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        電競類綜藝節(jié)目的發(fā)展特征探析

        2022-09-16 11:54:46
        西部廣播電視 2022年15期
        關(guān)鍵詞:受眾游戲

        靖 秋

        (作者單位:四川傳媒學(xué)院)

        2020年,電競市場迅猛發(fā)展,Newzoo發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,全球電競觀眾增至4.95億,其中核心電競愛好者2.23億,這一數(shù)字預(yù)計在2023年將增至2.95億,中國是對這一數(shù)字貢獻最大的國家。憑借龐大用戶人數(shù),中國電競進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段,電子競技行業(yè)領(lǐng)域也逐漸演化成一個囊括賽事競技和泛娛樂的綜合性產(chǎn)業(yè)。電競持續(xù)在文娛領(lǐng)域突破發(fā)展,產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)形式也愈發(fā)豐富,電競類綜藝節(jié)目便是其媒體表現(xiàn)之一[1]。本文將從宏觀層面探討電競類綜藝節(jié)目的發(fā)展與競技產(chǎn)業(yè)之間的關(guān)系,從中觀層面分析游戲IP對電競類綜藝節(jié)目的影響,從微觀層面挖掘電競綜藝的節(jié)目特點。

        1 電競綜藝類節(jié)目的發(fā)展與電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展息息相關(guān)

        電子競技在國內(nèi)的發(fā)展歷程頗為坎坷,“電子競技的主流媒介鏡像,從1989年之前的‘娛樂先鋒,寓教于樂’,到1989—2008年的‘?dāng)那嗄?,危害社會’,再?009—2018年的‘產(chǎn)業(yè)亮點,適度娛樂’,經(jīng)歷了正反合三個階段”[2]。與世界電子競技整體發(fā)展相比,中國電子競技早期的發(fā)展相對緩慢,其產(chǎn)業(yè)化起步較晚。電競綜藝的發(fā)展空間也較為狹窄[3],早期的節(jié)目形式較為單一,以游戲資訊和游戲解說為主,主要播放在TV端媒體和視頻網(wǎng)站上。2009年,國家體育總局信息中心成立電子競技項目部。2014年,我國進入移動互聯(lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)自制內(nèi)容表現(xiàn)出很好的適應(yīng)性,網(wǎng)絡(luò)綜藝被用戶所青睞。也是這一年,完美世界與游戲風(fēng)云達成DOTA2戰(zhàn)略合作,推出了電競游戲DOTA2的衍生綜藝《加油!DOTA》,自此,電競類綜藝步入一個新的發(fā)展階段。從2014年至今,電競類綜藝節(jié)目層出不窮,當(dāng)下熱門游戲如魔獸世界、英雄聯(lián)盟、穿越火線、爐石傳說、荒野求生、和平精英、王者榮耀等都推出了衍生綜藝(如表1所示)。2015年,以騰訊公司為首的網(wǎng)絡(luò)公司從資金投入和提高自主創(chuàng)新能力等方面在電子競技領(lǐng)域進行探索,相繼開發(fā)出了新的電子競技產(chǎn)品,奠定了中國電子競技產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)。2016年,教育部增補“電子競技運動與管理”為高等職業(yè)教育專業(yè)。2019年,人社部發(fā)布新職業(yè)信息,電子競技運營師、電子競技員被納入其中。2020年,電子競技被批準成為2022年杭州亞運會正式項目……可以說,產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為電競綜藝的發(fā)展奠定了環(huán)境基礎(chǔ)[4]。

        表1 游戲IP衍生綜藝統(tǒng)計

        2 游戲IP對其衍生綜藝的影響

        電競產(chǎn)業(yè)鏈有三個大板塊,產(chǎn)業(yè)鏈的上游當(dāng)屬游戲內(nèi)容授權(quán),中游為相關(guān)的電競賽事,下游則是電競的衍生內(nèi)容傳播,電競類綜藝就處于這個部分。與其他類型綜藝不同,市場上現(xiàn)有的電競類綜藝,多數(shù)是游戲運營商為保障游戲熱度而做的IP內(nèi)容衍生,游戲運營商為綜藝做規(guī)劃,專業(yè)的內(nèi)容提供商進行綜藝制作。因此,游戲內(nèi)容運營商對游戲本身的戰(zhàn)略布局和相關(guān)衍生內(nèi)容的規(guī)劃決定了電競類綜藝的整體走向?,F(xiàn)有電競類綜藝中,以王者榮耀IP衍生出的電競綜藝最多,包括《集結(jié)吧!王者》《榮耀美少女》《終極高手》《王者歷史課》《王者出擊》等,就節(jié)目效果而言,王者榮耀系電競綜藝整體反響較好,如《榮耀美少女》第一季累計播放量高達3億,社區(qū)討論閱讀量達4億,相關(guān)內(nèi)容覆蓋騰訊視頻、王者榮耀官方渠道、企鵝電競、微視、虎撲等渠道,各類短視頻平臺的累積播放量超1億。下面筆者將以王者榮耀的衍生綜藝為例,探索游戲IP對其衍生綜藝的影響。

        2.1 游戲發(fā)展路線決定其衍生綜藝的數(shù)量和選題

        英雄聯(lián)盟與王者榮耀的游戲模式高度相似,但二者的商業(yè)發(fā)展路線卻大相徑庭,前者始終以體育化為第一宗旨,后者開啟了以粉絲流量為基礎(chǔ)的泛文娛之路。因此王者榮耀很重視游戲IP在綜藝上的布局,從2017年推出第一檔衍生綜藝《集結(jié)吧!王者》之后,每年都有一到二檔王者系綜藝播出。

        王者榮耀運作模式從職業(yè)電競——創(chuàng)辦KPL職業(yè)賽事體系,到大眾電競——舉辦城市賽、高校聯(lián)賽等多種大眾賽事,進而到全民電競——讓賽事覆蓋B端與C端,讓更多人參與了生態(tài)共建、建立全民賽事體系,并打造了面向全民的電競節(jié)目。2020全球電競運動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,王者榮耀團隊負責(zé)人表示王者榮耀將以“開創(chuàng)全民電競時代”為主旨,做一系列布局。打造全民電競的重要舉措之一就是推動女性電競發(fā)展。女性玩家是王者榮耀全民路線重要的一環(huán),“是否能夠吸引女性玩家一直是游戲商業(yè)化是否成功的一個重要指標(biāo)”。王者榮耀的女性玩家比例十分可觀,極光大數(shù)據(jù)顯示,2017年5月王者榮耀的女性玩家比例就已破半,打破了男性玩家主導(dǎo)MOBA游戲的歷史局面。游戲的發(fā)展方向確立后,綜藝上布局也緊跟其后,為了吸引更多的女性玩家、塑造女性玩家在熒幕上的正面形象,2019年王者榮耀推出了國內(nèi)首檔女性成長綜藝電競賽《榮耀美少女》,取得強烈反響后,2020年趁熱打鐵推出了第二季,這也是國內(nèi)唯一將著眼點放在女性玩家身上的電競類綜藝。

        2.2 游戲的聯(lián)動資源助力衍生綜藝發(fā)展

        首先,與行業(yè)峰會聯(lián)動。在2020年全球電競運動領(lǐng)袖峰會上,除了發(fā)布了自己的系列賽事,王者榮耀品牌總負責(zé)人、KPL聯(lián)盟主席張易加在會上還發(fā)布了《榮耀美少女》第二季的節(jié)目信息,為綜藝播出打基礎(chǔ)。其次,與旗下播放渠道聯(lián)動。與一般網(wǎng)綜只在各大視頻平臺播出不同,王者系電競綜藝的播放渠道更加多元,其會在游戲端內(nèi)電視臺、騰訊旗下視頻平臺、旗下直播平臺等渠道播出?!稑s耀美少女》第二季是由王者榮耀、TGA騰訊電競運動會、網(wǎng)映文化NEOTV及騰訊視頻聯(lián)合出品,多方資源聯(lián)動不僅能拿到優(yōu)質(zhì)的推廣資源,也為節(jié)目質(zhì)量提供了保障。再次,與游戲官方大型賽事聯(lián)動。當(dāng)電競綜藝與熱門賽事IP進行聯(lián)動時,電競賽事IP、俱樂部明星選手、明星教練這些元素本身的流量資源就直接為電競綜藝奠定了基礎(chǔ),使得綜藝節(jié)目在起步時就自帶超高關(guān)注度。例如,《終極高手》與KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽)“牽手”,如果節(jié)目中最后有戰(zhàn)隊挑戰(zhàn)成功,那么這支隊伍就可以直接獲得KPL參賽名額。王者榮耀在2021年打造KGL(王者榮耀女子聯(lián)賽),也許未來《榮耀美少女》第三季也會“牽手”KGL做資源聯(lián)動、流量互導(dǎo)。

        2.3 游戲用戶數(shù)量決定其衍生綜藝受眾數(shù)量

        作為電競類綜藝節(jié)目,其內(nèi)容中心也是電競游戲。電競文化是有壁壘的,有自己的名詞、術(shù)語、技巧等。電競綜藝節(jié)目中的游戲內(nèi)容給觀眾設(shè)置了“門檻”,非游戲玩家很難“入圈”,懂游戲成為看懂綜藝的必備條件,此時龐大的用戶基數(shù)就顯得至關(guān)重要,它決定了該游戲衍生綜藝的受眾數(shù)量。

        在中國游戲玩家中存在一個游戲鄙視鏈,星際爭霸在鄙視鏈的最頂端,星際爭霸>魔獸爭霸>DOTA>英雄聯(lián)盟>王者榮耀,前四個游戲都是PC端游戲,而處于鄙視鏈最底端的王者榮耀是移動端游戲。這個鄙視鏈源于游戲的難度,在星際爭霸玩家的眼中,魔獸爭霸的兵種搭配過于簡單,而DOTA又只是魔獸里的一個單英雄對抗地圖,DOTA、英雄聯(lián)盟和王者榮耀又在操作難度上逐級下降。除了難度下降,為了適應(yīng)用戶游戲時間碎片化的趨勢,移動端MOBA的每局游戲時間也減少了一半左右。這些因素雖然讓王者榮耀在競技性上遜色于同類型的游戲,卻也因其競技性的低門檻收獲了更多玩家[5]。2020年,王者榮耀日活躍用戶數(shù)高達日均1億,而這些龐大的游戲用戶也為游戲衍生綜藝提供了受眾基礎(chǔ)。從現(xiàn)有的電競類綜藝的播放數(shù)據(jù)也可以看出,游戲難度越小、門檻越低,游戲玩家數(shù)量越多,其衍生綜藝的受眾越多。

        3 電競綜藝節(jié)目特點概述

        3.1 節(jié)目類型逐漸多樣化

        最先產(chǎn)生影響力的電競綜藝是2014年DOTA2的電競選秀節(jié)目《加油!DOTA》,之后各大游戲也陸續(xù)推出此類節(jié)目,如《奔跑吧!腳男》《超越吧英雄》《終極高手》等。魔獸世界的衍生綜藝則傾向于游戲知識問答、知識競技類,《時空大冒險》《智霸艾澤拉斯》就是這種類型的節(jié)目。王者榮耀的衍生綜藝類型較為豐富,除了以明星玩電競為看點的《王者出擊》《集結(jié)吧!王者》和情景式游戲教學(xué)綜藝《峽谷搞事團》,還有女子成長類電競賽《榮耀美少女》以及基于游戲世界觀兼具真實趣味性的中華歷史文化脫口秀《王者歷史課》。主攻綜藝的芒果TV制作了以荒野行動為內(nèi)核的真人版《勇敢的世界》。爐石傳說與和平精英也各自推出自己的電競社交真人秀《爐果的事》和《落地成雙》。為了向大眾科普電競知識,助力大眾建立對電競的正確認知,騰訊推出了首檔電競觀點類演說節(jié)目《競?cè)蝗绱恕罚庠谕ㄟ^節(jié)目向社會傳遞電競的正向價值。

        3.2 嘉賓多為“頭部主播+職業(yè)選手+明星藝人”模式

        無論是《集結(jié)吧!王者》《超越吧!英雄》《競?cè)蝗绱恕罚€是《榮耀美少女》,多數(shù)電競綜藝節(jié)目的嘉賓都是由“頭部主播+職業(yè)選手+明星藝人”模式組成。當(dāng)然這種搭配模式并非一開始就如此,其經(jīng)歷了一個“進化”過程,比如,早期游戲風(fēng)云頻道節(jié)目的嘉賓是純電競?cè)?,之后變成《加油!DOTA》里的“電競導(dǎo)師+素人選手”,再到《王者出擊》里的純明星藝人,最后到現(xiàn)在“頭部主播+職業(yè)選手+明星藝人”的嘉賓模式。為何前期并沒有明星藝人的參加,后面演化成這般模式呢?首先,這種嘉賓模式可以兼顧核心受眾與次核心受眾。電競類綜藝節(jié)目的核心受眾是指硬核電競粉絲,他們關(guān)注電競選手本身,關(guān)注游戲技巧,關(guān)注電競行業(yè)的硬核內(nèi)容。將電競?cè)?nèi)的人氣嘉賓如頭部主播、職業(yè)選手與節(jié)目強綁定,可以在電競?cè)胺劢z陣地撬動電競核心受眾。次核心受眾是指了解一些電競內(nèi)容的泛娛樂愛好者。他們不一定談及電競就頭頭是道,但是他們關(guān)注綜藝、電影、電視劇等大眾娛樂內(nèi)容。在電競綜藝中引入某些大眾明星,借助明星藝人的流量能夠吸引次核心受眾的關(guān)注,與此同時可以把電競內(nèi)容的節(jié)目進行娛樂化包裝,通過泛娛樂渠道觸達次核心受眾。其次,這種嘉賓模式可以兼顧電競元素和綜藝元素。對于電競類綜藝來說,電競為核、綜藝為衣,節(jié)目中的電競元素和綜藝元素二者缺一不可,而且要做到平衡。一部分電競硬核粉絲、電競專業(yè)人士認為電競綜藝最重要的應(yīng)該是電競元素,主打競技性,他們更喜歡以電競干貨內(nèi)容為主的節(jié)目。有些電競類綜藝雖然讓綜藝粉絲感受到了不同于其他綜藝的新鮮感,但是游戲粉絲卻明顯不太“買賬”,認為請來的嘉賓技術(shù)不夠“硬核”。以《王者出擊》為例,其節(jié)目邀請了許多明星,雖然他們的出現(xiàn)提高了綜藝效果,但是他們的游戲競技性不如職業(yè)選手,這讓部分硬核電競粉絲感到失望。職業(yè)選手雖然競技水平很高但綜藝感不強,在這一點上,擅長制造綜藝看點的明星藝人又起到了互補作用。總而言之,頭部主播、職業(yè)選手的強競技弱綜藝性和明星藝人的強綜藝弱競技性達到互補狀態(tài),讓電競元素和綜藝元素得到兼顧。

        當(dāng)前,政策、市場、技術(shù)的利好因素給電競綜藝節(jié)目的發(fā)展帶來了新的機遇,但其自身發(fā)展還存在一些問題。對比其他成熟類型綜藝,電競類綜藝節(jié)目的質(zhì)量還有很大的進步空間。而如何創(chuàng)新節(jié)目形式,將“電競”和“綜藝”兩種元素恰到好處地融合在一起,是值得業(yè)界一起探索的問題。

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