廣東省深圳市福田區(qū)東海實驗小學 楊煥林
學習科學是研究人如何學習的跨學科理論,是對學生認知特點和學習規(guī)律、學科特點和本質(zhì)、教學規(guī)律等重要方面的認知、研究和探索。游戲化教學的核心追求是“趣教深學”,讓學生以喜歡的形式開展學習,引導學生自發(fā)走向深度學習?;趯W習科學的游戲化學習,以創(chuàng)新的方式將豐富的核心知識傳遞給學生,使學生的學習更科學、更快樂、更有效。
東海實驗小學自2016年起開始研究游戲化教學,通過長期大量的實踐,積累了不少教學經(jīng)驗。如在教學中引導學生探究來自真實生活情境中的真實問題,并用數(shù)學的思維將真實問題提煉為數(shù)學問題,再根據(jù)游戲化教學原理將這些學習問題以游戲的方式呈現(xiàn)出來,用學生喜歡的游戲機制、游戲元素設(shè)計整個學習過程,吸引學生進入積極的學習狀態(tài),幫助學生獲取最佳學習力、最強專注力。
小小改變,大大變化,游戲設(shè)計來自真實生活情境中的問題,用數(shù)學的思維將真實問題提煉為數(shù)學問題,再將這些學習問題以游戲的形式呈現(xiàn)出來,用學生喜歡的游戲元素包裝整個學習過程,使學生學習和探究的過程更有趣、更好玩,在參與游戲過程中體驗學習的樂趣,最大限度激發(fā)學生的學習動機。
2019年,在中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會深圳福田“數(shù)學游戲化學習”實驗區(qū)的成立典禮上,筆者聆聽了東海實驗小學譚春蘭老師執(zhí)教的北師大版數(shù)學四年級下冊“密鋪”的一課,深受啟發(fā)。
在我們的日常教學中,在每一節(jié)數(shù)學課堂上,學生想要的其實很簡單,那就是快樂,追求快樂幸福是每一個人的本能。但在傳統(tǒng)教學方式下,教學任務(wù)繁重、教學評價單一,一線教師很難突破種種束縛而對教學方式變革做出大膽嘗試,因此,學生看似簡單的愿望在實際教學中卻往往很難實現(xiàn)?;趯W習科學的游戲化教學設(shè)計倡導將教育游戲引進課堂,提出了“玩中學,學中玩”的理念。
如何進行學習設(shè)計,科學地把“玩”與“學”融為一體,將“游戲”置于課程之中并輔助教學呢?筆者在譚老師的教學過程中似乎可以找到答案。下面,筆者就以北師大版數(shù)學第八冊“數(shù)學好玩”板塊的“密鋪”這節(jié)課為例,談一談基于學習科學的游戲化教學設(shè)計策略。
杜威在《民主主義與教育》一書中指出,當兒童意識到他在受教育時,教育的效果并不理想。那么,教師如何在日常教學中,讓教育目標不完全顯性,達到“隨風潛入夜,潤物細無聲”的效果呢?玩起來!將顯性的學習目標隱藏在游戲目標中,讓學生玩著玩著就學會了。以“密鋪”一課為例,上課伊始,師生們就玩起了兩個游戲。
游戲目標:找出所有的直角三角形
學習目標:復(fù)習三角形分類的相關(guān)知識,為接下來學習密鋪做好知識儲備
學生在進入學校之前并非一張白紙,他們是帶著日常經(jīng)驗和學習基礎(chǔ)走進教室的,這些被稱為“前概念”。有效的教學應(yīng)明察,并導出學生的前概念。在本節(jié)課中,教師通過雙人對戰(zhàn)游戲(見圖1),以有趣的形式為學生前概念的導出創(chuàng)造條件。顧名思義,雙人游戲,就是兩個人一起玩的小游戲,在游戲的發(fā)展歷程中,雙人游戲是典型的游戲模式,如魂斗羅、超級瑪麗等都是風靡全球的雙人游戲,這樣的游戲小而精,不會占用太多的課堂時間,玩起來也很刺激。
圖1 雙人對戰(zhàn)游戲界面
將學習目標隱藏在游戲中以后,玩這個游戲必須具備數(shù)學知識,學生只有掌握了三角形分類、三角形內(nèi)角和等一系列知識,才有可能闖關(guān)成功。為了順利通過游戲,贏得勝利,學生強烈的求勝欲被激發(fā),他們絞盡腦汁去回顧所學的知識,教師也在學生的游戲中順利達成了復(fù)習鞏固舊知、喚起學生已有經(jīng)驗的教學目標。
游戲目標:把圖形送回家
學習目標:復(fù)習四邊形分類的相關(guān)知識
多人對戰(zhàn)游戲(見圖2)擴大了游戲玩家的范圍,使更多的學生參與其中,每個學生都期盼成為下一個挑戰(zhàn)者,所以,他們會全神貫注地關(guān)注當下玩家的狀態(tài),預(yù)計取得勝利的可能性。和雙人對戰(zhàn)游戲類似,兩個游戲都將學習目標隱藏在游戲活動中,讓學生在輕松愉悅的體驗過程中、獲取知識,并以“勝利”狀態(tài)獲得自我滿足感。
圖2 多人對戰(zhàn)游戲界面
兩個游戲都使用了計時、計分、對抗的游戲元素,讓復(fù)習環(huán)節(jié)變得更有趣,強化了學生對圖形知識特征的理解和記憶,同時,游戲過程學生手舞足蹈、眼腦并用,從“身入”到“深入”,獲得了極好的復(fù)習效果。從學習科學的角度,人的大腦接收信息有語言和圖像雙重通道,多感官刺激有利于學生調(diào)動雙重信息通道,幫助學生獲取最佳學習力、最強專注力,使知識內(nèi)化更迅速,同時,游戲又充分調(diào)動了學生的學習積極性。
新課標提出,要培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、提出問題、分析問題和解決問題的能力,在這四種能力中,最重要的是學生提出問題的能力,愛因斯坦就曾經(jīng)指出,提出一個問題比解決一個問題更重要。學始于疑,必定是學生在面對最想知道和了解的問題時,才能自發(fā)地產(chǎn)生一種探究的欲望,最終讓學生在學習過程中有所發(fā)現(xiàn)和有所收獲。那么,在日常教學中,如何培養(yǎng)學生提出問題的能力呢?筆者認為可以用游戲思維設(shè)計探究環(huán)節(jié),讓探究活動本身成為高層次、高思維含量的游戲。
以“密鋪”一課為例,在三個關(guān)鍵教學節(jié)點,教師可以以“猜”“找”“思”三個關(guān)鍵活動,將整節(jié)課的探究活動關(guān)聯(lián)在一起。
遇到一個新的概念,我們要如何開始探索之旅呢?——學會像數(shù)學家一樣去思考!四年級學生具備概念學習的經(jīng)驗,引導學生將這些經(jīng)驗遷移到本節(jié)課中,“什么是密鋪?”“什么圖形能密鋪?”“密鋪有哪些應(yīng)用?”等,學生們的一個個問題,既揭示了本節(jié)課主要探究的核心問題,也培養(yǎng)了他們“提出問題”的意識。
“密鋪”圖形是生活中大量存在的現(xiàn)象,教師可以引導學生通過欣賞生活中的“密鋪”圖形,發(fā)掘其中隱藏的數(shù)學問題,借機進行“密鋪”教學,讓學生真正體驗到“數(shù)學來源于生活又服務(wù)于生活”。同時,借助“密鋪圖形中隱藏了哪些圖形?”這樣的問題,在培養(yǎng)學生觀察力的同時,又將探究活動引向“哪些基本數(shù)學圖形能密鋪?”這一話題,并在話題探討中順勢明晰長方形、正方形、六邊形圖形能“密鋪”,為后續(xù)研究埋下了伏筆。
在有難度、有挑戰(zhàn)性的學習任務(wù)面前,如何讓學生感到自己是活動的主體,能夠獨立學習和操作,進而積極主動地開展學習活動?在靠近學生最近發(fā)展區(qū)的地方設(shè)置合理的探究問題,引導學生不斷思考、不斷地跳一跳去摘桃子,并在這個過程中積累更多積極的心理體驗,感受解決問題的樂趣?!皥D形密鋪有什么奧秘呢?”學生給出了大膽的猜想,但探究過后,學生發(fā)現(xiàn)自己的猜想和實際的研究成果不相吻合,這時,認知沖突達到了極值,新的問題產(chǎn)生了:“為什么不是所有的圖形都能密鋪?”“圖形密鋪的奧秘到底是什么?”……當學生在參與體驗的過程中產(chǎn)生疑問,他探究的欲望就會更加強烈。從課題開始,學生經(jīng)歷設(shè)疑、猜想過程,既生動有趣,又培養(yǎng)了學生敢于質(zhì)疑、猜想的精神和發(fā)現(xiàn)、分析問題的能力。
學習科學的游戲化教學設(shè)計,基于線上與線下的游戲結(jié)合。一節(jié)課,僅有線上的游戲顯然不夠,尤其是在當前教育背景下,每間教室都只有一臺可操作設(shè)備,玩游戲時,絕大多數(shù)學生都只是看客,這顯然是不符合游戲設(shè)計原理的。玩游戲,要的就是參與感,因此,本節(jié)課在學生經(jīng)歷設(shè)疑、猜想后,教師可以給予學生充分的時間,讓學生借助學具,動手拼一拼、擺一擺,驗證自己的猜想。這樣的自主操作可以增強體驗感、過程性,讓學生對“密鋪”圖形概念的理解更加清晰。
而在展示、分享、交流環(huán)節(jié),教師需要借助設(shè)備讓學生的思維被看見,巧妙使用信息技術(shù),讓圖形“密鋪”與不能“密鋪”的驗證操作過程變得更加直觀,在屏幕上讓小小的學具變成大大的教具,將需要展示的圖形變得“看得見、摸得著”,把抽象事物具體化,使圖形的呈現(xiàn)更為精準。
基于學習科學的游戲化教學設(shè)計,既要科學均衡信息技術(shù)與實踐操作的時間分配,又要提高學生課堂游戲的參與度。同時,減少信息技術(shù)與實踐操作的沖突和重疊,更好地實現(xiàn)學習的科學性,讓學生在課堂中學得更加輕松。
本節(jié)課教學內(nèi)容對游戲化設(shè)計與信息技術(shù)進行了合理的運用,使課堂樂趣橫生,學生注意力集中、積極性高。游戲化學習既給學生帶來了快樂,又能幫助學生有效掌握所學知識。