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        互動(dòng)儀式鏈傳播場(chǎng)景中的鄉(xiāng)村新聞?dòng)螒蚪换ピO(shè)計(jì)研究

        2022-10-20 14:29:18司崢鳴丁宇
        工業(yè)工程設(shè)計(jì) 2022年5期
        關(guān)鍵詞:融合游戲文化

        司崢鳴,丁宇

        1.哈爾濱工業(yè)大學(xué)建筑學(xué)院,哈爾濱 150001;2.互動(dòng)媒體設(shè)計(jì)與裝備服務(wù)創(chuàng)新文化和旅游部重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室,哈爾濱150001

        一、互動(dòng)儀式鏈傳播場(chǎng)景中的鄉(xiāng)村傳播與新聞?dòng)螒?/h2>

        (一)互動(dòng)儀式鏈傳播場(chǎng)景與參與式傳播

        蘭德?tīng)枴た铝炙沟幕?dòng)儀式鏈理論認(rèn)為:“互動(dòng)儀式是最基本的人類(lèi)活動(dòng),能夠在一段時(shí)間內(nèi)形成共有的情感,分享共有現(xiàn)實(shí)并形成群體文化符號(hào)”[1]?!盎?dòng)儀式”既是互動(dòng)儀式鏈的基礎(chǔ),也是互動(dòng)儀式鏈的核心,指在小范圍內(nèi)即時(shí)且在場(chǎng)地進(jìn)行“面對(duì)面”儀式性人際交往互動(dòng)。隨著越來(lái)越多的個(gè)體間“互動(dòng)儀式”進(jìn)入社會(huì)交往,作為社會(huì)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ),互動(dòng)儀式鏈能夠彌合個(gè)體與社會(huì)間的鴻溝。由眾多“互動(dòng)儀式”形成的網(wǎng)絡(luò)關(guān)系發(fā)展為“互動(dòng)儀式鏈”,構(gòu)成宏觀社會(huì)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)。由新媒介建構(gòu)的特定互動(dòng)傳播場(chǎng)景中,“互動(dòng)儀式”將同時(shí)在場(chǎng),并且有共同關(guān)注焦點(diǎn)的互動(dòng)參與者相互聯(lián)結(jié)、影響、分享情感體驗(yàn),同時(shí)對(duì)外界設(shè)限,以團(tuán)結(jié)群體、生產(chǎn)群體情感符號(hào)、維護(hù)正義與道德感為目的。

        在新媒介時(shí)代,“場(chǎng)景”一詞得到廣泛應(yīng)用,“場(chǎng)景”不局限于物理意義上的空間或地點(diǎn),且能夠建構(gòu)影響人自我認(rèn)知與行為的環(huán)境?!皥?chǎng)景”理論分為空間場(chǎng)景理論及媒介場(chǎng)景理論,如果說(shuō)空間場(chǎng)景理論偏重客觀存在的實(shí)體場(chǎng)景,那么媒介場(chǎng)景理論就更加強(qiáng)調(diào)主觀體驗(yàn)的虛擬場(chǎng)景[2]。傳播學(xué)者彭蘭指出,在移動(dòng)傳播時(shí)代背景下,“場(chǎng)景”是新的傳播要素,媒介場(chǎng)景包括四個(gè)基本要素,即實(shí)時(shí)狀態(tài)、空間環(huán)境、社交氛圍和生活慣性,而移動(dòng)傳播能夠服務(wù)于媒介場(chǎng)景,感知場(chǎng)景并適配信息[3]。數(shù)字技術(shù)加速空間場(chǎng)景與媒介場(chǎng)景融合,在移動(dòng)傳播時(shí)代的基礎(chǔ)上,融合場(chǎng)景時(shí)代的到來(lái)使傳播媒介不再只是“中立的”再現(xiàn)工具,而是能夠組建現(xiàn)實(shí)并構(gòu)成現(xiàn)實(shí)的一部分;移動(dòng)媒介連接線上(媒介場(chǎng)景)與線下(空間場(chǎng)景)場(chǎng)景,形成關(guān)系流、服務(wù)流和信息流的新入口,從而具備打破時(shí)空限制的流動(dòng)能力,更大程度上實(shí)現(xiàn)融合傳播效果[4]。應(yīng)用技術(shù)建構(gòu)現(xiàn)實(shí)與虛擬的場(chǎng)景中實(shí)現(xiàn)互動(dòng)儀式鏈的在場(chǎng)傳播。

        參與式傳播即發(fā)展傳播者作為中介,在草根接收者和信源之間產(chǎn)生動(dòng)態(tài)、雙向互動(dòng),形成刺激草根群體的主體意識(shí)及參與效能的傳播效果,其自下而上的“橫向傳播”模式、草根性的社群對(duì)話(huà)及公眾參與模式,具有參與性、可持續(xù)發(fā)展性,使鄉(xiāng)村傳播更加多元化、平等化、民主化[5]。參與式傳播理論對(duì)“創(chuàng)新擴(kuò)散”與“依附”理論進(jìn)行了抨擊,認(rèn)為傳播具有參與性、人民性與對(duì)話(huà)性,應(yīng)是每個(gè)人都具有的權(quán)力而非少數(shù)人的特權(quán),媒體內(nèi)容應(yīng)廣泛、多元、利于社會(huì)變革,實(shí)現(xiàn)政府、公眾之間“中心”與“邊緣”的動(dòng)態(tài)平衡[6]。新聞?dòng)螒蚰軌蚩缭綍r(shí)間、地理位置限制因素實(shí)現(xiàn)玩家的共同在場(chǎng),通過(guò)社交媒介平臺(tái)給予用戶(hù)平等的參與權(quán),以輕松、自由形式實(shí)現(xiàn)公眾參與、社群對(duì)話(huà)。

        “自下而上”式的參與式傳播能夠?yàn)椴莞缛簩?duì)話(huà)提供更多可能,催生更多基于“同時(shí)在場(chǎng)”和“共同關(guān)注焦點(diǎn)”的互動(dòng)儀式,從而形成更龐大的互動(dòng)儀式鏈,彌合傳播“中心”與“邊緣”的對(duì)話(huà)鴻溝,形成群體性的情感共鳴。基于上述理論依據(jù),以鄉(xiāng)村地域性民俗文化為背景進(jìn)行新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì),能夠?qū)崿F(xiàn)新聞的智能分發(fā),構(gòu)建參與式傳播模式,“自下而上”地進(jìn)行鏈?zhǔn)絺鞑?。同時(shí),通過(guò)在游戲內(nèi)部構(gòu)建人機(jī)互動(dòng)場(chǎng)景情境,建立互動(dòng)儀式與關(guān)注焦點(diǎn),實(shí)現(xiàn)不同玩家同時(shí)、同地的共同“在場(chǎng)”性,實(shí)行全鏈路、開(kāi)放式互動(dòng)對(duì)話(huà)傳播。

        (二)鄉(xiāng)村傳播與新聞?dòng)螒?/h3>

        我國(guó)鄉(xiāng)村具有人口流動(dòng)較少、居民社會(huì)圈子相對(duì)固定、傳播圈層較封閉的特點(diǎn)。從技術(shù)角度講,鄉(xiāng)村傳播進(jìn)入融媒時(shí)代,新媒介技術(shù)進(jìn)入農(nóng)村千家萬(wàn)戶(hù)的生活、生產(chǎn)活動(dòng)中,重構(gòu)了鄉(xiāng)村“媒介化現(xiàn)實(shí)”與“新媒介語(yǔ)境”,鄉(xiāng)村傳播也隨之發(fā)生了變遷[7]。新媒介形態(tài)豐富了鄉(xiāng)村傳播內(nèi)容,加強(qiáng)了信息傳播效果。但是,目前盡管“村村通”工程為鄉(xiāng)村媒介發(fā)展提供技術(shù)基礎(chǔ),鄉(xiāng)村傳播并沒(méi)有真正迎來(lái)數(shù)字化轉(zhuǎn)型?;凇懊鎸?duì)面交流”的人際傳播仍是基本、普遍的鄉(xiāng)村傳播類(lèi)型,并以“自上而下”傳播方式為主,未能實(shí)現(xiàn)智能分發(fā),這容易導(dǎo)致信息閉塞、新聞分發(fā)模式單一的問(wèn)題。同時(shí)鄉(xiāng)村地域文化不平衡發(fā)展的新媒介鴻溝,城鄉(xiāng)文化之間存在不相兼容等問(wèn)題。媒介作為價(jià)值形成的工具,鄉(xiāng)村文化建設(shè)過(guò)于依賴(lài)城市“精英視角”與宏大敘事,鄉(xiāng)土文化的創(chuàng)新與傳承缺乏倚重,不利于打破鄉(xiāng)村傳播內(nèi)媒介“自上而下”色彩的賦權(quán)行為。面對(duì)數(shù)字文化賦能鄉(xiāng)村振興的時(shí)代發(fā)展所需,鄉(xiāng)村傳播面臨挑戰(zhàn)也適逢機(jī)遇之時(shí)。

        2003 年,烏拉圭游戲設(shè)計(jì)師弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出“新聞?dòng)螒颉备拍?。作為將新聞、游戲融于一體的新型媒介,新聞?dòng)螒蚴且杂螒蛐问秸宫F(xiàn)真實(shí)新聞的方式,也是人們獲取新聞、了解世界的方式[8]。新聞?dòng)螒蚴悄軌驅(qū)鹘y(tǒng)新聞分發(fā)進(jìn)行補(bǔ)足與豐富的“融合性媒體”,通過(guò)吸引玩家主動(dòng)參與游戲互動(dòng),開(kāi)啟新聞?dòng)螒蛑械膬?nèi)容敘事,從而建立玩家自身對(duì)新聞內(nèi)容及游戲本身的價(jià)值觀判斷。在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代背景下,傳統(tǒng)的新聞報(bào)道、分發(fā)模式迎來(lái)了轉(zhuǎn)型,而新聞?dòng)螒蚰軌驗(yàn)榈赜蛭幕瘋鞑?lái)活力(新聞?dòng)螒蛞杂螒驗(yàn)閭鞑ポd體,轉(zhuǎn)變傳播“受眾”為更具有主觀能動(dòng)性的“玩家”,并通過(guò)吸引玩家互動(dòng)參與,打破地域限制,傳播新的聲音)。新聞?dòng)螒蚴恰皣?yán)肅性”新聞與“娛樂(lè)性”游戲的有機(jī)結(jié)合、共生形式。美國(guó)學(xué)者C·R·賴(lài)特的大眾傳播“四功能說(shuō)”的功能之一是“提供娛樂(lè)”,隨著社交媒介的快速發(fā)展,新聞的“嚴(yán)肅性”與“娛樂(lè)性”界限逐漸弱化,游戲作為情感宣泄和釋放生命力的出口,是再生產(chǎn)的必要環(huán)節(jié)。因此,游戲與“嚴(yán)肅性”并非完全對(duì)立[9]。新聞?dòng)螒驅(qū)鹘y(tǒng)新聞敘事方式與非功利性的游戲傳播相融合,是一種“外柔內(nèi)剛”的新聞傳播方式,實(shí)現(xiàn)“看不見(jiàn)的宣傳”[10]。

        新聞?dòng)螒蛱峁┡c傳統(tǒng)新聞分發(fā)不同的受眾參與式互動(dòng)機(jī)制,更大程度地調(diào)動(dòng)受眾自主性。相比傳統(tǒng)新聞報(bào)道的線性、單向傳播過(guò)程,新聞?dòng)螒蛱峁┯脩?hù)自主選擇的機(jī)會(huì),變被動(dòng)接受為主動(dòng)參與。以新聞?dòng)螒颉稊⒗麃喼谩罚˙ury Me,My Love)為例,它采用互動(dòng)性敘事,使玩家與敘利亞難民角色一同踏上流亡之旅,游戲中玩家需要親身做出選擇推動(dòng)劇情發(fā)展,進(jìn)行思考并做出行動(dòng),迎來(lái)不同結(jié)局。

        以保羅·萊文森的“補(bǔ)償性媒介”理論解釋?zhuān)ㄐ侣動(dòng)螒蛞孕聰⑹路绞綄?duì)傳統(tǒng)新聞分發(fā)的補(bǔ)足與豐富[11])。新聞?dòng)螒蜃鳛橐环N“融合性媒體”,集文字、音頻、視頻、AR、VR等形式于一體,實(shí)現(xiàn)立體化、多模態(tài)、多感官地傳播新聞信息,改變傳統(tǒng)線性敘事,達(dá)到有效的宣傳效果,甚至實(shí)現(xiàn)“病毒式傳播”。通過(guò)構(gòu)造沉浸式、情感化故事,并結(jié)合新聞?wù)鎸?shí)性與游戲虛擬性,強(qiáng)化受眾的情感體驗(yàn),寓價(jià)值觀傳播于潛移默化中。

        受睡眠或者吃奶量的影響,初加輔食不可能做到定點(diǎn)定量,但也不應(yīng)該沒(méi)有時(shí)間原則地隨時(shí)喂。一般來(lái)說(shuō)輔食安排在兩頓奶之間是最理想的,既不影響吃奶,也不耽誤練習(xí)吃輔食。

        新聞?dòng)螒蚪?gòu)新型互動(dòng)儀式鏈傳播場(chǎng)景。在新聞?dòng)螒蚪换ピO(shè)計(jì)中,通過(guò)議程設(shè)置功能為玩家設(shè)置關(guān)注焦點(diǎn)、通過(guò)多感官的游戲體驗(yàn)喚起玩家個(gè)人情感,而游戲場(chǎng)景塑造的共同“在場(chǎng)”又能將玩家個(gè)體情感凝聚為群體共享情感。新聞?dòng)螒蚓哂械乃囆g(shù)性、趣味性及互動(dòng)性也能再現(xiàn)新聞內(nèi)容,并形成再現(xiàn)文化符號(hào)。

        新聞?dòng)螒蜃鳛椤叭诤闲悦襟w”,在強(qiáng)調(diào)互動(dòng)、參與、體驗(yàn)的傳播時(shí)代,以游戲形式為載體,“受眾”轉(zhuǎn)為具有主觀能動(dòng)性的“玩家”,通過(guò)吸引玩家互動(dòng)參與,打破地域限制,為地域文化傳播注入新的活力。新聞?dòng)螒驗(yàn)橛脩?hù)提供“時(shí)空一體”的游戲體驗(yàn)時(shí),新聞信息逐漸突出“場(chǎng)景化”。新聞?dòng)螒驗(yàn)樘剿餍旅浇閼?yīng)用形態(tài)賦能鄉(xiāng)村傳播提供了新模式與新平臺(tái),應(yīng)用新聞?dòng)螒蚪换ピO(shè)計(jì)內(nèi)容生產(chǎn),成為“文化共建者”,拓展全媒體傳播渠道,創(chuàng)新鄉(xiāng)村傳播新敘事,“根據(jù)地緣性文化屬性進(jìn)行個(gè)性化傳播,創(chuàng)新民族文化傳播的風(fēng)格與形式”[12],講好中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)賦能鄉(xiāng)村振興故事。

        二、新聞?dòng)螒颉断嫖鞴适隆方换ピO(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)

        我國(guó)湖南西部地區(qū)(即湘西地區(qū))歷史悠久,具有深厚的文化底蘊(yùn)、豐富的民俗文化及旅游資源,作為少數(shù)民族聚居地及樞紐地區(qū),承接我國(guó)東西部地區(qū)、連接長(zhǎng)江、華南經(jīng)濟(jì)區(qū),區(qū)位特征特殊,具有重要地位。從經(jīng)濟(jì)格局視角來(lái)看,湘西地區(qū)存在地域偏僻,發(fā)展不平衡和滯后及生態(tài)保護(hù)問(wèn)題不容輕視。如何利用新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)彰顯地域文化獨(dú)特魅力是主題中的重要內(nèi)容。文化引領(lǐng),產(chǎn)業(yè)帶動(dòng)。利用新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)新媒介形態(tài),將文化、經(jīng)濟(jì)、歷史等內(nèi)涵融入“新故事”的敘事與互動(dòng)儀式中,著力實(shí)現(xiàn)全鏈路、開(kāi)放式互動(dòng)對(duì)話(huà)傳播,挖掘提升人文價(jià)值塑造新形象,彰顯湘西鄉(xiāng)村地域文化獨(dú)特魅力,“培育鄉(xiāng)村發(fā)展新動(dòng)能”,以文促經(jīng)融入鄉(xiāng)村經(jīng)濟(jì)社會(huì)發(fā)展。

        新聞?dòng)螒颉断嫖鞴适隆芬晕覈?guó)湘西地區(qū)風(fēng)土人情及民族文化為故事背景,應(yīng)用HTML5 技術(shù)作為傳播介質(zhì)。HTML5技術(shù)作為一種“融媒體”,能夠進(jìn)行非線性敘事,在多終端、多平臺(tái)以鏈接形式進(jìn)行傳播,具有傳播快、強(qiáng)交互、易操作的特點(diǎn),兼具新聞傳播與游戲娛樂(lè)功能。在游戲中,玩家與游戲角色互為傳播者與受傳者、主體與客體,玩家以第一視角與角色循環(huán)進(jìn)行傳播互動(dòng),推進(jìn)游戲劇情發(fā)展?!断嫖鞴适隆吠ㄟ^(guò)“講故事”的方式重構(gòu)新聞內(nèi)容生產(chǎn)方式,玩家與游戲間的眾多交互點(diǎn)匯成四條故事線,這四條故事線串聯(lián)成一條劇情主線,通過(guò)社交網(wǎng)絡(luò)媒體實(shí)現(xiàn)鏈?zhǔn)街辆W(wǎng)狀的傳播,改變單向度、缺乏互動(dòng)反饋的傳統(tǒng)新聞分發(fā),以“去中心化”打破文化傳播隔閡,構(gòu)建新型傳播互動(dòng)儀式鏈。

        (一)游戲設(shè)計(jì)及流程

        游戲整體立足通過(guò)傳播湘西文化“軟”知識(shí),創(chuàng)造文化體驗(yàn),利用在游戲與玩家間建立高黏性、強(qiáng)聯(lián)系和游戲關(guān)卡與機(jī)制設(shè)計(jì)營(yíng)造游戲體驗(yàn),并賦予玩家歸屬感及成就感的情感體驗(yàn)。在游戲表現(xiàn)形式方面,通過(guò)2D 手繪營(yíng)造溫暖、治愈的鄉(xiāng)村風(fēng)格,色調(diào)及光線根據(jù)故事設(shè)定為初春、室外自然暖光,以暖色調(diào)為主的視覺(jué)傳達(dá)效果。

        游戲開(kāi)始頁(yè)界面以水墨畫(huà)形式交代了游戲故事背景及環(huán)境,并在界面底部展示了游戲中的主要人物形象,見(jiàn)圖1。從開(kāi)始頁(yè)進(jìn)入游戲后,是游戲人物角色介紹頁(yè)(見(jiàn)圖2),分別講述四個(gè)游戲場(chǎng)景內(nèi)的關(guān)鍵角色信息(袁爺爺、老船夫、苗族姑娘、翠翠)。游戲人物角色介紹頁(yè)的主要功能是設(shè)定關(guān)注焦點(diǎn)、引領(lǐng)玩家初步了解《湘西故事》的關(guān)鍵人物信息。玩家瀏覽游戲人物角色介紹頁(yè)后進(jìn)入地圖頁(yè)(見(jiàn)圖3),地圖頁(yè)匯集游戲的四個(gè)場(chǎng)景(袁爺爺?shù)碾s交水稻試驗(yàn)田、竹山村里的苗族姑娘、澧水上撐船的老船工、鳳凰城的吊腳樓)。進(jìn)入地圖頁(yè)后,是湘西地區(qū)的整體介紹,根據(jù)玩家的選擇分別顯示各個(gè)地區(qū)的介紹,玩家再次點(diǎn)擊即可進(jìn)入游戲場(chǎng)景。

        圖1 游戲開(kāi)始頁(yè)

        圖2 人物角色介紹頁(yè)

        圖3 故事背景介紹(地圖頁(yè))

        (二)游戲場(chǎng)景

        “場(chǎng)景”作為新聞?dòng)螒颉断嫖鞴适隆返暮诵囊刂?,“?chǎng)景”意涵源自羅伯特·斯考伯(Robert Scoble)與謝爾·伊斯雷爾(Shel Israel)的“場(chǎng)景五力”理論。從技術(shù)層面而言,“五力”指:社交媒體、移動(dòng)設(shè)備、傳感器、大數(shù)據(jù)及定位系統(tǒng),“場(chǎng)景”又可分為現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景、虛擬場(chǎng)景及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景[13]?!断嫖鞴适隆分械乃膫€(gè)游戲場(chǎng)景是以社交媒體、移動(dòng)設(shè)備及H5 技術(shù)為載體的虛擬場(chǎng)景,通過(guò)移動(dòng)設(shè)備相關(guān)傳感器、大數(shù)據(jù)與定位技術(shù)相輔相成,實(shí)現(xiàn)“場(chǎng)景五力”融合傳播。

        《湘西故事》根據(jù)湘西居民衣、食、住、行四個(gè)方面,分別設(shè)計(jì)四個(gè)獨(dú)立的游戲場(chǎng)景:“禾下乘涼夢(mèng)”“澧水的聲音”“苗繡大夢(mèng)想”和“現(xiàn)代桃花源”,場(chǎng)景之間按照順序相銜接,玩家需要完成前一個(gè)場(chǎng)景的游戲挑戰(zhàn),方能解鎖下一個(gè)場(chǎng)景。四個(gè)場(chǎng)景各包含一個(gè)人物角色介紹,在游戲中通過(guò)人物角色對(duì)話(huà)進(jìn)行故事推進(jìn)和新聞、藝術(shù)、知識(shí)等傳播。四個(gè)游戲場(chǎng)景分別設(shè)定不同游戲環(huán)節(jié),分別體現(xiàn)四個(gè)功能的傳播效果,見(jiàn)圖4。

        圖4 游戲流程圖

        圖5—6是游戲場(chǎng)景一“禾下乘涼夢(mèng)”界面,以位于長(zhǎng)沙袁隆平院士的雜交水稻試驗(yàn)田為游戲故事背景,結(jié)合真實(shí)新聞進(jìn)行新聞的智能分發(fā)、參與式傳播?!昂滔鲁藳鰤?mèng)”場(chǎng)景內(nèi)主要以“種水稻”游戲?yàn)榻换スδ埽婕腋鶕?jù)游戲角色“袁爺爺”引導(dǎo),在限定時(shí)間內(nèi)完成“種水稻”游戲任務(wù),取得一定成績(jī)即可獲得不同折扣力度的相關(guān)農(nóng)產(chǎn)品商品優(yōu)惠券,實(shí)現(xiàn)袁隆平雜交水稻技術(shù)新聞知識(shí)的傳播、科普功能,同時(shí)實(shí)現(xiàn)農(nóng)產(chǎn)品的“帶貨”功能。

        圖5 場(chǎng)景一:“禾下乘涼夢(mèng)”

        圖6 場(chǎng)景一:“禾下乘涼夢(mèng)”游戲關(guān)卡:“種水稻”

        圖7 場(chǎng)景二:“澧水的聲音”

        圖8 場(chǎng)景二:“澧水的聲音”游戲關(guān)卡:演唱澧水船工號(hào)子

        圖7—8是游戲場(chǎng)景二“澧水的聲音”界面,以湖南省四大河流之一的澧水為故事背景,為玩家介紹澧水船工號(hào)子并講述老船工的故事。作為國(guó)家級(jí)非物質(zhì)文化遺產(chǎn),湘西地區(qū)的澧水船工號(hào)子承載著一代老船工的記憶。但交通運(yùn)輸業(yè)發(fā)展使現(xiàn)代交通工具逐漸替代了人力運(yùn)輸,澧水船工行船、拉纖的身影漸漸淡出人們的視野,澧水船工號(hào)子也漸漸不再回蕩在澧水之上[14]?!板⑺穆曇簟庇螒驁?chǎng)景需要玩家參與,與撐船人共同唱出船工號(hào)子,游戲系統(tǒng)根據(jù)玩家演唱準(zhǔn)確度給出評(píng)分。在這個(gè)游戲環(huán)節(jié)中能夠?qū)崿F(xiàn)玩家高度參與,交互性強(qiáng)的體驗(yàn)感。

        圖9 是游戲場(chǎng)景三“苗繡大夢(mèng)想”界面,以湘西苗繡為主題,將傳統(tǒng)苗繡藝術(shù)與現(xiàn)代傳承、新聞與游戲相融合,設(shè)計(jì)玩家動(dòng)手做苗繡的游戲環(huán)節(jié),見(jiàn)圖10。在苗繡游戲環(huán)節(jié)中,玩家可自主挑選底布顏色、種類(lèi)及繡線顏色,并可設(shè)定繡線粗細(xì),游戲操作上具有一定的自由性。通過(guò)手中的“一針一線”,幫助玩家體驗(yàn)苗繡的藝術(shù)與文化內(nèi)涵。

        圖9 場(chǎng)景三:“苗繡大夢(mèng)想”

        圖10 場(chǎng)景三:“苗繡大夢(mèng)想”游戲關(guān)卡:DIY苗繡

        圖11—12是游戲場(chǎng)景四“現(xiàn)代桃花源”界面,故事背景設(shè)定在鳳凰古城,結(jié)合沈從文《邊城》中對(duì)湘西風(fēng)土人情、傳統(tǒng)建筑吊腳樓的描寫(xiě),以《邊城》中人物角色“翠翠”作為“導(dǎo)游”角色,帶領(lǐng)玩家游覽鳳凰古城與傳統(tǒng)特色民居吊腳樓,結(jié)合文學(xué)作品《邊城》的介紹,“文”與“旅”的結(jié)合互動(dòng),深化鄉(xiāng)村IP 文旅品牌塑造,為鄉(xiāng)村旅游業(yè)及鄉(xiāng)村文化發(fā)展提質(zhì)增效。

        圖11 場(chǎng)景四:“現(xiàn)代桃花源”

        在整個(gè)游戲過(guò)程中,以地圖概覽的方式串聯(lián)四個(gè)游戲場(chǎng)景及三個(gè)主要游戲環(huán)節(jié),“種水稻”“演唱船工號(hào)子”“DIY苗繡”三個(gè)游戲關(guān)卡實(shí)現(xiàn)不同的交互功能,豐富游戲的敘事層次。應(yīng)用H5 游戲的技術(shù)特性實(shí)現(xiàn)游戲玩家“在線比拼”的功能,游戲鏈接易于分享與擴(kuò)散,從而吸引更多新玩家參與游戲。游戲的四個(gè)虛擬場(chǎng)景分別對(duì)應(yīng)不同的傳播功能并將不同時(shí)空串聯(lián)在一起,使玩家的游戲體驗(yàn)連貫流暢,在玩家“游覽”與“游戲”過(guò)程中構(gòu)建湘西地區(qū)的域外形象。

        圖12 場(chǎng)景四:“現(xiàn)代桃花源”

        三、互動(dòng)式新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)對(duì)鄉(xiāng)村文化融合傳播的啟示

        (一)用戶(hù)參與互動(dòng)凝結(jié)共識(shí)

        當(dāng)前,新媒介傳播模式正轉(zhuǎn)變?yōu)樯a(chǎn)、消費(fèi)相融合的社會(huì)化模式,不但能夠和用戶(hù)建立反饋式互動(dòng)關(guān)系,且能鼓勵(lì)用戶(hù)積極參與到傳播內(nèi)容的自主選擇、參與及生產(chǎn)中,媒介形式本身也更加不受限,實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)、跨媒介的多元融合。媒介融合如今正從早期的技術(shù)融合、類(lèi)型融合過(guò)渡為專(zhuān)業(yè)文化、用戶(hù)文化之間的融合。亨利·詹金斯從文化角度提出:受眾參與能帶來(lái)“草根媒介”與企業(yè)媒介的交互、消費(fèi)者權(quán)力與媒介生產(chǎn)者的交互,這兩種交互共同構(gòu)成了融合文化,而媒介融合的關(guān)鍵是傳統(tǒng)消費(fèi)型媒介文化與生產(chǎn)型用戶(hù)文化的融合[15]。這種“融合”包括了經(jīng)濟(jì)、文化、新技術(shù)、傳播渠道與傳播內(nèi)容的融合,在一定程度上消解了媒介傳播的行業(yè)性壟斷與區(qū)域性壟斷,帶來(lái)了媒介權(quán)利的去中心化,盡管可能造成傳統(tǒng)媒介話(huà)語(yǔ)權(quán)的削弱,但也為新型媒介尤其是融合性媒介帶來(lái)了機(jī)遇。新媒體的出現(xiàn)帶來(lái)了更符合用戶(hù)心理與體驗(yàn)的產(chǎn)品,也允許公眾發(fā)表社會(huì)性意見(jiàn),能在民間形成“允許質(zhì)疑”的輿論場(chǎng),一方面能夠善用“議程設(shè)置”引導(dǎo)關(guān)注焦點(diǎn)議題,另一方面也能夠通過(guò)深入“輿論場(chǎng)”,側(cè)面深化社會(huì)共識(shí)[16]。

        《湘西故事》作為H5新聞?dòng)螒颍且环N新型網(wǎng)絡(luò)媒介,能夠在游戲玩家和傳播內(nèi)容之間實(shí)現(xiàn)互動(dòng)、循環(huán)過(guò)程,玩家可以來(lái)自多個(gè)媒介平臺(tái),能夠跨平臺(tái)、媒介實(shí)現(xiàn)更廣泛的傳播。作為媒介融合的產(chǎn)物,與傳統(tǒng)新聞媒介相比,游戲可以使玩家獲得更大程度的信息自由,通過(guò)玩家的主動(dòng)參與及二次加工,新聞?dòng)螒颉断嫖鞴适隆纷鳛槊浇楫a(chǎn)品本身也轉(zhuǎn)化成為一種“互文性產(chǎn)品”。在游戲過(guò)程中,玩家“自我滿(mǎn)足”及“表達(dá)自我”需求,使玩家主動(dòng)融入媒介中,玩家從單純的“消費(fèi)者”身份逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)椤跋M(fèi)者”“生產(chǎn)者”兼具的雙重身份。游戲交互設(shè)計(jì)融合社交網(wǎng)絡(luò)、新聞分發(fā)與游戲娛樂(lè)為一體,具有“移動(dòng)性”“社交性”和“公共性”,提供雙向互動(dòng)、用戶(hù)參與的機(jī)會(huì),聯(lián)結(jié)官方與民間輿論場(chǎng)。

        (二)拓展新媒介場(chǎng)景應(yīng)用空間

        美國(guó)傳播學(xué)家約書(shū)亞·梅羅維茨指出:因地域差異和獲取信息能力的差異,身處不同場(chǎng)景的人擁有不同社會(huì)身份、能夠分化成不同社會(huì)群體。但融合傳統(tǒng)與現(xiàn)代生活場(chǎng)景的電子媒介能為不同場(chǎng)景境內(nèi)的人創(chuàng)造共有的信息環(huán)境,并提供更加平等的信息接觸機(jī)會(huì)[17]。融媒體時(shí)代下,場(chǎng)景融合趨勢(shì)增強(qiáng),新媒體的信息平臺(tái)開(kāi)放、傳遞即時(shí)、內(nèi)容共享、傳播多媒體化等優(yōu)勢(shì),很大程度上減少了地域條件與信息獲取能力之間的必然聯(lián)系。媒介融合后,傳統(tǒng)媒介相對(duì)較封閉的信息系統(tǒng)被重塑成了一種互動(dòng)性更強(qiáng)、參與度更高的開(kāi)放式信息系統(tǒng),從而提供了新的媒介場(chǎng)景[18]。而空間場(chǎng)景和媒介場(chǎng)景的融合也為鄉(xiāng)村傳播提供了新路徑,利用現(xiàn)代科技手段,立足于鄉(xiāng)村文化的真實(shí)面貌進(jìn)行創(chuàng)新解讀,新聞?dòng)螒蚰茉跐M(mǎn)足受眾審美體驗(yàn)、社交體驗(yàn)、情感需要的過(guò)程中引導(dǎo)價(jià)值與觀念。

        如今已進(jìn)入“讀圖時(shí)代”,當(dāng)前,信息傳播的“視頻轉(zhuǎn)向”逐漸成為主要敘事文本,文化形態(tài)逐漸由語(yǔ)言過(guò)渡至形象,由理性主義過(guò)渡至感性主義。新聞?dòng)螒颉断嫖鞴适隆酚伤膫€(gè)發(fā)生在不同時(shí)空的事件串聯(lián)而成,構(gòu)建不同媒介場(chǎng)景應(yīng)用,游戲中以玩家為第一視角,重視玩家的主體性,改變傳統(tǒng)新聞單線的敘事結(jié)構(gòu)。在游戲互動(dòng)中,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳播、鏈接分享的形式實(shí)現(xiàn)由點(diǎn)及面的高效傳播,為玩家提供平等的交流互動(dòng)機(jī)會(huì),借助互動(dòng)傳播平臺(tái),實(shí)現(xiàn)鄉(xiāng)村文創(chuàng)、特產(chǎn)美食、生態(tài)觀光等場(chǎng)景感知體驗(yàn),打破傳播邊界藩籬。

        四、結(jié)語(yǔ)

        移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代為鄉(xiāng)村傳播帶來(lái)了新的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。融合場(chǎng)景傳播是適應(yīng)文化消費(fèi)與傳播價(jià)值觀念的發(fā)展策略,融合場(chǎng)景下的新聞?dòng)螒蚰軌蛲ㄟ^(guò)促進(jìn)鄉(xiāng)村文化價(jià)值的循環(huán)及再創(chuàng)造,為鄉(xiāng)村社會(huì)經(jīng)濟(jì)和文化的共同發(fā)展提供動(dòng)力?!断嫖鞴适隆窇?yīng)用新的新聞制作生產(chǎn)方式與傳播媒介,通過(guò)“講故事”的策略重構(gòu)新聞內(nèi)容生產(chǎn)方式,改變單向度、缺乏互動(dòng)反饋的傳統(tǒng)新聞分發(fā),以鄉(xiāng)村傳播新敘事構(gòu)建新型傳播互動(dòng)儀式鏈?!断嫖鞴适隆窇?yīng)用網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行融合傳播,將地域文化與民族文化、傳統(tǒng)與現(xiàn)代的技藝變革、新聞與游戲、文化與經(jīng)濟(jì)等方面有機(jī)結(jié)合,強(qiáng)化媒介與用戶(hù)之間的新型關(guān)系,在多個(gè)維度進(jìn)行融合創(chuàng)新,為鄉(xiāng)村地域民族文化傳播提供新機(jī)遇。但本設(shè)計(jì)《湘西故事》仍具不足之處,未來(lái)面向地域文化傳播的新聞?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)可以增加玩家的沉浸式交互體驗(yàn),例如,采用智能體感設(shè)備的多感官感知技術(shù),為玩家營(yíng)造“身臨其境”沉浸感,增加用戶(hù)黏性進(jìn)行多維度傳播,搭建全社會(huì)廣泛參與的助農(nóng)媒介平臺(tái),推動(dòng)鄉(xiāng)村文化融合創(chuàng)新發(fā)展。

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