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        論虛擬現(xiàn)實(shí)中電影與游戲的邊界*

        2022-11-04 08:49:50
        中州學(xué)刊 2022年2期
        關(guān)鍵詞:游戲

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)是一種帶有全方位顛覆性和融合性的信息傳播與記錄介質(zhì)。原本概念清晰明確的電影、游戲、動(dòng)畫、多媒體藝術(shù)等媒介形態(tài),在VR牽引下產(chǎn)生深度跨界融合,表現(xiàn)為生產(chǎn)、存儲(chǔ)、呈現(xiàn)、傳播和接受等方式的趨同,不同媒介之間的邊界逐漸變得模糊。在理想狀態(tài)的VR電影中,除了4π個(gè)球面度全景沉浸影像外,觀眾還可以與影片內(nèi)容形成互動(dòng),由單純的被動(dòng)觀看變?yōu)橹鲃?dòng)參與,這似乎很像是帶有故事性的VR游戲。VR電影和VR游戲兼具沉浸性、交互性和想象性,敘事性又進(jìn)一步消解了二者的差異,使它們成為非常接近的兩種形態(tài)。更有一些電影直接選擇使用游戲引擎去生成實(shí)時(shí)畫面,以減少視頻素材量,實(shí)現(xiàn)與交互性更有效的結(jié)合。因此,單純從沉浸性影像、故事元素、交互等要素構(gòu)成和制作技術(shù)方面看,兩者已無明顯區(qū)分。直觀現(xiàn)象和特征的相似使VR電影和VR游戲的邊界逐漸變得模糊,使人產(chǎn)生原本作為獨(dú)立藝術(shù)形態(tài)的電影會(huì)不會(huì)在虛擬現(xiàn)實(shí)中不再獨(dú)立,甚至可能消亡的憂慮。

        一、虛擬現(xiàn)實(shí)中電影的身份及其與游戲的關(guān)系問題

        關(guān)于“邊界”勘定,如果以電影為論述主體,以游戲?yàn)閰⒄障?,它代表的是電影作為?dú)立藝術(shù)形式不同于游戲的獨(dú)特性和區(qū)分性,在不同構(gòu)成要素和維度層面不可越過的差異。它既有初始本體概念在新媒介形態(tài)下的延續(xù)保留,也有新媒介浸潤(rùn)下獨(dú)特性和區(qū)分性的延展。

        1.VR電影的“電影身份”

        目前的研究多數(shù)是直接將VR電影默認(rèn)為電影在VR技術(shù)條件下的一種形態(tài),但也指出傳統(tǒng)電影技法和語言在VR中不再適用。有學(xué)者認(rèn)為,這類帶有交互性的VR影像作品,可能結(jié)合生成一種被稱為“VR游戲電影”的新藝術(shù)形式,并做出了“當(dāng)VR電影不再被認(rèn)為是電影時(shí),VR電影才真的能成為VR電影”這樣相對(duì)含混的論斷。另有學(xué)者認(rèn)為,電影強(qiáng)調(diào)的是觀賞,不具有交互性和操控性,VR作品則更強(qiáng)調(diào)交互性和操控性的體驗(yàn),電影的觀賞和VR的體認(rèn)在行為的主體價(jià)值方面已經(jīng)發(fā)生顯著變化,從而得出“VR不是電影藝術(shù)的未來”這一結(jié)論。但交互性并非僅存在于VR媒介形態(tài)下,在二維影像中同樣存在。理查德·格魯辛將這些帶有交互性的影片定義為“交互式電影”,但同時(shí)也主張對(duì)傳統(tǒng)電影理論話語進(jìn)行更新??死锼雇 ご骼J(rèn)為,這種交互式影像是一種“用戶電影”,已從德勒茲“時(shí)間—影像”的“Cinema 2”進(jìn)入賦予觀影者權(quán)力的“Cinema 3.0”。不過,他們討論的核心點(diǎn)并未脫離“Cinema”,即帶有交互性的電影仍被視為“電影”,同時(shí)比較側(cè)重電影在新媒介浸潤(rùn)下獨(dú)特性和區(qū)分性的延展。

        自2012年VR作品首次進(jìn)入圣丹斯電影節(jié)以來,全球已有不少于33個(gè)電影節(jié)開辟了VR單元或VR展映。威尼斯電影節(jié)設(shè)立獨(dú)立的VR競(jìng)賽單元,《肉與沙》在戛納電影節(jié)展映,榮獲奧斯卡特殊成就獎(jiǎng)。這“不僅體現(xiàn)了電影節(jié)從電影藝術(shù)的角度對(duì)VR藝術(shù)形式的接納,也反映了電影形式與VR形式的密切關(guān)系”。從電影節(jié)在電影史上所起的作用來看,它既是一個(gè)窗口,也是一個(gè)帶有前瞻性的引擎,推動(dòng)著電影藝術(shù)向它可能的方向探索與發(fā)展。

        2.電影與游戲的融合與分化

        一部分學(xué)者認(rèn)為,在新媒介形態(tài)下,電影與游戲有走向融合的趨勢(shì)。他們或者通過具體游戲和電影作品的例證描述某些融合的現(xiàn)象,或者從IP轉(zhuǎn)換角度探討游戲和電影的相互改編,或者從推導(dǎo)互動(dòng)電影的特征及身份歸屬入手,認(rèn)為互動(dòng)電影將會(huì)融合電影和游戲的優(yōu)點(diǎn),成為極具感染力的敘事新載體。這些論述多數(shù)是在泛新媒體語境下進(jìn)行的探討,其中聚焦于VR的大多是對(duì)其表面特征的描述與總結(jié)。

        二、視覺邊界:奇觀消退后的功能、目的差異

        在視覺層面,為什么當(dāng)前VR電影和VR游戲會(huì)讓人感覺非常相似呢?主要原因是二者兼具全景影像產(chǎn)生的相似奇觀化感受。但影像的奇觀化會(huì)隨著視覺經(jīng)驗(yàn)的增長(zhǎng)而經(jīng)歷“創(chuàng)造—接受—消退”的過程。1895年《火車進(jìn)站》上演時(shí),巴黎大咖啡館里的人們面對(duì)銀幕中迎面開來的火車驚慌地四散奔逃的情形,就來自于活動(dòng)影像所創(chuàng)造的奇觀。自那之后,人們開始愛上這種視覺體驗(yàn),湯姆·甘寧將這種訴諸奇觀快感的影像稱為“吸引力電影”。隨著電影的發(fā)展和視覺經(jīng)驗(yàn)的積累,早期電影的奇觀功能所帶來的視覺沖擊力逐步被人們接受并成為視覺習(xí)慣,縱深運(yùn)動(dòng)的活動(dòng)影像不再引起銀幕前觀眾的慌亂。這既是奇觀的接受過程,也是奇觀的消退過程。

        就像《火車進(jìn)站》的二維動(dòng)態(tài)影像是為了記錄火車開進(jìn)站臺(tái)的現(xiàn)實(shí)情景一樣,3D電影是為了拓展二維影像相較于人眼現(xiàn)實(shí)觀感所不具備的Z軸立體感,120fps-4K-HDR-3D影像又是在3D基礎(chǔ)上提高分辨率和幀率,使影像的清晰度、流暢度和明暗層次更接近人眼見的現(xiàn)實(shí)世界。它們的共同目的都是為了通過影像逼近人眼的現(xiàn)實(shí)所見。只是在這些影像誕生初期,因?yàn)槌搅水?dāng)時(shí)人們的視覺經(jīng)驗(yàn),形成了奇觀化。同理,VR在走進(jìn)大眾視野之初,階段性奇觀驚嘆來自不曾被體驗(yàn)過的全景影像。與之前類似,VR的本意是對(duì)現(xiàn)實(shí)的虛擬,當(dāng)目前畫面畸變、眩暈等一些技術(shù)問題解決后,理想化的VR影像所呈現(xiàn)的就是模擬人眼所觀的現(xiàn)實(shí)感世界。隨著早期新奇感的消退和視覺習(xí)慣的形成,奇觀便會(huì)消失。同“火車效應(yīng)”一樣,VR影像的奇觀化也會(huì)經(jīng)歷“創(chuàng)造—接受—消退”的過程。

        因此,當(dāng)VR電影和VR游戲都具有4π個(gè)球面度全景可交互影像,甚至畫面都依賴游戲引擎生成時(shí),二者的表層(直觀)視覺已無差別,但相似的奇觀感受并不能成為影響視覺邊界劃分的因素。若要探求視覺邊界,則需要尋找表層之下視覺功能和目的所潛藏的深層差異。VR電影與VR游戲這種直觀視覺畫面無差異、視覺的功能和目的存在差異的關(guān)系,可近似地類比為二者能指相同,所指存在區(qū)分。剝離表面的奇觀,隱藏在視覺感知背后的視覺本質(zhì)得以凸顯——電影傾向于敘事和審美,游戲則更偏愛替換現(xiàn)實(shí)的參與式體驗(yàn),這是二者的視覺邊界所在。需要說明的是,敘事、審美和參與式體驗(yàn)在VR電影和VR游戲的視覺功能和目的中都存在,但各有側(cè)重,我們關(guān)注的是功能和目的的最終指向。探討視覺本質(zhì),其實(shí)是在探討視覺畫面在這一媒介形態(tài)下所承載的最終且最核心的功能與目的。

        至于游戲,無論是否在VR條件下,其視覺畫面的功能和目的都最終指向替換現(xiàn)實(shí)的參與式體驗(yàn)。游戲畫面的功能在于建立玩家與游戲進(jìn)程間的視覺連接,使玩家從視覺這一感官路徑介入到任務(wù)沖突之中,體驗(yàn)到進(jìn)程完成的快感。游戲畫面強(qiáng)烈依附于互動(dòng),在人機(jī)互動(dòng)中起到傳遞信號(hào)的作用。評(píng)價(jià)游戲畫面好壞的根本標(biāo)準(zhǔn)在于是否順暢傳遞了視覺信號(hào),增強(qiáng)了信號(hào)傳遞效果,達(dá)到使玩家獲得更好進(jìn)程體驗(yàn)的目的。VR游戲《遙遠(yuǎn)星際》(2017)在這方面做得不夠好,即便它擁有完善的背景故事和建模,更具仿真手感的槍械形控制器,但較為荒涼的地圖使得玩家在不同區(qū)域間移動(dòng)時(shí),看到的都是大片荒地或廢墟,影響了游戲進(jìn)程的體驗(yàn)感和代入感。

        制作愈加精良的游戲畫面雖然很有美感,但不是以審美為最終目的,美感的功能是為了增加玩家的官能愉悅度或沉浸性,增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。因此,游戲的畫面敘事和視覺美感更多是為了完成游戲功能,是實(shí)現(xiàn)最終目的的中介或過程。玩家通過視覺接口,將現(xiàn)實(shí)中的自我和游戲中的化身融為一體,取得化身認(rèn)同,獲得替換現(xiàn)實(shí)的參與式體驗(yàn),才是游戲視覺的根本性目的與功能。

        三、表達(dá)邊界:語言性與表意空間

        但在VR游戲中,這些語言性的表達(dá)方式不是必需的。游戲比電影要直接許多,在表達(dá)上可以淡化甚至不需要語法規(guī)則,只要將玩家?guī)肟臻g中直接體驗(yàn)即可,視聽和交互體驗(yàn)越擬真、越沉浸就越好。游戲官能性感知的核心指向是規(guī)則、進(jìn)程、沖突和結(jié)果,而不是一個(gè)“大影像師”在背后發(fā)揮控制權(quán)。在《生化危機(jī)7》(2017)VR版中,即便游戲整體是Ethan解救妻子Mia并對(duì)抗E階段成品Eveline的故事,但游戲架構(gòu)的核心仍舊是讓玩家扮演成Ethan,在游戲空間中感受驚恐的氛圍,面對(duì)沖突,完成通關(guān),并在關(guān)鍵任務(wù)節(jié)點(diǎn)通過選擇救Mia還是Zoe,得到不同的游戲結(jié)果。這其中,不需要向玩家講故事的表達(dá)主體,故事和視聽的交互體驗(yàn)只是構(gòu)建一個(gè)沉浸性虛擬空間,對(duì)玩家關(guān)注點(diǎn)的引導(dǎo)也只是暗示他們?nèi)绾瓮七M(jìn)游戲進(jìn)程,如前行方向指引、獲得道具等。又如,VR游戲《頂樓》(2016)改編自同名短片,電影原作講述了一個(gè)陷入失敗窘境的基金經(jīng)理狼狽蝸居于一棟大樓頂層的故事,導(dǎo)演通過多樣化的視聽語言,呈現(xiàn)了主人公的落寞和與兒子相處的快樂,使二者形成反差對(duì)比。而改編者僅使用原作作為故事背景,將其改編成了墜樓體驗(yàn)型游戲,核心著力點(diǎn)放在了電影中并不存在的高空墜落。無論是乘坐觀景電梯升到樓頂,走在樓頂懸空木板上低頭俯瞰,還是玩家腳綁定位器踩在地面凸起的現(xiàn)實(shí)木板上,這些電影中沒有的內(nèi)容都無關(guān)語言性表達(dá),只是為了增加擬真和沉浸性,強(qiáng)化高空驚險(xiǎn)的空間體驗(yàn),以便在最后墜落時(shí)釋放最強(qiáng)烈的感官?zèng)_擊。

        觀眾同樣能在VR電影中發(fā)揮能動(dòng)性,主動(dòng)參與意義建構(gòu)。我們?nèi)砸圆堂髁恋碾娪盀槔酝亩S電影充滿著沉悶的固定長(zhǎng)鏡頭,對(duì)于很多觀眾而言非??菰锓ξ丁T谒腣R電影《家在蘭若寺》中,雖然保留了固定長(zhǎng)鏡頭的個(gè)人風(fēng)格,但觀看的感受卻并不沉悶。觀眾可以在固定長(zhǎng)鏡頭空間中自由找尋自己想看的,一些觀眾甚至在電影敘事之外,獲得對(duì)畫面意義的自我理解。VR使觀眾獲得視覺自由度,可以主動(dòng)去探索導(dǎo)演所提供的空間和故事,進(jìn)而超越這一敘事空間形成意義的主動(dòng)建構(gòu)。未來交互性的完善更能發(fā)揮這一主動(dòng)性的優(yōu)勢(shì),觀眾從被動(dòng)接受意義傳遞轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)參與,甚至成為意義的生產(chǎn)者之一。

        四、本體邊界:原動(dòng)力驅(qū)動(dòng)下的分別

        在本體論層面,VR電影是關(guān)于人和人的精神的敘事藝術(shù),其原動(dòng)力是再現(xiàn)“世界原貌”的欲望,“世界原貌”既包括物質(zhì)世界,也包括精神世界。傳統(tǒng)電影的本體在VR中并沒有根本改變,在疊加VR媒介特質(zhì)后,電影反而更接近“世界原貌”本質(zhì),更貼近巴贊現(xiàn)實(shí)/超現(xiàn)實(shí)主義理論中現(xiàn)實(shí)的“真實(shí)”。VR游戲是關(guān)于規(guī)則與交互結(jié)果的虛擬空間體驗(yàn),原動(dòng)力是玩家在賽伯空間中的官能性狂歡,更強(qiáng)調(diào)玩家作為角色化身的沉浸度。精神維度蘊(yùn)含在背景主題之內(nèi),居于輔助或次要位置,其目的側(cè)重指向可以更好娛樂的有用性,而非超越性。

        VR電影并沒有根本改變傳統(tǒng)電影的本質(zhì),它仍舊是關(guān)于人和人的精神的敘事藝術(shù)?!叭说木瘛笔且粋€(gè)語義相對(duì)寬泛的概念,指代存在于人類精神世界的非物質(zhì)的存在,既包括情感、夢(mèng)境、幻覺,也包括更為宏觀的審美、認(rèn)知等。電影不僅能制造精神敘事,還能喚起觀眾的精神意識(shí)。相比傳統(tǒng)電影,VR電影的沉浸性和交互性在表現(xiàn)精神方面有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。例如《肉與沙》的沉浸交互體驗(yàn),讓觀眾身臨其境般體會(huì)到穿越美墨邊境的難民在沙漠中的痛苦與恐懼,形成更強(qiáng)烈的心靈沖擊;《涉足荒野》(2014)VR版中,毫無徒步經(jīng)驗(yàn)的女主角深陷荒野,在疲憊和恐懼中產(chǎn)生了見到去世母親的幻覺,沉浸影像使觀眾看到了主人公的幻覺景象,產(chǎn)生了強(qiáng)烈共情。沉浸性和交互性對(duì)觀眾的感官刺激更為擬真和直接。這種對(duì)人類精神世界表現(xiàn)的通透度,是傳統(tǒng)電影所無法達(dá)到的。

        從本體論角度看,VR游戲的本質(zhì)是關(guān)于規(guī)則與交互結(jié)果的虛擬空間體驗(yàn),其核心要素是任務(wù)、進(jìn)程和結(jié)果。VR技術(shù)強(qiáng)化了視覺、聽覺、觸覺的沉浸感和擬真感,并通過故事性外殼將三要素包裹在虛擬的角色世界中,給玩家呈現(xiàn)出一個(gè)高度仿真情況下?lián)碛凶晕一淼木坝^帝國(guó)。這些官能性體驗(yàn)都來自程序化和系統(tǒng)化的合成,用物質(zhì)化方式展現(xiàn)單一層次、直觀感受的仿真幻境。在VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(2020)中,除了空中穿梭的直升機(jī)、掛滿鋼索的巨型城堡等超逼真建模營(yíng)造的極強(qiáng)視覺刺激的仿真幻境,其最大突破在于遵循常識(shí)的交互設(shè)計(jì)。通過重力手套,玩家?guī)缀蹩梢院鸵磺锌煽吹降奈矬w進(jìn)行交互,例如用筆隨意涂鴉,喂老鼠抽煙,甚至給槍換子彈都要把手伸到背后做出掏彈夾的動(dòng)作,仿佛一切都是真實(shí)的物質(zhì)存在。游戲通過孤獨(dú)營(yíng)救父親的故事外殼,將所有沉浸體驗(yàn)、玩法訓(xùn)練、關(guān)卡設(shè)計(jì)包裹其中,玩家置身于強(qiáng)烈官能性體驗(yàn)的空間內(nèi),完全感覺自己成了愛莉克斯,與這一空間進(jìn)行現(xiàn)實(shí)性行為互動(dòng),打通一系列關(guān)卡完成任務(wù)。

        五、結(jié)語

        上述對(duì)VR電影和VR游戲邊界的考察,實(shí)際上是以游戲?yàn)閰⒄障担接戨娪霸赩R中能否繼續(xù)保持其作為獨(dú)立藝術(shù)形態(tài)的身份。由于二者外在特征的相似性,我們嘗試從構(gòu)成要素和多重維度入手,尋找表層之下最終指向的區(qū)分。

        我們現(xiàn)在看到的VR不會(huì)是VR的最終形態(tài)。就像攝影術(shù)的出現(xiàn)并沒有讓繪畫消亡,反而讓其發(fā)展出更高的人文價(jià)值。即便未來技術(shù)走向元宇宙的方向,在人類再現(xiàn)“世界原貌”的終極目標(biāo)下,VR電影作為藝術(shù)仍能散發(fā)著感動(dòng)、思考與人性的光輝。

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