■ 戶雅琦 張樹沁
根據中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2021年中國游戲產業(yè)報告》的數(shù)據,2021年中國游戲①本文所論及的游戲,主要指的是以現(xiàn)代電子技術為依托的電子游戲(video game)。市場的實際銷售收入達2965億元,其中自主研發(fā)的網絡游戲產品的國內收入達2558億元,海外市場的銷售收入也達到了1100億元的規(guī)模,產業(yè)整體發(fā)展良好[1];此外,中國網絡游戲用戶規(guī)模已達6.66億人,雖然從統(tǒng)計數(shù)據上看增速下降,但也超過了中國網民數(shù)量的60%,特別是未成年人網民中上網玩游戲的比例高達62.5%,約有超過1億未成年網絡游戲玩家[2]。作為第三產業(yè)中的一類,中國游戲產業(yè)無論是市場占有之規(guī)模還是覆蓋人群之廣度都處于第三產業(yè)中的領頭位置,其社會影響與經濟意義同樣重要。
鑒于其廣泛而深遠的社會與經濟影響力,游戲產業(yè)的發(fā)展一直交織在兩種嚴重沖突的話語體系中。一方面,游戲被其支持者稱為“第九藝術”①從第一到第九藝術通常被認為是:繪畫、雕塑、建筑、音樂、文學、舞蹈、電影、戲劇、電子游戲。,強調其不僅具有作為“藝術”的存在合理性,而且以生動而開放的存在形式豐富了參與者的精神體驗。同時,電子游戲也被越來越多地應用于對特定心理障礙如自閉癥的干預和對大腦認知能力的訓練上,成為一種新型醫(yī)療手段②2020年6月15日,由Akili Interactive開發(fā)的電子游戲EndeavorRx于2020年6月15日獲得了美國食品藥品監(jiān)督管理局(FDA)的處方藥批準認證,用于兒童多動癥(ADHD)的治療。。因此,游戲不但被賦予了繁榮文化產業(yè)的積極意義,還兼有從娛樂到醫(yī)療的多重應用價值。然而應該注意的是,電子游戲的藝術外觀之下是更為強烈的商品色彩,與其他藝術形式相比,電子游戲的市場指向性更強,所涉及的社會關系也更為復雜。
在另一套話語中,電子游戲不但通常攜帶暴力、色情等元素因而成為青少年習得不良行為的渠道,而且因為其容易成癮的特性[3-4]帶來了一些后續(xù)的犯罪問題。因此,電子游戲也被視為青少年越軌行為的重要誘因。同時人們也發(fā)現(xiàn),游戲成癮的危害不僅表現(xiàn)在社會問題上,也表現(xiàn)在青少年個人的社會化過程中。2019年5月25日,世界衛(wèi)生組織(WHO)正式將“游戲障礙”認定為一種疾病,這更進一步加深了人們對游戲的消極態(tài)度。
以上兩種話語各自展現(xiàn)了電子游戲的不同側面,成為“大眾藝術”或是淪為犯罪誘因看似截然不同,實則都是人們剝離了游戲在現(xiàn)實世界中的運作過程,而對于電子游戲做出的極端想象。因為電子游戲有可能成癮而將其視為犯罪誘因這一邏輯還需推敲,成癮性是諸多興趣行動的普遍特征,吸煙酗酒是一種成癮行為,讀書、鑒賞音樂、健身、跑馬拉松同樣可以被看作是一種成癮行為,我們可以將前者稱作有害的成癮行為,將后者稱為一種有益的成癮行為[5]。我們還需要進一步思考,為什么游戲更多地被看作是有害的成癮行為呢?一旦游戲行為被冠以“成癮”的特征,人們容易將游戲成癮視為青少年的“個人失敗”,而忽視了游戲成癮并不像藥物濫用那樣具有明確的神經生物學證據;而試圖將游戲用“大眾藝術”一筆帶過也過于潦草,我們能直覺地感受到,游戲并不像其他藝術形式那樣社會關系簡單,僅僅因為游戲具有藝術特征,進而要求社會中的其他主體將其同等對待,并不具有合理性。
2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布了《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,其中規(guī)定“自本通知施行之日起,所有網絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時網絡游戲服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網絡游戲服務?!彪S后,各大游戲廠商均正式上線了嚴格的未成年人防沉迷系統(tǒng),這是國內網絡游戲行業(yè)發(fā)展的一個重要節(jié)點。為什么網絡游戲行業(yè)的治理需要政府出臺如此詳細且嚴格的政策,才能規(guī)避其潛在風險?
本研究借用邱澤奇提出的“異步困境”一詞來描述游戲產業(yè)目前的治理情境。治理技術的異步困境指的是,當技術迭代發(fā)展的速度超過了現(xiàn)有規(guī)則的治理范圍或現(xiàn)有治理主體的治理能力,導致技術處于無約束的發(fā)展這樣一個局面[6]。具體在游戲治理這一案例而言,隨著游戲技術的發(fā)展,游戲技術開始重塑家庭和學校內的權力關系,當面對市場盈利導向、快速迭代的游戲技術時,無法支付更高額用工成本的學校與并非“電子游戲原住民”的家長往往不具備處理復雜多變的游戲技術的能力,進而引起了學校和家長針對青少年游戲行為治理的無效化,青少年容易暴露在無監(jiān)管甚至是逆監(jiān)管的治理環(huán)境下,從而轉化為青少年所面對的社會風險。
電子游戲的娛樂屬性和社交功能已經使其在青少年的生活中占據了相當大的比重,對于游戲衍生的問題,即使是技術取向的研究者也多將注意力放在游戲的成癮性設計上,認為其背后的邏輯是游戲廠商的逐利本性。但是,在考察對青少年游戲成癮行為的干預時,將游戲這一議題置于多主體互動的框架下是更為有效的做法。學校和家庭是圍繞青少年游戲行為的兩個極為關鍵的治理主體,這兩個主體在何種條件下能夠成為治理該行為的有效主體?這是本文希望嘗試回答的理論問題。
關于青少年電子游戲活動的研究主要集中在心理學和社會學領域。大多數(shù)心理學研究體現(xiàn)出的是一種圍繞心理特征的“向內”視角。他們的研究一方面關注了電子游戲的自身特征是如何對青少年的游戲行為產生影響的,如將游戲成癮歸因于游戲產品設計本身就具有的成癮性特征,認為游戲向使用者提供了諸多類型的心理滿足[3-4];又如有研究提出青少年的特定人格特質對電子游戲的成癮性特征更加敏感,腦科學的一些研究成果也在這方面提供了相關的證據[7-9]。這部分研究顯示,電子游戲的某些屬性和青少年個體對這些屬性的內在傾向的確會影響他們玩電子游戲活動的可能性。另一部分的心理學研究則是將研究的重點放在了游戲成癮這一心理狀態(tài)所產生的環(huán)境上,此類研究探尋了家庭關系、父母的教養(yǎng)方式以及學校環(huán)境等與網絡游戲成癮之間的關系[10-12]。揭示青少年游戲行為作用機制諸多因素的研究十分豐富,卻失之零散,缺乏進一步的理論探討。
社會學的相關研究則更多地使用了“向外”視角,在關注微觀因素,如父母關系、家庭社會階層、文化資本、教養(yǎng)方式等對青少年游戲行為影響的同時[13-14],更多是將青少年的游戲行為放在了特定的社會過程中來考察,關注青少年游戲活動在內化社會規(guī)范上發(fā)揮的影響,如角色扮演、互動方式的形成、自我認同等[15-16];還有一些研究試圖進一步探討與游戲行為有關的虛擬空間規(guī)則生成[17],以及游戲產業(yè)中所蘊含的資本關系[18]等。與心理學研究相比,上述研究并不局限于對特定游戲行為的考察,還挖掘了日常生活中電子游戲的功能,甚至更進一步地討論了在虛擬空間中發(fā)生的游戲行為的社會意義。但多數(shù)研究缺少宏觀社會過程與微觀行動機制聯(lián)系的分析,也使得研究的解釋力尚需進一步討論。
已有研究在討論青少年游戲行為時,往往僅將游戲看作是一種青少年選擇行為,或是比照已有的社會現(xiàn)象,探討游戲行為的契合性,較少注意到游戲本身作為一種新興技術,正在以自身力量主導著新的脫嵌與嵌入過程,從技術層面重構著使用者的社會關系和權力結構。單方面對電子游戲進行積極或消極功能的研究并不能解釋為什么電子游戲在中國總是陷入到輿論漩渦之中,因此,應立足于游戲本身的存在合理性與社會消極評價之間的張力之上,將游戲這一新興的技術現(xiàn)象放在治理的框架中來討論。
相較于默頓將科學-技術-社會(STS)三者整合為一個分析框架,及其他研究者接續(xù)這個脈絡形成的豐富技術哲學式思考而言,本研究更傾向于延續(xù)埃呂爾[19]及其后續(xù)研究形成的技術化社會分析框架,這一框架關注的重點在于考察技術在社會運用后形成的社會關系結構,而不是對科學技術的倫理思辨。因此,在這一框架下,技術可以被看作是某種行動者的關系安排。按照埃呂爾的定義,技術(Technique)是在人類每個活動領域中理性的追求效率的方法,而并不必然需要有科學作為支撐。游戲作為一個高度組織化、市場化的產業(yè),自然是由理性追求效率的方法構成,因此,從這一維度上,游戲活動可以被看作是一種技術實踐。進而,對電子游戲的治理也可以看作是對一組特定技術的治理。
技術作為社會物質條件的重要部分,與治理所依靠的社會文化并不總是同步的。早在20世紀二十年代奧格本就提出了文化滯后假說[20],指出在社會變遷中,社會物質條件已經改變,但與舊有物質條件相適應的社會文化卻遠遠落在后面。進入21世紀后,瓦爾第在探討技術與社會的控制機制時借用了奧格本的文化滯后概念,認為當今社會技術跑在前面,而思想、習慣、社會安排等落在后面,這造成了技術對社會的決定性影響[21]。邱澤奇肯定了這種“不同步”現(xiàn)象的存在,但同時也辨明,奧格本和瓦爾第的社會有機整體論過于理想主義,技術與文化的異步困境不是社會整體意義上的不同部分之間的變遷速度差異,而是技術創(chuàng)新與應用空間內部的失范,導致曾經的規(guī)范與技術之間的制衡機制失靈。技術的前沿部分早已進入沒有規(guī)則可以約束的領域,新技術的應用不再按部就班而是帶有愈加強烈的個體行動者特征。因此,異步之下的技術規(guī)制很大程度上依賴技術精英的自我規(guī)制[6]。
具體到游戲的技術化應用過程上,特別是青少年游戲行為這一議題上,游戲生產商作為技術精英,不斷提高著技術更迭速率,游戲形式推陳出新,持續(xù)性地對玩家產生吸引力,并嵌入到青少年日常互動中。國內外的研究都注意到了游戲在青少年日常生活中的一系列“功能”,不僅成為多數(shù)青少年塑造共同體意識的有效工具,而且也是亞文化群體劃分群體邊界并維持其亞文化獨立性的共享世界,成為這一時代青年人互動交往的一個不可或缺的符號[22-24]。與被稱為互聯(lián)網原住民的“Z世代”相比,以家庭、學校為主體的治理一方愈加難以用舊有的規(guī)則制衡游戲的應用。在家庭一端,已有研究充分注意到了在青少年游戲活動中,父母自身能力的重要性,通常而言,如果父母的互聯(lián)網使用技能越好[25]、知道如何參與到共同游戲活動中[26]、并能夠在游戲中重現(xiàn)或重塑親子關系[27-28],那么不僅青少年的游戲活動不會轉變?yōu)槌砂a行為,而且還能在游戲活動中獲得滿意度更高的親子關系。在學校一端,已有研究也得出了類似的結論,那些教師數(shù)字技能更強的學校,能為學生提供創(chuàng)造性理解游戲技術的途徑,提高學生圍繞新技術的知識水平[29]。上述研究看似均強調了游戲活動能夠帶來的益處,但值得注意的是,這些益處都是“有條件的”,它要求家庭和學校具備豐富的數(shù)字文化資本[30],否則游戲活動可能會帶來負面影響。
本文試圖從技術治理的異步困境這一視角討論上述現(xiàn)象,將從游戲生產商快速的技術迭代速率與家庭、學校相關技能獲取的相對滯后之矛盾出發(fā),探討電子游戲治理的特征,并嘗試解釋當下政策的理論合理性。
游戲生產商作為異步困境中的“疾行者”,有不斷進行技術迭代的內部動力。從早前的街機模式起,經營者就開始通過調高任務難度而“迫使”玩家投入更多的金錢與時間,直至網絡游戲時代,游戲的內容、外觀、操作等設計更是頻繁更新與復雜化,不僅加深了生產者與消費者之間的知識鴻溝,也進一步拉開了沉浸其中的游戲玩家與旁觀者之間的距離。雖然從技術層面來講,游戲的生產者與消費者之間的鴻溝愈加深化,但從社會關系層面來講,游戲的生產者與消費者卻一直有著十分緊密的關系。
支持游戲產業(yè)發(fā)展的人往往會將游戲作為一種藝術形式,以“藝術發(fā)展有益于社會”這一先在的假定賦予游戲合理性,但是過于強調游戲的藝術外觀容易隱沒其更具主導性的特征——強烈的市場指向。雖然多數(shù)藝術并沒有體現(xiàn)出技術的直接特征,但仍舊具備技術的重要社會性內核——生產者和消費者之間的社會關系。依據現(xiàn)有不同藝術形式,我們從生產者獨立性、消費者唯一性、消費者對產品的影響力三個維度,對九類藝術進行一個簡單的考察。需要說明的是,本文進行分析的是眾藝術的傳統(tǒng)形態(tài),在消費主義文化和互聯(lián)網技術急速發(fā)展的社會背景下,各藝術形式都有迎合消費市場的產品出現(xiàn),如網絡插畫、網絡小說等,但這些新的產品形式并不占據所屬藝術類型的主流話語,因此暫不納入討論。
表1 九類藝術的生產者-消費者關系差異
根據以上考察結果,我們可以將生產者—消費者關系不同的藝術產品分為四種類型,分別是獨斷型、妥協(xié)型、協(xié)商性、市場型。
第一類是獨斷型藝術產品,以繪畫和雕塑為代表。這類藝術產品的生產主體都是單個藝術家或以單個藝術家為主,創(chuàng)作過程不易受到他人干涉,在幾類藝術中最為獨立。藝術創(chuàng)作者完成作品后通過匹配唯一的購買者而實現(xiàn)其市場價值。這類藝術產品推崇獨特性,與市場偏好的契合容易成為消極標簽。因此,獨斷型藝術產品不易也不愿被消費者偏好所影響。同時,由于產品占有的唯一性和高價值性,這類藝術產品的消費者占比極小。
第二類是妥協(xié)型藝術品,以文學和多數(shù)音樂作品為代表。這類藝術作品的創(chuàng)作雖然通常以個人為主體,但創(chuàng)作主體的獨立性卻低于獨斷型藝術,需要在以下兩個層面進行妥協(xié):首先,對于這類型的作品來說,復制品的數(shù)量并不會影響其價值,不論是文學作品還是音樂,都可以再版銷售給任意消費者,藝術作品的市場價值通過匹配盡可能多的購買者而實現(xiàn)。因此,這類藝術的創(chuàng)作者會積極考慮市場偏好。其次,文學、音樂的精神內容創(chuàng)作過程雖然可以由個人完成,但其出版和發(fā)行卻不可避免的要涉及市場導向的出版商、發(fā)行商。這些商業(yè)組織以其對藝術產品實體的控制權對內容創(chuàng)作者進行市場偏好的滲透。
第三類是協(xié)商型藝術產品,以大部分戲劇、電影、舞蹈和建筑為代表,這一類型藝術創(chuàng)作者的獨立性較妥協(xié)型更小。首先由于形式內容復雜,其創(chuàng)意通常由團隊完成;同時,這類產品的呈現(xiàn)需要更多的資源投入,其生產過程本身就是一個多方博弈的過程。但是這類藝術產品在進入市場時已經完成,因此在消費偏好不明朗的情況下,一些實際上并不符合消費者期待的內容能夠得以保留。故而,此類型藝術品具有一定的藝術獨立性,同時與市場的親和性較妥協(xié)型藝術品更強。
第四類是市場型藝術品,游戲是其中的一個典型。游戲在所有維度上都呈現(xiàn)出了明顯的市場導向和極大的消費者偏好迎合。同時,由于游戲產品可以根據市場反饋持續(xù)并及時的更新與修改,帶給使用者持續(xù)提升的滿足感和產品忠誠度,因此游戲的生產者與消費者呈現(xiàn)出一種微妙的互嵌關系。有意的偏好迎合與不同于其他藝術的互動式消費方式使得游戲在消費者時間占用方面得天獨厚,除此之外,游戲生產商也樂意設計各種游戲機制拉長游戲時間以獲得更多的消費金額。因此,消費者很容易在這一極具市場親和性的藝術產品上投入大量時間和金錢,甚至發(fā)展成具有危害性的成癮行為。
如果以消費者偏好的影響力為橫軸,以生產者協(xié)調的必要性為縱軸,可以將以上四種藝術產品類型做如下示意:
圖1 四類型藝術產品的差異性
生產者協(xié)調必要性越高,生產行為就越指向產品的經濟收益,產品面向市場的初衷也就越明顯,消費者偏好影響力就越強,進而,產品被市場規(guī)則所左右的程度也就越高,也就越被看作是“市場”的而非“藝術”的。
游戲市場中,雖然也存在著類似于協(xié)商式藝術的“單機端游”,此類游戲一經銷售,消費者幾乎無需二次付費,游戲也不會有持續(xù)和快速的更新。個人電腦端中的“3A游戲大作”就屬于此類典型,擁有大型團隊和知名的游戲制作人,需要有大量前期資本投入和對市場的預判;而手游市場中快速迭代的游戲則表現(xiàn)出更加明顯的市場型特征,即使是小團隊也可以通過多次市場試水來逐漸完善規(guī)則,獲得可觀的收益。當這兩種模式結合時,即大規(guī)模的設計團隊和資本投入與容許多次博弈的市場規(guī)則疊加時,基于最大化收益的基本假定,游戲對時間的占用會逐漸逼近時間占用的極限,以此獲得最為可觀的利潤。
在上一節(jié)的討論中,我們分析了游戲這一產品所內含的生產者-消費者關系,不僅生產商有圍繞市場導向將自身收益最大化的愿望,這一關系結構也為消費者的充分嵌入提供了機會。從這一角度上來看,作為“第九藝術”的游戲比其他藝術形式有更強的可能占用大眾消費者的時間。
從消費端來考慮,如果玩游戲這一行為是符合社會期待的(如讀書一樣),那么,大量的時間占用并不是問題。但實際情況是,一方面,對于玩家來說,這一占用并不是完全無益的。除了我們在文獻綜述中提到的,游戲本身可以作為一個習得社會規(guī)則的空間外,也有研究試圖證明游戲在生理上有助于提高專注能力和單位時間內的效率[31]。同時,對游戲背后信息技術的學習也能夠視作一種數(shù)字文化資本的獲取[29];另一方面,如果游戲玩家不能從這一過程獲得能夠應用于現(xiàn)實世界的有效知識技能,那么投入游戲的時間則會成為消極的時間占用,阻礙其他更加符合社會期待的行為投入,比如學習、社會交往等。
那么,與上述兩種截然不同的后果直接相關的因素是什么?在擱置個人差異與游戲設計本身的差異之后,我們能夠抽離出游戲時間的投入與潛在收益的關系曲線。如圖2所示:
圖2 個體游戲時間占用與潛在收益曲線
從已有的研究中我們可以假定,對于個體而言,完全不玩游戲收益為0,初步接觸游戲則產生一個由信息刺激帶來的基本收益量R。但是,如果一旦開始在游戲中投入時間,那么玩游戲的過程可以分為三個階段。第一個階段為娛樂階段,僅僅將游戲當作是消磨時間的工具,或是工作學習之余的放松。此時,對游戲規(guī)則的熟悉在耗損著玩家的潛在收益,畢竟此類游戲規(guī)則多是由游戲設計方制定的,對現(xiàn)實生活并無太多益處,因此潛在收益隨時間遞減。隨著對游戲本身逐漸熟悉,當個體可以從游戲活動中習得某種電腦技術、游戲機制設計或其他關聯(lián)知識時,就進入了第二個階段——學習階段,具體表現(xiàn)為潛在收益遞增直到超過一開始玩游戲時的收益。在這個階段,隨著游戲時間投入逐漸增加,可能獲得的潛在收益也逐漸增加,許多課堂學習軟件的設置就力圖在學生熟悉游戲規(guī)則后,為學生傳授相關知識;另一些與歷史、地理或科技有關的游戲也能豐富玩家在該領域的知識,一些手機游戲還成為了學生之間社交的工具。如果對游戲的使用程度進一步加深,則進入沉迷階段,此時可習得的內容逐漸減少,邊際學習內容的收益低于游戲占用時間的成本時,潛在收益則再次轉變?yōu)橐粋€減函數(shù)。必須再次強調,該函數(shù)是在懸置個體差異和游戲差異的情況下對游戲時間與個體收益所做的一般性歸納。
如果玩家可以有效地控制自身行為,那么玩家就能夠在感受到邊際收益減少時及時停止,以達到最優(yōu)的潛在收益。但事實上,從個體層面上來說,有限理性使得個體總是優(yōu)先滿足短期收益而不是進行信息更加模糊的長遠考慮,因此游戲所能實現(xiàn)的即時心理滿足在人們的決策過程中具有明顯的選擇優(yōu)勢,尤其是對于心智尚未成熟的青少年有著巨大的吸引力。從市場層面來說,由于玩家時間投入與經濟投入直接相關,逐利的游戲廠商因此具有強大的動力改進游戲設計,誘導玩家投入更多的時間和金錢。
如此,游戲治理的必要性和復雜性被凸顯出來。一方面,電子游戲因其本身的特征和生產者利益追求下進行的持續(xù)更新而極易導致成癮,進而衍生出一系列個人與社會問題;另一方面,電子游戲如果應用得當,也會成為一些群體新的積累社會資本與文化資本的途徑,所以并不適宜以“一刀切”的方式完全禁止。
學校和家庭作為治理青少年游戲問題的主體,一直在引導著青少年的游戲行為。若將治理的各項積極結果視為治理收益,那么錯誤的治理方向和不當?shù)馁Y源投入會極大影響治理收益的變化。如前文所述,電子游戲的治理者對游戲本身通常缺乏必要的知識儲備,因此欠缺相應的治理能力,導致治理效果不理想甚至造成新的問題,如親子關系惡化、學生厭學等。
作為學校和家庭一方,學校希望學生最大限度地投入到學習活動中,以提高本校的成績,而多數(shù)游戲活動并不能和學習有效地互補。拉法洛(Rafalow)對三所學校的比較民族志研究為我們展現(xiàn)了學校的教學能力與游戲治理能力之間的關系。該研究考察了美國加尼福利亞州兩所公立學校和一所私立學校對待學生數(shù)字媒介活動的不同態(tài)度。從對學生一端的調研來看,三所學校學生使用電子產品的技巧并沒有顯著的差別,但是校方對待電子游戲的態(tài)度卻相差甚大。
學校和家庭對待游戲這類數(shù)字技術新產物的態(tài)度,實際上反映了這兩類主體新類型文化資本的存量。在私立學校,學校能夠支付更高薪水來吸引具有相關知識儲備的老師,以達到引導學生以電子游戲作為學習手段的目的。而公立學校并沒有這樣的資金條件吸引人才,綜合實力也無法支撐教學理念和模式的及時更新,結果導致游戲技術脫離了傳統(tǒng)治理,轉變?yōu)閷W生之間大規(guī)模的自發(fā)行動。從上述三所學校的行為中,我們可以總結出三種不同的策略:一是引導,將青少年的游戲行為與學習行為匹配起來,如希刺克厲夫中學通過小游戲學習元素周期表;二是管制,限制青少年的游戲行為;三是不作為,最低限度消耗學校的資源,對青少年游戲行為給予極低限度的注意。如圖3所示:
圖3 管制、引導和不作為三種治理方式的比較
表2 三所美國中學對待電子游戲的態(tài)度[29]
在學校進行策略選擇時,可以在引導、管制和不作為三者之間進行選擇,引導式治理由于大量的前期資源投入并不直接指向治理行為,比如人員招聘、培訓和基礎設施購買、升級等,因此資源投入轉化為收益的速率比管制策略低,達到相同收益所需的資源投入更多,但能夠實現(xiàn)的潛在收益也更大。如果采用管制的方式實施過程相對簡單,主要依靠對學生的強制管理,因此資源投入見效更快,但收益極值較低。放任的做法收益最低,因為不進行任何治理所以治理收益值固定為0,但是由于無需進行資源投入,反而規(guī)避了無效管制和無效引導帶來的風險。圖中A、B和原點0分別代表三種治理方式可以實現(xiàn)的潛在收益?;谶@一假定,除了不作為之外,無論是管制還是引導,資源投入的初期都存在一個負收益階段,但當資源投入達到一定的數(shù)量,收益開始顯著提高并逐漸趨近一條直線,呈邊際遞減的趨勢。
結合三所學校的實際治理行為可以看到,希刺克厲夫中學這一私立學校采用了引導式治理,他們需要投入更多的資源,但也能夠獲得多于另外兩所學校的治理收益。如果資源足夠,希刺克厲夫中學可以實現(xiàn)趨近于A值的收益。而謝爾頓中學選擇管制策略,嚴密監(jiān)管學生行為。這種方法只需要投入十分有限的資源就達到不錯的效果,但能夠實現(xiàn)的收益極值趨近于B,小于A值。最后,實力最弱的查韋斯中學選擇了放任不作為。這是明智的,因為當可投入資源十分稀少時,任何一種策略的投入都會占用學校的其他資源,致使治理行為產生負效應。
家庭在治理青少年電子游戲行為時也面臨著與學校類似的問題。對于那些僅能投入極少資源在子女教育方面的父母來說,如長期外出務工的父母,不僅無法有效治理青少年的游戲行為,反而可能在有限治理的情況下惡化親子關系。對于有能力控制子女游戲行為但是又無法掌握游戲技術的父母來說,管制成為了特定條件下的最優(yōu)手段;而既有時間教育子女,又熟悉游戲技術的父母,則能夠探尋如何將游戲娛樂和學習成長結合起來,從而實現(xiàn)文化資本的再生產。由于應用維度上的數(shù)字鴻溝仍舊存在,在高昂的技術學習成本之下,家庭對信息技術的應用能力差異愈加懸殊,進而造成的結果是,在面對新興技術時,大量資源不足的家庭教育子女的能力被進一步剝奪,使青少年的家庭成長環(huán)境產生了更多的不確定性。
數(shù)字鴻溝拉大了技術化游戲治理能力的差距,但是整個游戲行業(yè)及其衍生行業(yè)的快速技術迭代卻是無差別地使所有治理主體可調用的資源遭遇貶值。即使學校或家庭可以投入到游戲治理中的資源R看起來十分“充?!保谟螒蚣夹g迭代速率面前,也可能顯得遠遠不足,因此這兩者之間存在以下關系:
其中,學校和家庭能夠投入到游戲治理中的最終資源Rf取決于當前資源的存量Rc除以技術迭代的速率Tc。在游戲領域,技術迭代的速率意指游戲廠商更新游戲設備、改變游戲模式、發(fā)行游戲數(shù)量等行為①譬如熟悉“紅白機”設備的玩家未必能夠控制青少年使用手機、虛擬現(xiàn)實設備玩游戲的行為,熟悉RTS(即時戰(zhàn)略類)游戲模式的玩家,未必能夠理解青少年沉迷抽卡類手機游戲的原因,習慣電腦端“3A游戲大作”發(fā)布頻率的玩家,未必能夠理解為什么一些手機游戲玩家能夠同時玩3~4個手機游戲。必須強調的是,從游戲產業(yè)繁榮的角度來看,技術迭代速率更高意味著行業(yè)的創(chuàng)新,但也意味著青少年游戲行為中的治理主體難以跟上游戲廠商的步伐。。當技術迭代速率越高時,當前資源存量會被高程度地壓縮,形成低于當前資源存量的最終可投入資源量。家庭和學校作為不同的治理主體,兩者的資源存量構成了對青少年游戲行為治理的總體資源存量:
其中,Rcf代表家庭的可調用資源,Rcs代表學校的可調用資源?;趫D3的理論模型,在不同的資源水平上,有著不同的最優(yōu)策略。我們可以在圖3的基礎上進一步討論資源投入與策略選擇,得到圖4。當可調用的總資源量Rft<R1時,任何一種干涉都會帶來治理雙方的矛盾,使?jié)撛谑找鏋樨?,此時,最優(yōu)選擇應該是不作為,以此避免治理失敗后整體福利的下降。比如學校直接沒收手機可能導致學生偷盜、校園欺凌、逃學去網吧等,而家長在教育時使用暴力手段往往也成為青少年習得暴力行為的重要途徑。當R1<Rft<R2時,采用管制的方法能夠實現(xiàn)更多的潛在收益。這時,當前的資源投入已經可以在一定程度上保證治理主體和被治理主體之間關系的穩(wěn)定,比如家長和青少年約定玩游戲時間,學校通過有效限定手機使用時間的方式來降低游戲行為對社會期許行為的擠占。直到Rf>R2時,引導成為更優(yōu)的治理策略。此時的治理主體不僅有豐富的時間投入到治理過程中,而且還熟悉游戲技術,能夠實現(xiàn)有意義的引導。比如家長通過和孩子一起玩特定的游戲來學習歷史、地理知識,學校通過電子游戲的形式來學習特定的課本知識等。
圖4 三種治理方式的最優(yōu)點
以上討論中,我們將學校和家庭的資源作為同類資源處理,關注兩者的總和而不是兩者的差異。但是在很多現(xiàn)實情況下,學校與家庭的資源存量并不均衡,并因此帶來了新的問題。我們根據學校、家庭的游戲技術化治理能力之強弱,可以區(qū)分出四種治理類型:
1.家庭弱—學校弱:游戲治理外化為社會風險,成為一個受人關注的社會問題。游戲技術有基于效率、追逐利益的全面“作惡”可能,治理主體面臨游戲技術治理的異步困境。
2.家庭強—學校弱:游戲的技術化治理內化為一種家庭治理,最為常見的是通過家庭內部的文化資本來完成。此時,游戲技術可能在不同家庭中展現(xiàn)出截然不同的作用,擁有較高文化資本的家庭,游戲行為能產生良性影響,反之可能會形成不良影響。
3.家庭弱—學校強:游戲技術化治理轉化為一種學校教育制度,此時學校掌握的文化資本轉化能力決定了青少年游戲技術使用的后果。此時文化資本再生產的邏輯則圍繞學校展開。
4.家庭強—學校強:最為理想的治理形式,此時,游戲技術有更大的概率轉化為整個社會的文化資本,以更為高效且平等的方式進行文化資本的再生產。
當學校和家庭治理能力均較弱時,青少年游戲行為最容易轉化為社會風險,此時必須將游戲廠商加入到游戲治理結構之中,通過降低游戲技術的迭代速度和普及游戲知識來降低技術迭代的速率Tc,從而在不新增資源投入的情況下,提高治理主體資源的有效性。在第二、第三類中,雖然異步困境在一部分家庭或一部分學校中得以解決,但是仍舊無法在更廣泛的意義上達到技術應用的平等,群體間仍舊存在應用“鴻溝”。另外,其中一方對另一方的質疑(如家庭質疑學校不應使用游戲作為教學工具,或學校質疑家庭不應讓青少年接觸游戲),也使得這樣的治理體系仍舊需要支付額外的協(xié)調成本。在第四類中,不僅家庭能夠對游戲進行有效治理,學校也能在群體環(huán)境中積極引導學生,這是最為理想的治理形式。
在后三類中,游戲的技術化治理均可以一定程度上擺脫異步困境,使得游戲成為青少年社會化的重要途徑。但仍應注意到,追逐利益最大化而快速迭代的游戲技術,有著持續(xù)的動力使其他治理主體陷入異步困境的意愿,以期借此獲得更高額的利益。因此,僅僅通過學校和家庭進行游戲技術治理是不夠的,游戲企業(yè)作為技術的掌控方,必須被整合到游戲治理的結構中。
本文圍繞“治理的異步困境問題”,試圖搭建一個針對特定技術產品的治理策略分析框架。該框架由三個主要部分組成,即技術產品的社會性特征、產品使用者的收益曲線,以及治理主體的收益曲線。技術更迭持續(xù)在非專業(yè)人士生活中創(chuàng)生新的知識“空白”,這是異步困境產生的根源。游戲這一技術產品以消費者偏好高度嵌入生產為主的社會性特征,由此倒逼技術本身保持高速更新,使游戲生產者成為異步的疾行一方,壓縮了治理主體可以調用的資源價值。游戲玩家作為技術使用者,收益曲線并不是隨時間投入而單調遞增或遞減的簡單函數(shù),這大大增加了治理的必要性和治理難度。根據治理收益函數(shù)的曲線變化,家庭與學校作為青少年游戲行為的治理主體,在可調用資源十分稀少的情況下,應該避免因資源無效投入而造成整體福利下降;如果能夠保證一定數(shù)量的資源投入但總量并不十分充足,則適宜采用監(jiān)管這一見效迅速的方法;如果可投入資源豐富,治理主體擁有技術化治理能力,引導策略是最優(yōu)選擇,雖然達到最高收益所需的資源投入多,但最終收益高于其他治理方式。
雖然由于資源約束導致治理的最優(yōu)策略不同,但是異步困境是所有治理主體共同面臨的問題。這使得作為治理主體的學校和家庭需要不斷更新自己對已有游戲技術的理解,才能縮短與游戲企業(yè)迅速迭代的技術之間的距離。而部分游戲企業(yè)忽視自身的社會責任,完全以消費者偏好為準繩,在某種程度上降低了游戲企業(yè)的合法性,擴大了異步困境可能造成的危害。
在本文所討論的案例中,技術的迭代速度和學習成本來自于企業(yè)自身的決策,因此,要么強化異步困境中“落后”的一方,對家庭和學校展開系統(tǒng)培訓,使得社會中的大多數(shù)人都能夠將游戲轉化為一種數(shù)字社會資本,但是這一方案顯然要耗費大量的社會資源。要么限制異步困境中“疾行”的一方,將企業(yè)納入到治理主體中,使得技術掌控方和技術治理方合二為一,比如游戲企業(yè)設立“防沉迷機制”,與社會期許行為進一步匹配,推行游戲化學堂等,并由第三方如政府介入,確立新技術環(huán)境下的企業(yè)責任,限制技術迭代的速率,從技術端降低時間卷入的程度。目前中國出臺的未成年防沉迷的一系列規(guī)定,不失為一種解決游戲治理異步困境的有效政策,后續(xù)需要政府、企業(yè)、學校、家庭四方協(xié)調,爭取逐漸將游戲轉化為多數(shù)人可以使用的數(shù)字文化資本積累途徑。