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        基于數(shù)字媒體藝術(shù)下的虛擬藝術(shù)研究

        2022-09-09 12:50:34張秀茹吉林藝術(shù)學(xué)院
        藝術(shù)品鑒 2022年21期
        關(guān)鍵詞:藝術(shù)

        張秀茹(吉林藝術(shù)學(xué)院)

        一、數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程與特征

        數(shù)字媒體藝術(shù)是藝術(shù)與科技相結(jié)合的學(xué)科,以數(shù)字科技與現(xiàn)代傳媒為基礎(chǔ),將人對藝術(shù)的感性思維與對科技的理性思維融合的新興藝術(shù)表現(xiàn)類型。

        (一)數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程

        在文藝復(fù)興時期達(dá)·芬奇的著名藝術(shù)作品《威特魯威人》,畫作中精準(zhǔn)的人體比例關(guān)系近乎苛刻,雖然是一幅鋼筆和墨水繪制的素描手稿作品,但是不僅畫工精湛,更是在雕塑透視、醫(yī)學(xué)解剖等知識領(lǐng)域有高水平的研究,對現(xiàn)代醫(yī)學(xué)透視的進(jìn)步產(chǎn)生了重要影響。從這里可以看出藝術(shù)與技術(shù)兩者之間的互動與平衡。計(jì)算機(jī)技術(shù)的成熟使得信息存儲、圖形圖像處理等技術(shù)得到快速的發(fā)展,藝術(shù)家在進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作的同時也意識到技術(shù)的優(yōu)勢,并嘗試運(yùn)用到藝術(shù)創(chuàng)作中。在19 世紀(jì),計(jì)算機(jī)出現(xiàn)在人類藝術(shù)的活動中,一幅名為《電子抽象》的黑白電腦圖形誕生,它是采用一種示波器來創(chuàng)作的抽象藝術(shù)作品,是世界上第一幅計(jì)算機(jī)“藝術(shù)”作品。在20 世紀(jì)60 年代早期,計(jì)算機(jī)就可以生成動畫和圖像,從第一臺攝影機(jī)的誕生開始,人類藝術(shù)的發(fā)展進(jìn)入了電子和機(jī)械的傳媒藝術(shù)時代,在1968 年的倫敦,一場劃時代的名為“神經(jīng)機(jī)械奇緣”的電腦藝術(shù)展出現(xiàn),這場偉大的展覽將數(shù)字音樂、機(jī)器人、電影、繪畫、舞蹈、詩歌等形式的藝術(shù)交織在一起,為數(shù)字技術(shù)與藝術(shù)的融合發(fā)展奠定了基礎(chǔ),進(jìn)入20 世紀(jì)80 年代,計(jì)算機(jī)圖形圖像和三維動畫開始涉足電影、電視和廣告等領(lǐng)域。時至今日,藝術(shù)家不斷將信息技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作進(jìn)行融合,伴隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展,數(shù)字媒體藝術(shù)逐漸成熟,對應(yīng)的藝術(shù)媒介層出不窮,數(shù)字技術(shù)改變了藝術(shù)創(chuàng)作的形式、欣賞與交易的整體環(huán)境。計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展使數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作和展示的空間變得越來越大,創(chuàng)作的內(nèi)容也正在打破時間和空間的限制。

        (二)數(shù)字媒體藝術(shù)的特征

        數(shù)字媒體藝術(shù)首先有著鮮明的技術(shù)特征,計(jì)算機(jī)的基礎(chǔ)運(yùn)算是通過數(shù)字化來完成的,把藝術(shù)的一切要素進(jìn)行數(shù)字技術(shù)轉(zhuǎn)換,成為計(jì)算機(jī)中可被識別的數(shù)字“0”和“1”,從而完成各種復(fù)雜的編輯、創(chuàng)作、傳遞和存儲等功能。

        其次是交互性,互動技術(shù)的應(yīng)用使得智能芯片與觀眾進(jìn)行智能化的信息交流。早期藝術(shù)作品都是由藝術(shù)從業(yè)者完成,觀眾無法參與到藝術(shù)創(chuàng)作中去。在數(shù)字藝術(shù)中,藝術(shù)家與觀眾也可以參與到藝術(shù)創(chuàng)作中,使得藝術(shù)更加個性化、自主化,加速了信息的交流。在teamLab 無界美術(shù)館的游覽空間里,所有藝術(shù)作品都跳脫了展廳空間的限制,觀眾與藝術(shù)作品的相互交流和影響,交織出了一個無邊界的連續(xù)世界。

        再次是虛擬現(xiàn)實(shí)的轉(zhuǎn)換,藝術(shù)創(chuàng)作融合了三維成像、多傳感交互等技術(shù),使用戶沉浸到該環(huán)境中。相對于傳統(tǒng)藝術(shù)中相對單一的感知力,數(shù)字媒體藝術(shù)形式調(diào)動了觀眾全方位的感知力,在模擬現(xiàn)實(shí)中能跨越空間、時間的環(huán)境信息,這樣全新的感知更能觸動深層次的思想與意識地發(fā)展。無論是關(guān)于人類起源和發(fā)展的歷史,還是對人類未來發(fā)展方向的暢想,抑或是對于神秘宇宙的未知探索,虛擬現(xiàn)實(shí)逐漸成為人類對體驗(yàn)主題的認(rèn)知系統(tǒng)。

        最后是超時空的傳播特征,互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展使人類進(jìn)入一個數(shù)字技術(shù)為媒介,信息化、網(wǎng)絡(luò)化的時代。麥克盧漢認(rèn)為電子媒介使信息的傳播克服了空間與時間的限制,隨著數(shù)字技術(shù)成為媒介,高效地信息集成實(shí)現(xiàn)了藝術(shù)作品的高效傳播。地球已經(jīng)與社區(qū)無異了。

        (三)數(shù)字媒體藝術(shù)的審美特征

        數(shù)字媒體藝術(shù)也有著獨(dú)特的審美特征,人類對于視覺呈現(xiàn)的追求從未停歇,它的審美特征可以概括為技術(shù)美、視聽美、動態(tài)美、創(chuàng)造美和互動美。這種審美體驗(yàn)帶有整合性的特征,改變了藝術(shù)樣態(tài)與審美方式,作為新興的藝術(shù)形式,數(shù)字藝術(shù)作品對受眾的審美行為、文化感知等活動都帶來重要的變化。首先是觀看感知向?qū)嶋H體驗(yàn)的轉(zhuǎn)變,它有別于傳統(tǒng)的藝術(shù)形式,如繪畫和雕塑,它是通過數(shù)字媒介的語言系統(tǒng),將藝術(shù)作品與觀眾結(jié)合成一個共同的實(shí)體。所有的體驗(yàn)都是大眾化的,傳統(tǒng)藝術(shù)作品的價值往往在于其觀賞性體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn),而數(shù)字媒體藝術(shù)作品的價值則更多地體現(xiàn)在對藝術(shù)創(chuàng)作體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)。數(shù)字媒體藝術(shù)的出現(xiàn),表明了藝術(shù)家重視科技對藝術(shù)發(fā)展的影響,并嘗試?yán)脗鞑ッ浇楹蛿?shù)字技術(shù)所提供的可能性來進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作,同時,數(shù)字媒體藝術(shù)的產(chǎn)生拓寬了人類審美研究的領(lǐng)域,豐富了美學(xué)的內(nèi)涵。

        二、虛擬藝術(shù)的概念及創(chuàng)作特征

        科技的浪潮席卷人們的生活,如今藝術(shù)的發(fā)展也越來越對科技產(chǎn)生依賴性,虛擬藝術(shù)產(chǎn)生在這樣的背景下,它是虛擬技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)作中孕育的一種新型藝術(shù)類型。

        (一)虛擬藝術(shù)概念

        虛擬現(xiàn)實(shí)概念源于1965 年美國Ivan sutherland 發(fā)表的題為“《The ultimate Display》”(終極的顯示)的論文。論文中提出,人們可以把顯示屏當(dāng)作“一個通過它觀看虛擬世界的窗口”,以此開創(chuàng)了研究的先河。在1968 年頭盔顯示裝置和頭部及手部跟蹤器研究成功。到80 年代后期信息處理技術(shù)的飛速發(fā)展促進(jìn)了VR 技術(shù)的進(jìn)步。再到90 年代VR 技術(shù)出現(xiàn)熱潮,VR 技術(shù)開始成為獨(dú)立研究開發(fā)的領(lǐng)域。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(簡稱VR)又譯為虛擬環(huán)境、靈境或人工環(huán)境,是一種復(fù)雜的計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境系統(tǒng),是由技術(shù)造成的、沒有物體實(shí)質(zhì)的仿真、擬真效果。它利用三維技術(shù)來生成逼真的三維虛擬環(huán)境的信息集成技術(shù)系統(tǒng),是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)模擬系統(tǒng)。它綜合數(shù)字圖像處理、網(wǎng)絡(luò)、多媒體、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人工智能、模式識別、傳感器以及高分辨顯示等技術(shù),如尖端的VR 設(shè)備,不僅擁有陀螺儀、GPS、動作識別等模塊,在戴上VR 眼鏡后可以感受到頭部甚至是眼球的動作,識別到觀眾的表現(xiàn),還擁有手柄和控制器多方位、高層次識別用戶動作,同時還能同步場景中并讓觀眾操縱場景實(shí)物,通過三維顯示功能使用戶更加強(qiáng)烈的沉浸感,動作捕捉儀器來定位用戶的身體和行為,融合視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺感知為一體的計(jì)算機(jī)系統(tǒng)來加深用戶體驗(yàn)。馬克思主義哲學(xué)把“世界統(tǒng)一于物質(zhì)而存在”,即所有客觀現(xiàn)實(shí)都是物質(zhì)的存在。因此從哲學(xué)層面上講,虛擬現(xiàn)實(shí)是對物質(zhì)世界的模擬,讓人在認(rèn)知上認(rèn)為它是真實(shí)存在的,但實(shí)際并非如此。因此,“虛擬現(xiàn)實(shí)”在哲學(xué)領(lǐng)域被翻譯為“虛擬實(shí)在”。麥克盧漢也在《理解媒體》一書中強(qiáng)調(diào),“任何媒體對人和社會的任何影響都源于新的尺度”,這足以說明虛擬現(xiàn)實(shí)是世界的一個映像。時至今日,技術(shù)延伸到藝術(shù)領(lǐng)域,數(shù)字技術(shù)、新媒體以及藝術(shù)形式多樣化,藝術(shù)觀念與數(shù)字化技術(shù)不斷結(jié)合,對藝術(shù)創(chuàng)作思維、創(chuàng)作方式、藝術(shù)的存在方式以及審美方式都產(chǎn)生了深刻影響。

        (二)虛擬藝術(shù)創(chuàng)作特征

        運(yùn)用數(shù)字虛擬技術(shù)進(jìn)行藝術(shù)創(chuàng)作是一種新藝術(shù)類型,虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)的產(chǎn)生,源于人們并不滿足于傳統(tǒng)藝術(shù)表達(dá)模式,作為一種綜合性藝術(shù),在虛擬藝術(shù)的創(chuàng)作方式與表達(dá)上,采用數(shù)字化技術(shù)或者計(jì)算機(jī)技術(shù)作為創(chuàng)作方式和表現(xiàn)手段,來表達(dá)創(chuàng)作者藝術(shù)觀念和思想情感的藝術(shù)作品。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則具有多感知、沉浸感、交互性、構(gòu)想性等表現(xiàn)特點(diǎn)。

        在2018 年中國巴塞爾藝術(shù)博覽會上,首次引入VR 技術(shù),策展人選擇了與HTC VIVE 進(jìn)行合作,為本次展覽提供VR 虛擬體驗(yàn)的支持。在巴塞爾展覽中心的三樓,觀眾可以欣賞到“行為藝術(shù)之母”阿布拉莫維奇的作品《Rising》。在此作品里,她以在玻璃水池中的虛擬形象,在慢慢注滿水的玻璃水池中揮手,觀眾被邀請與虛擬的阿布拉莫維奇形象接觸,發(fā)現(xiàn)自己被極地冰蓋融化的戲劇性場景所包圍。通過這種逐漸被淹沒的方式呼喚人們思考?xì)夂蜃兓挠绊?。她是一位行為藝術(shù)家。她的軀體就是她創(chuàng)作藝術(shù)的基礎(chǔ)。她在想:如果她的生命已經(jīng)從這個世界上消失,那么她的作品將如何傳遞下去呢?正因如此,她才將注意力放在VR 技術(shù)上,這樣才能最大限度地保證作品的還原性,并且可以一直延續(xù)下去。《Rising》不僅僅是為了讓觀眾感受到一種全新體驗(yàn),更重要的是對觀眾的情感發(fā)掘。阿布拉莫維奇相信在虛擬世界中喚起的同理心可以驅(qū)使他們在現(xiàn)實(shí)世界中的行動。藝術(shù)家運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),以獨(dú)特的方式將其應(yīng)用于藝術(shù)創(chuàng)作活動中。例如,網(wǎng)絡(luò)游戲的“第一視角”浸入式體驗(yàn),影視作品的 360度全景觀看,將傳統(tǒng)藝術(shù)中的虛擬化空間還原,博物館里可以“動”起來的文物等,這些都是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在當(dāng)代新媒體藝術(shù)中的應(yīng)用與推廣。藝術(shù)家們致力于打破屏幕的限制,利用計(jì)算機(jī)生成一個真實(shí)的三維聽覺、視覺、觸覺等的感官世界,將觀眾置身于虛幻的空間中,并力圖通過虛擬現(xiàn)實(shí)的影像與仿真技術(shù),來吸引觀者的眼球和其他感官,為觀眾提供一種可能存在的最真實(shí)的影像,而這些看似真實(shí)的影像又都源自虛幻世界。如今伴隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步與發(fā)展,媒介已經(jīng)從傳統(tǒng)的物質(zhì)性媒介發(fā)展到數(shù)字化、虛擬化媒介,藝術(shù)創(chuàng)造也經(jīng)歷了一個技術(shù)與藝術(shù)不斷融合與創(chuàng)新的過程。虛擬藝術(shù)是以數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)造的藝術(shù)形式,它與技術(shù)的發(fā)展密不可分。

        (三)虛擬藝術(shù)的存在方式

        沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)體驗(yàn),是虛擬現(xiàn)實(shí)藝術(shù)具有代表性的表達(dá)方式之一。這些體驗(yàn)融合了藝術(shù)和技術(shù),包括數(shù)字投影機(jī)、全息技術(shù)和VR 虛擬現(xiàn)實(shí),這種技術(shù)將藝術(shù)作品和創(chuàng)新作品帶入生活。例如,在博物館參觀達(dá)·芬奇國寶級的《蒙娜·麗莎的微笑》時,人群總是擁擠在畫作前、同時有防彈玻璃的保護(hù),再加上將隔開參觀者的圍欄,使得人們很難近距離接觸作品,留給很多人的可能都是走馬觀花式的觀看。在達(dá)·芬奇逝世500 周年之際,羅浮宮與HTC VIVE Arts 團(tuán)隊(duì)聯(lián)手,推出了館內(nèi)第一個虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)《蒙娜·麗莎:越界視野》(Mona Lisa: Beyond the Glass),利用X 射線、紅外線和折射數(shù)據(jù),將肖像畫制作成3D的形式呈現(xiàn)。參觀者可佩戴VR 設(shè)備,進(jìn)行約七分鐘的沉浸式體驗(yàn)來近距離欣賞這幅畫作,參觀者可以看到許多肉眼看不見的畫作細(xì)節(jié),也可以看到畫家所用的繪畫技法。同時,為不能親身到羅浮宮的參觀者,HTC 將在線上VR 內(nèi)容平臺推出了延伸體驗(yàn)。近幾年,VR 技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域中的應(yīng)用越來越多,利用VR來講述藝術(shù)作品的故事,豐富了參觀者的觀展體驗(yàn),這將會成為未來博物館展覽的趨勢之一。

        數(shù)字影像藝術(shù)是數(shù)字技術(shù)和藝術(shù)創(chuàng)作結(jié)合的視覺影像。在影像中數(shù)字技術(shù)的運(yùn)用對時間、空間等概念進(jìn)行信息處理加工,以動態(tài)化、可視化的方式表達(dá)出來,借助光效、虛擬場景等情境,打造具有超前感染力與臨場感的真實(shí)體驗(yàn)。例如,藝術(shù)家楊泳梁用自己獨(dú)特的思考,運(yùn)用4K 技術(shù)制作完成的影像藝術(shù)作品《川流不息》,在此藝術(shù)實(shí)驗(yàn)中充分應(yīng)用了傳統(tǒng)水墨,攝影與錄像介質(zhì)。同時拍攝了許多的中國城市景觀圖像,將圖像進(jìn)行數(shù)字化處理,融入在中國水墨畫的風(fēng)景中。觀眾在第一眼看這些作品時會誤以為是中國水墨畫,但仔細(xì)觀察會發(fā)現(xiàn)畫中不僅有著山水風(fēng)光,還有零落的人類建筑以及充滿未來感的都市縮影,這種結(jié)合中國傳統(tǒng)水墨和數(shù)字影像藝術(shù)的形式,通過將全景山水和現(xiàn)代城市建筑組合融入了文人畫中詩意的山水之境,汩汩傾瀉的瀑布與河流將引導(dǎo)觀眾全身心投入這個人造仙境,體驗(yàn)其息息不止的喧囂。楊泳梁的作品不僅是對物件的欣賞,更是對新藝術(shù)媒介的探索。

        數(shù)字互動裝置藝術(shù)是由數(shù)字影像藝術(shù)延伸拓展出來的一種新的藝術(shù)形式。交互—般意義上是指兩個或兩個以上的對象之間雙向反饋的關(guān)聯(lián)性行為。而虛擬藝術(shù)語境下的交互,則是指以人的體驗(yàn)為中心的一種互動行為,如人機(jī)交互、人人交互以及數(shù)字空間里人的替身與虛擬環(huán)境、虛擬生命之間的互動。在裝置藝術(shù)中數(shù)字影像被藝術(shù)家視為創(chuàng)作的媒介甚至材料來進(jìn)行放置和組裝,運(yùn)用技術(shù)以及藝術(shù)形式來創(chuàng)造裝置藝術(shù)作品所在的環(huán)境、情境和表現(xiàn)方式。例如藝術(shù)家杜震軍的作品《全球火》,這件大型互動性裝置更多強(qiáng)調(diào)觀眾參與性和互動性。隨著觀眾點(diǎn)燃傳感器,投射在球形銀幕上的影像就像真實(shí)的火山爆發(fā),伴隨著各種在自然中的災(zāi)難場面,一面面旗幟在火焰燃燒中若隱若現(xiàn),隨后燃燒殆盡。通過“傷害”與“暴力”隱喻全球化背景下的人類與世界的關(guān)系,不同地域間文化碰撞產(chǎn)生的火花。這眼前的一切雖然對觀看的個體產(chǎn)生精神與思想上的威脅,但對于那些身處安全環(huán)境下的觀眾們所感受到卻是一種無比壯麗的景觀。這種多媒體互動裝置注重的是藝術(shù)本身的內(nèi)在精神力量與語言邏輯。

        最后在沉浸式投影系統(tǒng)也有應(yīng)用,這是一種非常成熟的高級虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。利用多通道投影、全息投影、虛擬現(xiàn)實(shí)等多媒體技術(shù),將投影圖像投射在大屏幕或多個投影屏幕上,形成豐富多彩的立體影像。在這種效果下,虛擬圖像顯得如此逼真,以至于很難區(qū)分虛擬和真實(shí)。同時,沉浸式投影可以營造出虛擬和逼真的雙重影像世界,讓觀眾與影像真實(shí)互動,使觀眾的視聽感官目不暇接。

        VR 技術(shù)在很多方面的應(yīng)用都很廣泛,例如:VR 新聞、VR 體感游戲、VR 電影、VR 社交等。在各種藝術(shù)相互融合的今天,虛擬藝術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)、數(shù)字影像藝術(shù)和數(shù)字互動裝置等藝術(shù)形式中都有體現(xiàn),虛擬藝術(shù)作品的存在形式在很大程度上超越了物理媒介和傳統(tǒng)時空觀念的限制,使得藝術(shù)的創(chuàng)作更加自由,也豐富了傳統(tǒng)藝術(shù)的表達(dá)方式和風(fēng)格,拓展了美學(xué)研究的新內(nèi)容。數(shù)字化技術(shù)與虛擬藝術(shù)緊密聯(lián)系,二者相得益彰。虛擬藝術(shù)為數(shù)字化技術(shù)發(fā)展注入了靈感和動力。

        三、虛擬藝術(shù)的審美特征

        在虛擬藝術(shù)的審美維度中仿真、臨場和沉浸感是主要特點(diǎn),首先在虛擬世界中,視像都趨于仿真,人們面對的不再是真實(shí)的事物,而是一個模擬的數(shù)字系統(tǒng),瞬息萬變的數(shù)字信號。其次是一個臨場感審美體驗(yàn),是調(diào)動全身的介入方式,在視覺、聽覺和感覺與大腦中樞神經(jīng)協(xié)調(diào)下,共同運(yùn)行的體驗(yàn)方式,強(qiáng)調(diào)參與式的沉浸性,這就需要觀眾置身虛擬空間,身在其中才有心中的真實(shí)感受,這也就是所謂的身臨其境。再次就是沉浸的審美體驗(yàn),而這種“沉浸”是一種非常強(qiáng)烈的臨場感,意義是讓觀眾置身于虛擬世界中,觀眾不再是虛擬環(huán)境中的旁觀者,而是場景中的一部分,生理上的沉浸是以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為橋梁,給觀眾帶來各種感官體驗(yàn),使觀眾感受到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建的世界有一種真實(shí)的存在感。心理上的沉浸是一種更高層次的生理沉浸,這種心理上的“沉浸”是體驗(yàn)者主體情感的升華。封孝倫則認(rèn)為,“視覺”和“聽覺”是人走向精神世界和喚醒審美空間的重要途徑。視聽是人類從物質(zhì)活動向“精神生活活動轉(zhuǎn)化的橋梁”。視覺與聽覺的沉浸是一種情感升華的必要準(zhǔn)備。由于生理浸入和心理浸入的不同,兩者之間存在一個漸進(jìn)的過程。例如,3D 科幻片《頭號玩家》,采用多角度、多方位的電影拍攝技術(shù),豐富的故事情節(jié)構(gòu)思和復(fù)雜的虛擬場景,使用TMAS 數(shù)字屏幕,通過3D 眼鏡逼真的視覺效果,給觀眾感受到強(qiáng)烈的視覺沖擊。立體聲也會造成巨大的聽覺沖擊,在視覺和聽覺的環(huán)繞下,觀眾進(jìn)入沉浸式的狀態(tài),跟隨情節(jié)的跌宕起伏而緊張或放松,與電影中角色的情緒變化產(chǎn)生強(qiáng)烈的共鳴。在藝術(shù)家的眼里,觀眾的一系列反應(yīng)也是一種獨(dú)特的行為藝術(shù)。

        四、結(jié)語與展望

        在影視和文學(xué)作品中,都有關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的幻想。如今,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的普及,曾經(jīng)的幻想也逐漸變成了現(xiàn)實(shí),但對于大多數(shù)人而言,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)仍然是一個充滿科幻意味的“新”概念。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之所以“新”,一是因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)尚未被廣泛地應(yīng)用和推廣,二是它與以往出現(xiàn)的技術(shù)有很大的不同,其具有豐富的情感與想象力,不像很多看起來非常深奧和局限于專業(yè)領(lǐng)域的技術(shù)。在未來科技不斷地發(fā)展與進(jìn)步的大趨勢下,虛擬藝術(shù)在發(fā)展方向上不斷趨于大眾化、多元化。虛擬藝術(shù)將更加貼近大眾的日常生活,使人們能夠直接地參與到創(chuàng)作中來,從而加速了虛擬藝術(shù)的創(chuàng)造與傳播,并在一定程度上培養(yǎng)和提升了大眾的藝術(shù)素養(yǎng)。虛擬藝術(shù)的開放式發(fā)展及其本身多樣化的藝術(shù)形態(tài),給動漫產(chǎn)業(yè)、影視產(chǎn)業(yè)、娛樂產(chǎn)業(yè)等帶來了豐富的創(chuàng)作靈感和啟示。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與當(dāng)代藝術(shù)的結(jié)合更是相得益彰,這使得當(dāng)代藝術(shù)迸發(fā)了新的活力和生機(jī)。

        就像邁倫·克魯格所說:“如果虛擬現(xiàn)實(shí)只是一種技術(shù),你就不會聽到那么多有關(guān)它的消息”。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就像被打開的潘多拉魔盒一樣,吸引著不同領(lǐng)域的人們?nèi)ハ胂笏臒o限可能。

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