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        基于游戲引擎的影視視效預(yù)覽藝術(shù)新形勢(shì)

        2022-10-28 09:04:14宋柏峰
        西部廣播電視 2022年18期
        關(guān)鍵詞:影視制作預(yù)覽引擎

        宋柏峰

        (作者單位:魯迅美術(shù)學(xué)院)

        1 影視視效預(yù)覽概述

        希區(qū)柯克強(qiáng)調(diào),鏡頭語(yǔ)言與表達(dá)方式應(yīng)在電影制作的前期就在腦海中清晰地架構(gòu)好。在傳統(tǒng)的影視制作過(guò)程中,這種構(gòu)思與表達(dá)方式都是依靠手繪故事板和分鏡頭來(lái)實(shí)現(xiàn)的。在1960年,他曾聘請(qǐng)了索爾·巴斯(Saul bass)為影片《驚魂記》繪制故事板,其中時(shí)長(zhǎng)只有3分鐘的沐浴鏡頭就繪制了48幅故事板,故事板用角色鏡頭、構(gòu)圖以及動(dòng)作流程構(gòu)建出了開(kāi)拍前的預(yù)想畫(huà)面。

        華特·迪士尼是動(dòng)畫(huà)界的先驅(qū),他們的插畫(huà)師曾將一頁(yè)頁(yè)的故事板剪輯、配樂(lè),合成了簡(jiǎn)單的分鏡動(dòng)畫(huà)。這種動(dòng)態(tài)草稿相比于靜態(tài)故事板更直觀、更具說(shuō)服力,更利于后續(xù)的制作與項(xiàng)目執(zhí)行。

        1999年,喬治·盧卡斯執(zhí)導(dǎo)的科幻動(dòng)作片《星球大戰(zhàn)前傳1:幽靈的威脅》在制作時(shí)也采用了新型的技術(shù)手段,用3D動(dòng)畫(huà)和計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)(Computer Graphics,CG)特效來(lái)預(yù)演飛梭大賽的鏡頭(見(jiàn)圖1),最終剪入正片才造就了飛梭車賽碰撞的名場(chǎng)面。

        圖1 《星球大戰(zhàn)前傳1:幽靈的威脅》中的電影鏡頭

        影片在開(kāi)始拍攝前就要確定好具體方案,而不是在后期制作中修補(bǔ),這是視效預(yù)覽的準(zhǔn)則。無(wú)論是手繪故事板、分鏡動(dòng)畫(huà),還是3D動(dòng)畫(huà)與視效預(yù)覽都有著異曲同工之妙,可以說(shuō)這些都是影視視效預(yù)覽的前奏,一步步的迭代發(fā)展預(yù)示著影視視效預(yù)覽出現(xiàn)的必然。加上正值現(xiàn)代科技高速發(fā)展的時(shí)代,越來(lái)越多的影視人會(huì)選擇采用實(shí)拍與虛擬特效相結(jié)合的方式進(jìn)行影片制作,這樣就給了成片更多的可能性[1]。與此同時(shí),問(wèn)題也隨之而來(lái),那就是在后期制作完成之前,我們無(wú)法從綠幕、現(xiàn)場(chǎng)設(shè)備、攝像機(jī)等任何一處看到最終的效果,而這種不可控性對(duì)制作團(tuán)隊(duì)來(lái)講無(wú)疑是最為致命的。所以,影視視效預(yù)覽就在這樣的背景下應(yīng)運(yùn)而生了。

        視效預(yù)覽,也稱預(yù)渲染。視效預(yù)覽有明確的定義,即視效預(yù)覽是一個(gè)協(xié)作的過(guò)程,主要使用了3D動(dòng)畫(huà)或者虛擬技術(shù)和虛擬環(huán)境初步生成序列的版本效果,它可以使電影人直觀地表達(dá)和發(fā)掘創(chuàng)意,計(jì)劃并且實(shí)施解決技術(shù)方案,更好地為高效率的制作傳達(dá)需求和共享的愿景[2]。視效預(yù)覽就是把腳本以三維立體化效果呈現(xiàn),從而來(lái)實(shí)現(xiàn)影視制作的先期可視化。這是一個(gè)協(xié)同合作的過(guò)程,影視視效預(yù)覽能夠使現(xiàn)場(chǎng)工作人員更直觀地理解導(dǎo)演的想法,是導(dǎo)演、編劇、攝影機(jī)、視覺(jué)藝術(shù)和后期制作之間溝通的重要橋梁,可以最大化避免拍攝制作過(guò)程中可能存在的故事性斷點(diǎn)、場(chǎng)景誤判及人員調(diào)度等問(wèn)題,讓制作過(guò)程中的每個(gè)階段都可以被直觀地掌控,以便快速地踐行計(jì)劃、優(yōu)化拍攝方案。

        2 游戲引擎在影視視效預(yù)覽中的應(yīng)用

        視效預(yù)覽技術(shù)的出現(xiàn),使影視創(chuàng)作更加便捷,制作團(tuán)隊(duì)通過(guò)使用影視視效預(yù)覽可以提高作品的藝術(shù)創(chuàng)造力和視覺(jué)創(chuàng)新力。但隨著視效預(yù)覽行業(yè)的推廣和普及,使用上出現(xiàn)的界面操控、技術(shù)壁壘等問(wèn)題逐漸顯現(xiàn)。而此時(shí)游戲引擎的加入為影視視效預(yù)覽甚至制作注入了新的生機(jī),大大地提高了整體工作效率,打破了傳統(tǒng)的影視制作流程,在拍攝的前、中、后期都可以自由地對(duì)視效預(yù)覽效果進(jìn)行更改與優(yōu)化[3]。

        2.1 實(shí)時(shí)交互性

        游戲引擎強(qiáng)大的實(shí)時(shí)技術(shù)在影視視效預(yù)覽中的優(yōu)勢(shì)尤為突出,游戲引擎中的視效制作為影視創(chuàng)作帶來(lái)了實(shí)時(shí)性、交互性體驗(yàn),整合了實(shí)時(shí)圖形技術(shù)、實(shí)時(shí)跟蹤技術(shù)、實(shí)時(shí)摳像與實(shí)時(shí)合成技術(shù),為真實(shí)人物與虛擬背景、虛擬道具、虛擬角色之間進(jìn)行實(shí)時(shí)交互奠定了基礎(chǔ)。通過(guò)游戲引擎中的實(shí)時(shí)交互系統(tǒng)可以對(duì)全地形、全地域進(jìn)行快速生成,對(duì)多層次、多場(chǎng)景之間進(jìn)行即時(shí)轉(zhuǎn)換,可以很方便地在引擎中進(jìn)行操控,而這些制作效果都可以實(shí)時(shí)地反饋在屏幕上[4]。

        在影視作品拍攝準(zhǔn)備期間,視效預(yù)覽可以優(yōu)化前期制作流程,將作品各方意見(jiàn)匯總到一個(gè)平臺(tái)上進(jìn)行整合,整體進(jìn)行評(píng)估參考。各部門(mén)著眼于整個(gè)作品的框架,在視效預(yù)覽中進(jìn)行可視化溝通設(shè)計(jì),對(duì)實(shí)拍過(guò)程中遇到的問(wèn)題進(jìn)行預(yù)判,平衡多方帶來(lái)的影響從而制訂合理的解決方案,節(jié)約制作成本。例如,在戰(zhàn)爭(zhēng)片的拍攝過(guò)程中,不僅需要對(duì)真實(shí)的場(chǎng)景進(jìn)行還原,還要對(duì)演員的運(yùn)動(dòng)位置、爆炸點(diǎn)與演員之間的距離等進(jìn)行詳盡的規(guī)劃,因?yàn)樯杂惺杪┚蜁?huì)造成事故。而利用游戲引擎制作視效預(yù)覽就可以先用虛擬資產(chǎn)模擬危險(xiǎn)鏡頭,再進(jìn)行人物實(shí)拍,大大提高演員安全性的同時(shí)還可以隨時(shí)對(duì)腳本進(jìn)行調(diào)整。

        《權(quán)力的游戲 第八季》在制作過(guò)程中,就運(yùn)用了游戲引擎中的實(shí)時(shí)交互技術(shù)將實(shí)拍與虛擬資產(chǎn)相結(jié)合進(jìn)行視效預(yù)覽:在龍襲擊船的鏡頭中使用虛擬攝影機(jī),查看君臨城的虛擬場(chǎng)景編譯,利用虛擬制作技術(shù)制訂拍攝計(jì)劃,完成實(shí)拍和虛擬間交互的復(fù)雜鏡頭。

        2.2 實(shí)時(shí)光線追蹤與高精度畫(huà)質(zhì)

        實(shí)時(shí)技術(shù)對(duì)拍攝中期的成像也非常重要,在傳統(tǒng)視效預(yù)覽的制作流程中,必須計(jì)算光源和空間之間的復(fù)雜相關(guān)性,預(yù)測(cè)各種數(shù)值,才能放置光源、開(kāi)發(fā)外觀,并進(jìn)行渲染,這需要消耗大量時(shí)間,幾乎不可能在短時(shí)間內(nèi)預(yù)覽到最終像素[5]。然而借助游戲引擎,便可以實(shí)時(shí)測(cè)試光照和紋理,通過(guò)對(duì)光線的追蹤和對(duì)動(dòng)態(tài)計(jì)算機(jī)圖像的計(jì)算可以重新調(diào)節(jié)燈光,這樣就可以直接在拍攝過(guò)程中隨時(shí)查看,實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)整,而這些也曾一度在傳統(tǒng)視效預(yù)覽的制作流程中被認(rèn)為是視效預(yù)覽階段中的不可控要素。

        畫(huà)面的圖像質(zhì)量與兩大因素有關(guān):所使用的游戲引擎與計(jì)算機(jī)的性能,高精度的旋轉(zhuǎn)跟蹤、高精度的光學(xué)跟蹤與獨(dú)有的鏡頭光學(xué)校準(zhǔn)相結(jié)合,為虛擬場(chǎng)景提供與真實(shí)拍攝成像一致的鏡頭效果[6]。Nviz可視化負(fù)責(zé)人表示采用游戲引擎實(shí)時(shí)技術(shù)提高了他們的工作效率,并為影片提供了更多的可能性,例如,實(shí)時(shí)調(diào)光、實(shí)時(shí)特效等,可以更快地創(chuàng)建鏡頭與更高質(zhì)量的素材,還有很多傳統(tǒng)工作流程無(wú)法實(shí)現(xiàn)的效果。

        在現(xiàn)有的游戲引擎中,在視效預(yù)覽中應(yīng)用最廣泛、最便捷的游戲引擎是虛幻引擎(Unreal Engine)和統(tǒng)一引擎(Unity)。通常在傳統(tǒng)影視制作中需要用MAYA實(shí)現(xiàn)的工作,現(xiàn)在可以由虛幻游戲引擎來(lái)替代,它可以高質(zhì)量地完成燈光、特效、渲染工作,甚至是復(fù)雜的光線追蹤[7]。網(wǎng)飛(Netflix)的影片《勝利號(hào)》從視效預(yù)覽階段就使用了虛幻引擎,其制作團(tuán)隊(duì)在接受采訪時(shí)表示:視覺(jué)質(zhì)量不僅僅是簡(jiǎn)單地呈現(xiàn)華麗鏡頭,更能夠在視效預(yù)覽階段創(chuàng)造漂亮的光照效果。在傳統(tǒng)工作中,只能在制片階段考慮光照,但使用虛幻引擎,我們?cè)谠缙陔A段就能將光照和細(xì)節(jié)方面以可視化方式呈現(xiàn)出來(lái)。

        2.3 精準(zhǔn)化運(yùn)動(dòng)控制

        在拍攝中期利用游戲引擎搭載的運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)視效預(yù)覽的方式,能夠幫助導(dǎo)演、編劇和攝影指導(dǎo)通過(guò)虛擬系統(tǒng)控制攝像機(jī)在現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)拍攝與實(shí)時(shí)合成CG畫(huà)面,來(lái)達(dá)到現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)時(shí)反饋,以便于工作人員實(shí)時(shí)進(jìn)行修改。游戲引擎中的運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)在于鏡頭拍攝的精準(zhǔn)性和可重復(fù)性:實(shí)地測(cè)量的數(shù)據(jù)可以在游戲引擎中得到效果模擬,通過(guò)控制機(jī)械手臂來(lái)操控?cái)z影機(jī),達(dá)到精準(zhǔn)化移動(dòng)效果;對(duì)相似的鏡頭進(jìn)行分別分組,節(jié)省時(shí)間;還可以完成高難度的拍攝,如高速攝影、運(yùn)動(dòng)規(guī)律、運(yùn)動(dòng)時(shí)間等[8]。

        利用游戲引擎,可以進(jìn)行虛擬制作與實(shí)拍相結(jié)合的視效預(yù)覽,對(duì)演員進(jìn)行動(dòng)作捕捉,在游戲引擎的場(chǎng)景中用虛擬攝影機(jī)進(jìn)行拍攝,通過(guò)調(diào)節(jié)參數(shù)與節(jié)點(diǎn),達(dá)到與真實(shí)拍攝相同的效果。在拍攝過(guò)程中通過(guò)虛擬攝像頭的捕捉,可以看到演員的實(shí)時(shí)動(dòng)作與計(jì)算機(jī)生成圖像是否能夠完美同步,導(dǎo)演可以在游戲引擎的視效預(yù)覽中清晰地看到現(xiàn)場(chǎng)的拍攝與虛擬資產(chǎn)的合成效果[9]。例如,2019年迪士尼出品的真人電影《阿拉丁》,在“飛毯追逐”這一鏡頭中需要快速改變方向和高動(dòng)態(tài)、高范圍的攝影機(jī)運(yùn)動(dòng),以及攝影配合劇情呈現(xiàn)出連續(xù)跌宕起伏而又極其微妙的攝影運(yùn)動(dòng)與飛行效果(見(jiàn)圖1)。這一效果通過(guò)游戲引擎的視效預(yù)覽便可以準(zhǔn)確地呈現(xiàn)。

        圖2 電影《阿拉丁》中主人公騎飛毯追逐畫(huà)面

        2.4 特效制作與實(shí)時(shí)渲染

        拍攝結(jié)束,后期制作才剛剛開(kāi)始,在傳統(tǒng)影視制作過(guò)程中,后期制作一直是花費(fèi)最高的部分,因?yàn)樘匦е谱髋c最終渲染都需要耗費(fèi)大量的人力物力。但在游戲引擎的加持下,其真實(shí)的特效視覺(jué)與實(shí)時(shí)渲染功能不僅可以提前看到作品拍攝效果,還可以簡(jiǎn)化后期特效制作這個(gè)大工程[10]。在電影《極速車王》中,Halon團(tuán)隊(duì)就利用游戲引擎的粒子系統(tǒng)和后期處理程序進(jìn)行特效制作,從而使場(chǎng)景更加真實(shí)。

        相比MAYA、3DS Max、MotionBuilder等同樣具有視效預(yù)覽功能的軟件,游戲引擎最明顯的優(yōu)勢(shì)是能提供實(shí)時(shí)渲染。傳統(tǒng)的離線渲染一幀高精度畫(huà)面就需要幾分鐘甚至是幾個(gè)小時(shí)的時(shí)間,而游戲引擎能夠?qū)崿F(xiàn)一秒30幀的實(shí)時(shí)渲染,而且是高質(zhì)量的效果,這就大大地節(jié)約了時(shí)間成本?!逗M酢返囊曅е笇?dǎo)瑞安·麥考伊(Ryan McCoy)曾表示:在拍攝海底戰(zhàn)斗鏡頭時(shí)有數(shù)以萬(wàn)計(jì)的各類海底飛船和海洋生物,又是在超大的拍攝范圍與高難度的拍攝方式中進(jìn)行,由于是做水下效果,在不同的光線映射中還要體現(xiàn)不同的運(yùn)動(dòng)模糊、爆炸層次,對(duì)畫(huà)面質(zhì)量有很高的要求。而所有這些效果都是通過(guò)游戲引擎的實(shí)時(shí)渲染完成的,可以直接剪輯,有游戲引擎的支持才能按期完成制作。

        3 影視視效藝術(shù)與游戲引擎技術(shù)的多元化融匯

        影視作品可以說(shuō)是最接近人們內(nèi)心深處真實(shí)情感的表達(dá),是白日夢(mèng)藝術(shù)理想化的表達(dá),卻也是最難實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)。隨著現(xiàn)代技術(shù)的不斷發(fā)展與進(jìn)步,數(shù)字化信息應(yīng)用廣泛,這促使技術(shù)在影視行業(yè)的應(yīng)用范疇從傳統(tǒng)的“后期制作”階段漸漸走向了“前期拍攝”階段,并且已經(jīng)開(kāi)始向“前期策劃”階段邁進(jìn)。傳統(tǒng)的影視制作流程煩瑣、成本高,而視效預(yù)覽的出現(xiàn)推動(dòng)了影視行業(yè)的發(fā)展。

        游戲引擎是制作游戲不可或缺的一部分。在當(dāng)下高速發(fā)展的信息時(shí)代,媒介的融合儼然也形成一種新的趨勢(shì),游戲引擎不僅能應(yīng)用于游戲中,也可以跨界應(yīng)用于影視制作當(dāng)中。游戲引擎技術(shù)與影視藝術(shù)的融合,使影視視效藝術(shù)語(yǔ)言的表達(dá)有強(qiáng)大的技術(shù)支撐來(lái)呈現(xiàn),觀者看見(jiàn)的是無(wú)限創(chuàng)新的畫(huà)面。游戲引擎對(duì)影視視效預(yù)覽的視覺(jué)藝術(shù)而言,既增添了沖擊力,又呈現(xiàn)出多元化態(tài)勢(shì),既融合了影視情節(jié)的微妙細(xì)膩,也提供了影視語(yǔ)言全新的表現(xiàn)手法,相較于傳統(tǒng)方式游戲引擎更適合創(chuàng)作者個(gè)性化、情感化的表達(dá),也強(qiáng)化了視效預(yù)覽的根本作用[11]。在影視制作中借助游戲引擎的數(shù)字技術(shù)可以更好地表達(dá)藝術(shù)的特質(zhì),汲取自身的藝術(shù)語(yǔ)言。游戲引擎在影視視效預(yù)覽創(chuàng)作中具有巨大的應(yīng)用價(jià)值和廣闊的發(fā)展前景。游戲引擎與視效預(yù)覽的界限會(huì)漸漸模糊,前期創(chuàng)作者的想法將會(huì)伴隨著游戲引擎的發(fā)展而進(jìn)入一個(gè)全新的境地。

        藝術(shù)的發(fā)展與科技的支持密不可分,游戲引擎中視效預(yù)覽的特性在技術(shù)的不斷發(fā)展中愈加明顯,為現(xiàn)代數(shù)字化影視創(chuàng)作開(kāi)辟了新的道路。游戲引擎的加入顛覆了傳統(tǒng)的影視視效預(yù)覽制作流程,提高了影視視效預(yù)覽的工作效率,大大節(jié)省了開(kāi)發(fā)時(shí)間和制作成本,通過(guò)腳本的立體先期可視化,在影視制作中可自由地進(jìn)行編輯與優(yōu)化。雖然就目前的游戲引擎來(lái)看,影視制作的功能區(qū)模塊還不夠成熟,但隨著UE5的發(fā)行,也可以看出游戲引擎已經(jīng)向影視應(yīng)用進(jìn)軍,它不僅可以輕松地將龐大的虛擬資產(chǎn)數(shù)據(jù)處理妥當(dāng),還能將虛擬圖像渲染得與現(xiàn)實(shí)中的攝影不分伯仲,可以看出游戲引擎具有無(wú)限的潛力,未來(lái)的游戲引擎絕不止是制作游戲的工具,定會(huì)成為影視行業(yè)強(qiáng)有力的助手。

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