萍嫉倪M(jìn)步,應(yīng)實(shí)現(xiàn)人與人之間多頻次的交流,而非疏離和孤立。

        (三)對(duì)現(xiàn)實(shí)的實(shí)體經(jīng)濟(jì)造成沖擊

        客觀上,電商的發(fā)展對(duì)中國(guó)實(shí)體經(jīng)濟(jì)造成了不小的沖擊,從服裝到外賣,從家用產(chǎn)品到瓜果蔬菜,電商無(wú)處不在。影視行業(yè)是資本聚集的領(lǐng)域,一部影視作品投資少到幾千萬(wàn),多到幾個(gè)億,在資本高度聚集的地方就容易產(chǎn)生不道德的現(xiàn)象,他們通過(guò)作品控制用戶思想,將用戶注意力轉(zhuǎn)移到虛擬的數(shù)字化經(jīng)濟(jì)中,那么中國(guó)制造業(yè)如何發(fā)展?中國(guó)技術(shù)靠誰(shuí)來(lái)革新?大國(guó)發(fā)展必須以實(shí)體經(jīng)濟(jì)為基礎(chǔ),虛擬經(jīng)濟(jì)禁不起風(fēng)吹雨打。

        近幾年,網(wǎng)絡(luò)直播尤為火爆,消費(fèi)者不僅能看到產(chǎn)品,還能在線與主播溝通產(chǎn)品質(zhì)量和用途等問(wèn)題。在賣衣服的直播間,模特會(huì)一件件幫消費(fèi)者試穿衣服,并向消費(fèi)者介紹衣服尺寸、材質(zhì)、價(jià)格等,這種簡(jiǎn)單的虛擬經(jīng)濟(jì)壓垮了中國(guó)大部分的實(shí)體門店,從廠商到消費(fèi)者之間的批發(fā)商、中間商紛紛倒閉。元宇宙應(yīng)用到影視行業(yè),基于技術(shù)革新發(fā)展到一定規(guī)模后,它不僅會(huì)像電商一樣控制百姓的錢包,而且會(huì)使人們思想發(fā)生轉(zhuǎn)移,在現(xiàn)實(shí)生活中遇到困難時(shí)在虛擬世界尋找安穩(wěn)和刺激,最終腐蝕人們的精神世界。

        五、結(jié)語(yǔ)

        目前,元宇宙還未真實(shí)運(yùn)用到影視作品中,還處于逐步嘗試的構(gòu)思階段,龐大的元宇宙構(gòu)思擁有極大的創(chuàng)作空間,能激發(fā)影視創(chuàng)作的無(wú)限潛力。但元宇宙融入影視創(chuàng)作后,交互式體驗(yàn)使觀眾角色發(fā)生改變,用戶的感官獲得極大快感,很容易分不清楚真假世界。元宇宙在影視方面的開發(fā)潛力是巨大的,但過(guò)度開放和自由可能使人陷入人性危機(jī),因此元宇宙影視創(chuàng)作要正確地把握社會(huì)主流價(jià)值導(dǎo)向,豐富用戶的精神世界和文化內(nèi)涵。

        參考文獻(xiàn):

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        [2] 孔少華.從Immersion到Flow experience:“沉浸式傳播”的再認(rèn)識(shí)[J].首都師范大學(xué)學(xué)報(bào),2019,9(4):45-46.

        [3] 汪代明.引擎電影,電子游戲與電影的融合[J].電影藝術(shù),2017,4(3):78-80.

        [4] 黃安明,晏少峰.元宇宙:開啟虛實(shí)共生的數(shù)字平行世界[J].電影世界,2016,4(5):33-34.

        作者簡(jiǎn)介 韓一新,碩士在讀,研究方向:廣播電視。邵璐,碩士,副教授,研究方向:廣播電視與新媒體。

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