杰西卡·J.盧克 妮可·R.里韋拉 里奧諾·A.科爾伯特 凱瑟琳·J.雪倫 著
吳碧宇 周宇雯 倪奕萌 李 婷 范家堯 譯
拉爾夫·沃爾多·愛(ài)默生有句名言:“會(huì)玩是一種令人快樂(lè)的天賦?!边@句話或許可以很好地詮釋兒童博物館的價(jià)值。目前,游戲是大多數(shù)美國(guó)兒童博物館的目標(biāo)核心,是兒童博物館區(qū)別于其他類型博物館和非正式學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)的特征。例如,華盛頓州的塔科馬兒童博物館以鼓勵(lì)兒童進(jìn)行冠軍類游戲見(jiàn)長(zhǎng);伊利諾伊州的芝加哥兒童博物館通過(guò)建立游戲和學(xué)習(xí)一體化的社區(qū)來(lái)改善兒童生活;亞特蘭大兒童博物館借助游戲的力量激發(fā)兒童想象力,促使兒童探索學(xué)習(xí)。美國(guó)兒童博物館協(xié)會(huì)(ACM)是代表全美400多家兒童博物館的專業(yè)協(xié)會(huì),該協(xié)會(huì)秉持“游戲即學(xué)習(xí),對(duì)兒童的健康社交、情感和認(rèn)知發(fā)展至關(guān)重要”的理念。
隨著公眾觀念和文化重心的轉(zhuǎn)變,作為兒童博物館核心元素的游戲面臨著前所未有的壓力,其未來(lái)的發(fā)展前途未卜。從業(yè)者、研究人員、管理人員和資助者重視游戲的同時(shí),也對(duì)游戲的界定有一定誤解。這不僅威脅到兒童博物館的核心理念,也難以展示和記錄兒童博物館的價(jià)值。
經(jīng)驗(yàn)主義認(rèn)同游戲的價(jià)值。聯(lián)合國(guó)兒童基金會(huì)《兒童權(quán)利公約》(1990年)[1]清楚說(shuō)明,兒童享有參與游戲娛樂(lè)活動(dòng)、文化生活和藝術(shù)活動(dòng)的權(quán)利。兒童早期發(fā)展領(lǐng)域的專家將游戲與兒童的健康發(fā)展、兒童從語(yǔ)言習(xí)得到社會(huì)技能再到培養(yǎng)解決問(wèn)題的基本技能聯(lián)系在一起[2-5]。費(fèi)舍爾、赫什·帕賽克、格林科夫和格拉菲闡明了游戲在培養(yǎng)一系列發(fā)展性技能方面的價(jià)值[6],比如空間識(shí)別、數(shù)學(xué)概念的早期探索、角色扮演、符號(hào)表征和社會(huì)能力。進(jìn)化論專家認(rèn)為,游戲是一種培養(yǎng)機(jī)制,能讓兒童在社會(huì)群體生活中學(xué)會(huì)控制自我、發(fā)展意識(shí)和使用策略等技能。例如,特萊法認(rèn)為,格斗游戲能給兒童提供一些重要的社會(huì)策略和方法,干預(yù)兒童參與格斗游戲會(huì)降低兒童的學(xué)習(xí)潛能[7]。游戲是一個(gè)實(shí)踐場(chǎng)所,能為兒童向成人角色和成人關(guān)系過(guò)渡做好準(zhǔn)備。
有研究者認(rèn)為,游戲和學(xué)習(xí)彼此獨(dú)立,互不影響[8]。拓谷、馬庫(kù)斯、豪登和烏托爾提供了游戲和兒童學(xué)習(xí)之間存在聯(lián)系的證據(jù)。他們的研究表明,兒童在家中進(jìn)行的游戲類型與他們?cè)诓┪镳^解決特定問(wèn)題的表現(xiàn)有關(guān)[9],由此可知,游戲能提高兒童的學(xué)習(xí)效能。貝爾根認(rèn)為,游戲是所有年齡段兒童的重要學(xué)習(xí)媒介,也是發(fā)展特定職業(yè)技能的基礎(chǔ)[10]。
游戲是兒童成長(zhǎng)過(guò)程中的關(guān)鍵,但其界定不清晰。埃伯利在《游戲要素》中對(duì)游戲的定義進(jìn)行了研究,他提出一個(gè)有爭(zhēng)議的界定,即“游戲是一個(gè)寬泛的話題”[11]。他認(rèn)為,“游戲”很難定義,因?yàn)槠浞N類繁多,界定方式又各不相同。埃伯利認(rèn)為,游戲以進(jìn)化模式為基礎(chǔ),有益于人類的發(fā)展。由此,他研究了一系列游戲定義,對(duì)“游戲”這一概念進(jìn)行了詳細(xì)的描述。埃伯利對(duì)游戲的定義側(cè)重游戲的六個(gè)基本要素——預(yù)期、驚喜、愉悅、理解、力量和平衡。這些要素共同促進(jìn)兒童的社會(huì)、認(rèn)知和身體發(fā)展,進(jìn)而增強(qiáng)兒童融入周圍世界的能力。
文化差異導(dǎo)致游戲的定義變得十分復(fù)雜。研究表明,不同文化對(duì)游戲有不同的理解。迪比安卡·法索利研究了拉丁裔和歐美裔父母與孩子對(duì)兒童博物館的感知差異。她發(fā)現(xiàn),對(duì)游戲在孩子成長(zhǎng)和學(xué)習(xí)過(guò)程中的作用,不同文化背景下的父母持不同態(tài)度。例如,拉丁裔父母更傾向?qū)⒂螒蚺c親子關(guān)系、與快樂(lè)或與其他孩子互動(dòng)等聯(lián)系在一起;而歐美裔父母可能更關(guān)注以兒童為主導(dǎo)的游戲體驗(yàn)[12]。該研究還強(qiáng)調(diào)了群體內(nèi)差異的重要性,這提醒我們,任何群體都可能因文化差異而產(chǎn)生不同的游戲定義。
我們要關(guān)注社會(huì)價(jià)值觀和政策變化,看看這些變化是如何給游戲帶來(lái)挑戰(zhàn)的??破仗m、謝爾曼、肯迪、科克沃夫和塞勒斯認(rèn)為,出于對(duì)安全、經(jīng)濟(jì)需求和學(xué)術(shù)壓力的擔(dān)憂,社會(huì)價(jià)值觀和政策使幼兒在托兒所參與體育活動(dòng)的時(shí)間減少[13]。格雷(Gray)認(rèn)為,這種游戲機(jī)會(huì)的減少會(huì)增加兒童和青少年的精神疾病發(fā)病率[14]。巴利特、科諾斯和巴勒特·皮尤 研究了西澳大利亞州游戲化學(xué)習(xí)活動(dòng)的弱化情況,這與兒童出現(xiàn)越來(lái)越多的行為問(wèn)題有關(guān)[15]。
自1899年美國(guó)布魯克林兒童博物館開(kāi)放以來(lái),兒童博物館領(lǐng)域就開(kāi)始提供“體驗(yàn)導(dǎo)向而非對(duì)象導(dǎo)向”的博物館游戲體驗(yàn),旨在“激發(fā)兒童的好奇心”[16]。大約30年前,兒童博物館的數(shù)量急劇增長(zhǎng)。如今,這一領(lǐng)域已進(jìn)入高速發(fā)展和多樣化發(fā)展階段,其目的是為更多兒童及家庭提供學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)。
梅菲爾德通過(guò)考察全球30家兒童博物館,梳理了兒童博物館的歷史發(fā)展,在這一過(guò)程中,她記錄了兒童博物館發(fā)展歷程中產(chǎn)生的相關(guān)詞匯及顯著特征,同時(shí)標(biāo)注了該領(lǐng)域發(fā)生的巨大變化。梅菲爾德發(fā)現(xiàn),在兒童博物館的歷史使命和發(fā)展目標(biāo)的相關(guān)文獻(xiàn)中,有若干最常見(jiàn)的詞匯:學(xué)習(xí)、互動(dòng)/動(dòng)手、嬉戲/愉悅/快樂(lè)、游戲、創(chuàng)造力/想象力、發(fā)現(xiàn)、兒童/家庭/代際和多元文化/跨文化。其中,許多詞匯都與游戲密切相關(guān)[17]。
目前,兒童博物館中有關(guān)游戲的研究?jī)A向于描述兒童的游戲行為、親子互動(dòng)或父母對(duì)游戲重要性的看法。例如,皮斯納、拉波波爾和加斯金斯運(yùn)用自然觀察法,觀察兒童博物館的展覽活動(dòng),記錄兒童在游戲中學(xué)習(xí)的某些方面(如因果性、程序性、運(yùn)動(dòng)性),同時(shí)研究成人參與游戲活動(dòng)對(duì)兒童行為的影響[18]。其他的研究調(diào)查了父母在兒童游戲中發(fā)揮的作用[19-22]或父母在參觀博物館時(shí)對(duì)兒童游戲的學(xué)習(xí)價(jià)值的看法[23-25]。
目前,兒童博物館專業(yè)人員對(duì)游戲及游戲在工作中的重要性這一領(lǐng)域尚無(wú)研究。我們相信,通過(guò)探討兒童博物館游戲?qū)W(xué)習(xí)的作用,未來(lái)兒童博物館的游戲問(wèn)題會(huì)得到更多關(guān)注,從而推動(dòng)兒童博物館研究的發(fā)展。雖然較多兒童博物館承認(rèn)游戲是它們工作的重心,但是兒童博物館中游戲涉及的三個(gè)問(wèn)題仍有待達(dá)成共識(shí):如何界定、如何定位、對(duì)兒童成長(zhǎng)有何作用。盡管游戲?qū)ξ覀兊男袨橛兄匾绊?,我們卻認(rèn)為沒(méi)必要對(duì)其進(jìn)行探討,因?yàn)橛螒蛞呀?jīng)內(nèi)化成兒童博物館知識(shí)體系的一部分。但是,我們可以通過(guò)顯式對(duì)話收集游戲的相關(guān)詞匯,研制游戲策略、措施并發(fā)掘游戲影響,綜合這四個(gè)方面的內(nèi)容可以闡釋游戲在兒童博物館中的學(xué)習(xí)價(jià)值。據(jù)此,我們就兒童博物館專業(yè)人員在工作中如何定義游戲展開(kāi)討論。
本研究由兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開(kāi)展。在博物館和圖書館服務(wù)研究所(IMLS)的資助下,兒童博物館協(xié)會(huì)和華盛頓大學(xué)博物館學(xué)研究生項(xiàng)目(UW)于2015年春季合力創(chuàng)建了兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心。該研究網(wǎng)絡(luò)中心旨在得出可操作、跨機(jī)構(gòu)的研究成果,以全面開(kāi)展《兒童博物館學(xué)習(xí)價(jià)值研究議程》中的重要事項(xiàng)[26]。該中心包括10座兒童博物館,下列博物館正在進(jìn)行研究和評(píng)估工作:波士頓兒童博物館、休斯敦兒童博物館、匹茲堡兒童博物館、塔科馬兒童博物館、杜佩奇兒童博物館、明尼蘇達(dá)州兒童博物館、普羅維登斯兒童博物館、感恩節(jié)點(diǎn)研究所、印第安納波利斯兒童博物館和魔法之家—圣路易斯兒童博物館。
自2015年春季以來(lái),為強(qiáng)化兒童博物館的實(shí)踐活動(dòng),并為兒童博物館建設(shè)游戲?qū)W習(xí)價(jià)值的案例庫(kù),兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心開(kāi)展了三項(xiàng)研究,《兒童博物館學(xué)習(xí)價(jià)值研究議程》為這三項(xiàng)研究提供理論指導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)中心彼時(shí)的能力和實(shí)力確保了研究的順利開(kāi)展。也就是說(shuō),這三項(xiàng)研究不是要制定研究中心自身的研究議程,而是要全面開(kāi)展《兒童博物館學(xué)習(xí)價(jià)值研究議程》中的重要事項(xiàng)[27],這給兒童博物館的實(shí)踐活動(dòng)和政策制定帶來(lái)廣泛的指導(dǎo)意義。第一項(xiàng)研究探索了兒童博物館關(guān)于學(xué)習(xí)理念的范疇, 我們選取了五座博物館作為案例,分析了其中的學(xué)習(xí)框架[28]。這項(xiàng)研究的核心發(fā)現(xiàn)是,這五座兒童博物館都沒(méi)對(duì)游戲進(jìn)行界定,也沒(méi)有對(duì)游戲在兒童學(xué)習(xí)過(guò)程中的作用達(dá)成共識(shí)。本文分享兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心的第二項(xiàng)研究成果。第二項(xiàng)研究以第一項(xiàng)研究為基礎(chǔ),以訪談的形式考察了兒童博物館對(duì)游戲的具體界定,以及游戲在工作中的定位。
本研究本質(zhì)上為描述性研究,目的是抽樣調(diào)查美國(guó)兒童博物館的發(fā)展趨勢(shì)和發(fā)展模式。本研究以兒童博物館的人流量為基礎(chǔ),進(jìn)行分層隨機(jī)抽樣:(a) 區(qū)域分布分層(東北部、中西部、南部和西部);(b) 地理位置分層(農(nóng)村、郊區(qū)和城市);(c) 成本預(yù)算分層(100萬(wàn)美元以下至1000萬(wàn)美元以上)。在每個(gè)博物館樣本里選擇一個(gè)或一個(gè)以上資深專業(yè)人士監(jiān)管學(xué)習(xí)體驗(yàn)的設(shè)計(jì)和/或?qū)嵤患僭O(shè)這些專業(yè)人士熟悉其所在機(jī)構(gòu)的游戲定義。
兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心有13名研究員,由其中一名研究員對(duì)每位受訪者進(jìn)行電話訪談,訪談時(shí)間約20~40分鐘。訪談內(nèi)容主要集中在游戲?qū)和┪镳^工作的作用、游戲在兒童博物館工作中的地位、博物館對(duì)游戲的界定以及受訪者如何看待游戲?qū)⒂^者的影響。經(jīng)受訪者同意,研究人員對(duì)訪談進(jìn)行了錄音和轉(zhuǎn)錄,并分析了訪談內(nèi)容中的突出主題。
共49名兒童博物館專業(yè)人士參與訪談。表1顯示了受訪者在兒童博物館的工作職位,大多數(shù)受訪者從事教育相關(guān)工作。表2顯示研究樣本在三個(gè)抽樣層(區(qū)域、地理位置和成本預(yù)算)的分布,并將其與兒童博物館協(xié)會(huì)會(huì)員大樣本的分布進(jìn)行比較①這些數(shù)據(jù)來(lái)自兒童博物館協(xié)會(huì)(Association of Children’s Museums)的分享,收集自其在2012年進(jìn)行的最新年度會(huì)員調(diào)查。。表2數(shù)據(jù)顯示,兒童博物館的人流量多,所以研究樣本具有很強(qiáng)的代表性。
表1 受訪者在博物館的工作職位(N=49)
表2 兒童博物館 (N = 49) 與兒童博物館協(xié)會(huì)會(huì)員的信息對(duì)比(N = 115)
根據(jù)兒童博物館專業(yè)人士的看法,我們的研究數(shù)據(jù)涉及四個(gè)關(guān)鍵主題:(a)游戲在兒童博物館工作中發(fā)揮的作用;(b)兒童博物館對(duì)游戲的界定;(c)兒童博物館對(duì)游戲活動(dòng)的評(píng)估;(d)兒童博物館設(shè)置游戲活動(dòng)的好處。
有五分之四的兒童博物館專業(yè)人士表示,游戲?qū)和┪镳^的工作至關(guān)重要。我們要求受訪者用數(shù)字1~7評(píng)價(jià)游戲?qū)Σ┪镳^工作的重要性,其中1表示完全不重要,7表示極其重要。49名受訪者中有46人回答了這個(gè)問(wèn)題:83% (n= 38)的人給了7分,6%(n= 3)的人給了6分,11%(n= 5)的人給了5分。
盡管大多數(shù)受訪者認(rèn)為游戲在兒童博物館的工作中起著重要作用,但只有半數(shù)受訪者表示,他們所在的兒童博物館存在“游戲”這一說(shuō)法(表3)。例如,一名受訪者說(shuō),“我們的工作是為兒童和家庭提供平臺(tái),讓他們通過(guò)游戲來(lái)探索、發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)自然界、藝術(shù)和科學(xué)……”另一位受訪者也說(shuō),她所在的兒童博物館是“激勵(lì)兒童去探索、去創(chuàng)新、去創(chuàng)造、去游戲”。
表3 兒童博物館中游戲的規(guī)范定位(N = 49)
其他受訪者表示,盡管游戲并不是博物館工作職責(zé)的一部分,但一些機(jī)構(gòu)的聲明或文件(諸如策略計(jì)劃,或者隱含在機(jī)構(gòu)對(duì)話和實(shí)踐中)中提到過(guò)“游戲”。例如,一位受訪者說(shuō),他所在兒童博物館的“真正使命”是“幫助父母和看護(hù)人培養(yǎng)有好奇心、創(chuàng)造力和自信心的孩子”“雖然并沒(méi)有直接提到‘游戲’一詞,但我們知道從操作層面來(lái)說(shuō),游戲是實(shí)現(xiàn)上述‘真正使命’的最佳方式?!绷硪晃皇茉L者解釋說(shuō),“我們的使命是‘營(yíng)造激發(fā)兒童創(chuàng)造力的教育環(huán)境’?!螒颉辉~并沒(méi)有出現(xiàn)在我們博物館的使命宣言中,但歸根結(jié)底,兒童博物館就是要讓兒童通過(guò)游戲來(lái)學(xué)習(xí)”。
不管明確提及與否,受訪者都要描述其博物館工作使命中應(yīng)用游戲的目的。其中三分之二的兒童博物館專業(yè)人員強(qiáng)調(diào),游戲是一種關(guān)鍵的學(xué)習(xí)機(jī)制,是兒童“探索”“發(fā)現(xiàn)”“參與”“學(xué)習(xí)”或“探究”的一種形式(表4)。用一位受訪者的話說(shuō):“我們將游戲視為一種工具,借助游戲來(lái)完成博物館的工作使命——激勵(lì)孩子們?nèi)グl(fā)現(xiàn)事物、去探索、去創(chuàng)造。這就是孩子們探索世界的方式。”
表4 兒童博物館專業(yè)人員對(duì)工作中游戲作用的看法(N = 49)
雖然本研究中的大多數(shù)受訪者明確表示,其所在兒童博物館非常重視游戲,但很少有博物館對(duì)游戲進(jìn)行規(guī)范定義。具體來(lái)說(shuō),28%(n= 13)的受訪者所在的兒童博物館對(duì)游戲進(jìn)行過(guò)界定,而72%(n= 33)的受訪者所在的兒童博物館沒(méi)有對(duì)游戲進(jìn)行界定。在13座對(duì)游戲進(jìn)行界定的兒童博物館中,只有5座兒童博物館以書面形式界定了游戲;另外8座兒童博物館只口頭定義了游戲。其他兒童博物館沒(méi)有對(duì)游戲進(jìn)行界定,僅僅進(jìn)行了討論。對(duì)游戲進(jìn)行書面界定的5座兒童博物館于1975年到1982年間先后落成,均為城市兒童博物館。在所有樣本中,兒童博物館的落成時(shí)間以1990年為分水嶺,一半落成于1990年之前,另一半建于1990年之后。
無(wú)論其所在兒童博物館是否對(duì)游戲進(jìn)行界定,受訪者都需回答這個(gè)問(wèn)題:他們的兒童博物館是如何界定游戲的。表5展示了受訪者對(duì)游戲的各種界定,有的將游戲界定為學(xué)習(xí)過(guò)程,有的只對(duì)游戲的特征進(jìn)行了界定,有的只從設(shè)計(jì)角度界定了游戲等。
表5 兒童博物館專業(yè)人員對(duì)游戲的定義(N=49)
在兒童博物館對(duì)游戲的定義中,我們對(duì)游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系很感興趣。專業(yè)人士指出,游戲是兒童學(xué)習(xí)的一種機(jī)制;游戲能產(chǎn)生積極的學(xué)習(xí)效果,游戲和學(xué)習(xí)對(duì)兒童而言同等重要。為更好地了解游戲和學(xué)習(xí)的區(qū)別,我們?cè)诂F(xiàn)有數(shù)據(jù)中進(jìn)行了再調(diào)研(表6)。在上述抽取的樣本中,有四分之三的受訪者指出,他們所在的兒童博物館將游戲定義為一種學(xué)習(xí)過(guò)程。例如,一名受訪者說(shuō),“我們將游戲界定為一種學(xué)習(xí)過(guò)程,因?yàn)閮和谟螒虻倪^(guò)程中學(xué)習(xí)并收獲。他們?cè)谟螒蜻^(guò)程中的體驗(yàn)和發(fā)現(xiàn)就是一種學(xué)習(xí),所有的收獲都源于游戲。就兒童博物館的游戲界定而言,不論是兒童間的互動(dòng),還是親子互動(dòng)或展品實(shí)踐活動(dòng),所有這一切都從游戲中獲得……而且因?yàn)槊總€(gè)兒童在游戲中的體驗(yàn)不同,所以他們的收獲也不同”。
表6 兒童博物館的游戲定義中游戲和學(xué)習(xí)的關(guān)系(N = 49)
很少有受訪者,確切來(lái)說(shuō),僅有四分之一的受訪者(22%,n= 10)表示其所在兒童博物館對(duì)參觀者的游戲活動(dòng)情況進(jìn)行了評(píng)估。這些受訪者稱,他們嘗試過(guò)記錄參觀者所玩游戲的類型、獲取參觀者的游戲體驗(yàn)反饋,以及觀察參觀者使用與游戲相關(guān)展品的方法。四分之三(78%,n= 36)的受訪者表示,其所在博物館并未對(duì)參觀者參與游戲的情況進(jìn)行評(píng)估,或是因?yàn)樗麄兏匾暺渌u(píng)估指標(biāo),或是因?yàn)樗麄兏緵](méi)有這類評(píng)估技術(shù)。一位受訪者說(shuō),“盡管我們館沒(méi)有評(píng)估游戲活動(dòng)的任何技術(shù),我們還是做了很多非正式的、非官方的觀察和評(píng)估,但我們?nèi)詿o(wú)法以一種能描述的方式評(píng)估游戲活動(dòng),因此游戲評(píng)估問(wèn)題目前尚未得到解決”。
表7顯示受訪者對(duì)博物館內(nèi)游戲活動(dòng)好處的看法。三分之二的受訪者強(qiáng)調(diào),游戲可以促進(jìn)兒童的社會(huì)發(fā)展和/或認(rèn)知發(fā)展。例如,一位受訪者說(shuō):“我認(rèn)為這種來(lái)回合作的游戲有諸多好處,因?yàn)楹献魇接螒蚰芙o孩子們提供與他人分享的機(jī)會(huì),通過(guò)不斷實(shí)踐,孩子們能夠?qū)W會(huì)換位思考,變得富有同理心。我認(rèn)為,無(wú)論是從觀念發(fā)展,還是從理解他人的角度來(lái)看,這種合作式游戲都可以讓孩子們接觸到家庭之外的東西?!?/p>
表7 兒童博物館專業(yè)人員對(duì)游戲好處的看法(N = 49)
一半的受訪者強(qiáng)調(diào),游戲可以促進(jìn)情感發(fā)展。一位受訪者說(shuō):“游戲能夠促進(jìn)兒童與他人建立社交情感聯(lián)系……兒童在游戲時(shí)有很多解決問(wèn)題的機(jī)會(huì),他們可以自己動(dòng)手搭建某個(gè)東西,也可以與其他同伴一起合作解決問(wèn)題……無(wú)須言語(yǔ),他們也能真正表達(dá)自己 。”
兒童博物館研究網(wǎng)絡(luò)中心的第二項(xiàng)研究調(diào)查了兒童博物館對(duì)游戲的界定,考察了兒童博物館對(duì)游戲在場(chǎng)館工作中的定位。我們對(duì)49座兒童博物館進(jìn)行了抽樣調(diào)查,所選博物館在區(qū)域分布、地理位置和成本預(yù)算方面均有較強(qiáng)的代表性。研究數(shù)據(jù)表明,對(duì)兒童博物館工作人員來(lái)說(shuō),游戲無(wú)疑是博物館工作中極其重要的一部分,最主要的原因在于,他們認(rèn)為館內(nèi)的游戲活動(dòng)凸顯了兒童學(xué)習(xí)的過(guò)程。然而,游戲?qū)τ诓┪镳^工作的重要性不一定明確出現(xiàn)在博物館的工作報(bào)告中。事實(shí)上,在我們的研究中,只有一半兒童博物館的工作報(bào)告中出現(xiàn)了“游戲”一詞,而在其他兒童博物館的工作報(bào)告中沒(méi)有明顯提及“游戲”,這讓我們對(duì)游戲在兒童博物館中的作用持懷疑態(tài)度。 如果樣本中的大多數(shù)兒童博物館明確將游戲視為博物館工作的重心,那為什么不在工作報(bào)告中闡明這一點(diǎn)呢??jī)和┪镳^是否有意用政治色彩不濃且更有吸引力的詞匯替代了“游戲”一詞?換句話說(shuō),因?yàn)闆Q策者、資助者和消費(fèi)者沒(méi)有將游戲視為學(xué)習(xí)的基本要素,所以兒童博物館巧妙地避免了對(duì)“游戲”的界定?我們鼓勵(lì)其他研究者研究游戲的界定問(wèn)題,以便我們更好地理解游戲的價(jià)值和場(chǎng)館工作之間的關(guān)系。例如,我們希望通過(guò)進(jìn)一步的研究,更詳細(xì)地了解兒童博物館專業(yè)人員接受/不接受游戲概念的動(dòng)機(jī)。
研究數(shù)據(jù)顯示,游戲價(jià)值和游戲定義之間存在著矛盾。雖然在本研究中,大多數(shù)兒童博物館專業(yè)人員聲稱,游戲是博物館工作中極其重要的因素,但很少有博物館對(duì)游戲進(jìn)行規(guī)范定義,在現(xiàn)有的定義里,又只有少數(shù)是用書面形式記錄的。那些作為樣本的兒童博物館以各種方式對(duì)游戲進(jìn)行界定,一些界定方式將游戲視為學(xué)習(xí)機(jī)制或?qū)W習(xí)過(guò)程,另一些界定方式指出,游戲代表了學(xué)習(xí)的特定方面(如內(nèi)在動(dòng)機(jī)或自由選擇)。
上述發(fā)現(xiàn)表明,雖然兒童博物館的專業(yè)人員聲稱游戲是其工作的一個(gè)重要方面,但似乎并未就游戲的定義、特點(diǎn)或游戲在兒童博物館中的表現(xiàn)形式達(dá)成共識(shí)。如果游戲沒(méi)有統(tǒng)一的界定,那么在兒童博物館內(nèi)或與利益相關(guān)者討論游戲話題就很困難。我們并不主張兒童博物館從單一維度給出游戲的定義,相反,正是兒童博物館對(duì)游戲多維度、多視角的界定讓我們看到了游戲的價(jià)值。例如,研究數(shù)據(jù)表明,大多數(shù)受訪者認(rèn)為游戲是一種學(xué)習(xí)過(guò)程。如果兒童博物館認(rèn)可這一界定,并開(kāi)始研究博物館利用游戲達(dá)到學(xué)習(xí)效果,那么該如何認(rèn)定游戲在博物館中的地位?隨著兒童博物館繼續(xù)闡明博物館里游戲的學(xué)習(xí)價(jià)值,并證明兒童博物館里的游戲區(qū)別于其他兒童學(xué)習(xí)平臺(tái),且綜合看待游戲在博物館中的學(xué)習(xí)功能,很可能強(qiáng)化人們對(duì)兒童博物館的認(rèn)同。
很少有兒童博物館評(píng)估館內(nèi)的游戲活動(dòng)。同樣,如果兒童博物館聲稱游戲是其體驗(yàn)的核心組成部分,那么在我們看來(lái),對(duì)館內(nèi)游戲的性質(zhì)進(jìn)行評(píng)估是有好處的。館內(nèi)專業(yè)人員熟知這點(diǎn),一些文獻(xiàn)也有相關(guān)記錄,諸如游戲?qū)和J(rèn)知、社會(huì)和情感發(fā)展的好處[29]。
我們承認(rèn),評(píng)估兒童博物館內(nèi)的游戲頗為不易,尤其是當(dāng)游戲的定義呈現(xiàn)多維性時(shí)。在看到游戲時(shí),我們能將其識(shí)別出來(lái)嗎?“眼前所見(jiàn)是游戲”這一看法能一致嗎?假設(shè)評(píng)估時(shí)游戲就有一個(gè)明確的定義,那上述兩個(gè)問(wèn)題的答案是肯定的。再次強(qiáng)調(diào),我們并不主張兒童博物館從單一維度界定游戲,相反,我們認(rèn)為任何對(duì)游戲的評(píng)估都要以一個(gè)明確的核心定義為基礎(chǔ)。例如,受雇于哥倫布藝術(shù)博物館的評(píng)估人用運(yùn)動(dòng)相機(jī)記錄了31名參觀者在博物館奇妙屋(旨在讓人們參與游戲的互動(dòng)畫廊[30])里的游戲活動(dòng),并采用布朗(Brown)[31]類型學(xué)理論對(duì)此游戲活動(dòng)進(jìn)行分析,這些活動(dòng)包括假裝游戲或想象游戲、講故事游戲、創(chuàng)意游戲、社交游戲、客體游戲和身體沖撞游戲。分析結(jié)果顯示,這個(gè)奇妙屋里的參觀者都參與了游戲;其中某些特定活動(dòng)比其他活動(dòng)更能促進(jìn)某些游戲的開(kāi)展。兒童博物館領(lǐng)域也做過(guò)類似研究,能為我們提供佐證。多座兒童博物館認(rèn)為游戲很重要,但這些博物館并沒(méi)有對(duì)游戲進(jìn)行明確的界定,也很少對(duì)游戲加以定位。定義的缺失指出兒童博物館領(lǐng)域的一個(gè)潛在缺陷——博物館聲稱具備專業(yè)的游戲知識(shí),但并未闡明游戲是什么、游戲從何而來(lái)。更確切地說(shuō),它們并未說(shuō)明為什么兒童博物館能很好地開(kāi)展游戲活動(dòng)。更重要的是,我們沒(méi)有使用常見(jiàn)的詞匯和定義談?wù)搶I(yè)知識(shí)。通過(guò)定義和評(píng)估兒童博物館中的游戲,我們可以更好地描述兒童博物館對(duì)社區(qū)的獨(dú)特價(jià)值,以此促進(jìn)博物館的發(fā)展。我們鼓勵(lì)兒童博物館的從業(yè)者、決策者和研究人員彌補(bǔ)游戲定義這一領(lǐng)域的不足,制定一套令人信服的兒童博物館游戲定義,研制一個(gè)兒童博物館領(lǐng)域的游戲定義,用于后續(xù)研究。