紀(jì)毅,馬明,檀鵬,孫曉紅
面向非遺文創(chuàng)展體驗設(shè)計與實踐研究
紀(jì)毅,馬明,檀鵬,孫曉紅
(廣東工業(yè)大學(xué),廣州 510000)
基于現(xiàn)有資源,從優(yōu)化非遺文創(chuàng)展參展體驗角度入手,探索基于峰終定律與首因效應(yīng)的非遺文創(chuàng)展設(shè)計方法。首先研究峰終定律與首因效應(yīng)的理論及應(yīng)用現(xiàn)狀,總結(jié)出觀展過程中影響用戶體驗的關(guān)鍵觸點(diǎn);其次基于關(guān)鍵觸點(diǎn)設(shè)計分析非遺文創(chuàng)展的研究與實踐現(xiàn)狀,提出非遺文創(chuàng)展的參觀體驗設(shè)計模型;最后從用戶需求體驗入手,整合資源分配,提出面向非遺文創(chuàng)展的設(shè)計方法,并以廣彩瓷文創(chuàng)展為例進(jìn)行設(shè)計實踐與可行性驗證。結(jié)合峰終定律與首因效應(yīng)進(jìn)行非遺文創(chuàng)展設(shè)計,將影響用戶觀展體驗的關(guān)鍵觸點(diǎn)總結(jié)為第一印象點(diǎn)、峰值體驗點(diǎn)以及終值體驗點(diǎn),并分別提出形成富有文化內(nèi)涵的正面形象標(biāo)簽、集中優(yōu)秀資源構(gòu)建正面體驗高峰與提供個性化的文化實踐體驗3個設(shè)計模式,同時以滿足用戶體驗需求為目的,根據(jù)現(xiàn)有資源提出協(xié)調(diào)服務(wù)人員—文創(chuàng)—展廳環(huán)境之間資源分配的策略,形成面向非遺文創(chuàng)展的設(shè)計方法,為未來的非遺文創(chuàng)展設(shè)計提供參考。
峰終定律;首因效應(yīng);用戶體驗設(shè)計;非遺文創(chuàng)展
中國擁有豐富的非遺資源,歷來高度重視文化遺產(chǎn)保護(hù)工作。非遺文創(chuàng)展作為展示非遺文創(chuàng)產(chǎn)品、傳播非遺文化的展陳空間越來越受到人們的關(guān)注。然而,目前國內(nèi)眾多有關(guān)非遺文創(chuàng)展的設(shè)計,大多強(qiáng)調(diào)展品本身設(shè)計所結(jié)合的文化價值,以及展品陳列問題[1],試圖以多媒體的展示形式吸引用戶并提高用戶的觀展體驗,然而這種設(shè)計模式局限于以設(shè)計體驗為中心,忽視了各種非遺保護(hù)上存在的資源差異,并不適用于受資源制約的非遺文創(chuàng)展的設(shè)計。從心理學(xué)角度分析用戶體驗,峰終定律將影響用戶體驗的因素歸納為用戶體驗過程中峰值與終值的感受,良好的峰終值感受給用戶帶來體驗的高峰。同時,首因效應(yīng)以先入為主的理念,強(qiáng)調(diào)第一印象影響雙方后續(xù)交往,良好的第一印象定位體驗的初始值,決定著用戶后續(xù)行為與體驗基調(diào)。因此,綜合峰終定律與首因效應(yīng)對非遺文創(chuàng)展進(jìn)行分析研究,能夠精準(zhǔn)定位影響用戶觀展體驗的關(guān)鍵觸點(diǎn)?;诂F(xiàn)有資源對關(guān)鍵觸點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計,能夠在保證資源最大化利用的同時精準(zhǔn)優(yōu)化用戶的觀展體驗,提高用戶的文化輸入,從而進(jìn)一步促進(jìn)用戶對非遺文化及其發(fā)展產(chǎn)生新的理解與創(chuàng)新,最終達(dá)到傳承非遺文化的目的。
心理學(xué)家Daniel Kahneman經(jīng)過深入研究,發(fā)現(xiàn)體驗記憶由2個因素決定:高峰(無論是正向的還是負(fù)向的)時與結(jié)束時的感覺,即峰—終定律(Peak-End Rule)[2]?該定律從心理學(xué)角度對人的記憶體驗的特點(diǎn)進(jìn)行總結(jié)得出,用戶對某一對象的記憶體驗取決于其在峰值點(diǎn)與終值點(diǎn)時刻的體驗,與其在體驗過程中所經(jīng)歷時間的長短?體驗質(zhì)量的好壞并無關(guān)聯(lián),見圖1?
圖1 峰終定律體驗動線圖
結(jié)合峰終定律,對體驗流程中各觸點(diǎn)進(jìn)行分析,獲取其體驗過程中的“峰”“終”值體驗,可以對用戶的整體記憶體驗有著積極的作用。關(guān)于峰終體驗的例子,如宜家由于較少的店員以及需要自己搬運(yùn)貨物等不便,影響了用戶的購物體驗,但其任意使用產(chǎn)品的峰值體驗以及一元的冰淇淋的終值體驗帶給用戶美好的購物感受,從而彌補(bǔ)了消費(fèi)過程中用戶體驗的不足。另一個運(yùn)用峰終定律的案例是星巴克咖啡館,其營造了一種生活方式,將體驗該生活方式設(shè)計為星巴克消費(fèi)流程中的峰值體驗,讓用戶置身于其中,從而忘卻長時間等待商品的糟糕體驗??焖贉?zhǔn)確地獲取用戶的“峰值”和“終值”是提高用戶體驗的突破點(diǎn),即所謂的痛點(diǎn)與結(jié)束時的意外驚喜,通過對突破點(diǎn)的針對性設(shè)計,奠定了用戶整體感受的基調(diào),并持續(xù)、深刻地影響著用戶[3]。有學(xué)者基于峰終定律,改良了汽車售票機(jī)界面的設(shè)計,增加了產(chǎn)品操作的流暢性,改善了用戶的心理感受[4]。林穎等[5]結(jié)合峰終定律,提升了用戶在管理健康過程中的體驗,實現(xiàn)了用戶健康管理檢測體驗最優(yōu)化的目的。
峰終定律強(qiáng)調(diào)的峰、終值體驗以及體驗時間上的忽略原則,可以通過改變服務(wù)發(fā)生所帶來的體驗來操控個體的感受,從而產(chǎn)生不同于預(yù)期的結(jié)果[6]。非遺文創(chuàng)展作為傳播非遺文化、促進(jìn)非遺文化與創(chuàng)新深度融合發(fā)展的重要傳播途徑,其為用戶帶來的參展文化體驗,決定著其文化價值的傳播深度。因此,結(jié)合峰終定律,相比于平均地將資源用于全流程體驗設(shè)計中,將有限的資源著重投放于用戶參展過程中的體驗,盡可能地排除不必要的干擾因素,有目的性地為用戶提供服務(wù),以此調(diào)控用戶的體驗,可以在整體上提高用戶觀展過程中的感受。
首因效應(yīng)是教學(xué)心理學(xué)的概念,由美國心理學(xué)家洛欽斯首先提出,也叫首次效應(yīng)、優(yōu)先效應(yīng)或第一印象效應(yīng),指雙方產(chǎn)生的第一印象在很大程度上影響著雙方后續(xù)關(guān)系的發(fā)展[7]。該理論強(qiáng)調(diào)雙方在交往過程中,以視覺層面的感知獲取對象的外部特征,并對其獲取的信息進(jìn)行加工解讀,通過判定對象的情感、動機(jī)來主觀形成對其的第一印象,所產(chǎn)生的正面第一印象將有利于雙方進(jìn)一步的深入發(fā)展,反之,負(fù)面的第一印象將會引起反感、抵觸等消極情緒,阻礙其深層次的認(rèn)識。
從心理學(xué)角度來看,用戶對眾多信息進(jìn)行處理時,往往傾向于前面的信息,以前面的信息作為標(biāo)準(zhǔn)去解釋后續(xù)的信息,從而形成整體一致的印象[8]?;诖?,目前首因效應(yīng)廣泛應(yīng)用于人際交往、學(xué)科教學(xué)以及醫(yī)療服務(wù)等人與人交往的領(lǐng)域,注重營造正面的第一印象,從大眾審美視角通過對外部特征的塑造,帶給用戶美的體驗,從而推進(jìn)關(guān)系的發(fā)展。對非遺文創(chuàng)展而言,良好的第一印象將在用戶心里產(chǎn)生肯定的心理定勢,使用戶明確非遺文創(chuàng)展蘊(yùn)含的價值,推動用戶在后續(xù)參展過程中有意識地挖掘非遺文創(chuàng)展所具有的美好特性,獲取其背后的文化內(nèi)涵。
非遺文創(chuàng)展的活態(tài)化功能是通過文創(chuàng)產(chǎn)品的研發(fā)、展示、流通、使用等途徑得以實現(xiàn)的。非遺文創(chuàng)展作為媒介,可以搭建非遺與用戶間的橋梁,將非遺帶入現(xiàn)代生活,同時通過非遺文創(chuàng)的展示與體驗,為用戶傳遞深厚的非遺文化,進(jìn)而潛移默化地活化非遺[9]。通過對非遺文創(chuàng)展的現(xiàn)狀進(jìn)行分析,可以得出目前非遺文創(chuàng)展主要可以分為展示類與展演類。展示類文創(chuàng)展主要指單方向的文創(chuàng)展示,文化信息的單方向傳遞;展演類文創(chuàng)展指在文創(chuàng)展示的基礎(chǔ)上,通過相關(guān)服務(wù)人員的教學(xué)互動以實現(xiàn)信息的雙向傳遞。其次根據(jù)文創(chuàng)的表現(xiàn)形式可以進(jìn)一步分為單一實體類文創(chuàng)與多形式文創(chuàng)類。單一實體類文創(chuàng)主要是指與傳統(tǒng)手工藝有關(guān)的文創(chuàng)作品;多種形式文創(chuàng)類是指在單一實體類文創(chuàng)的基礎(chǔ)上,通過融入新技術(shù)手段,以數(shù)字化形式進(jìn)行的文創(chuàng)衍生。此外,結(jié)合峰終定律,通過對用戶參展流程進(jìn)行分析可以將其流程分為進(jìn)入展廳、參觀文創(chuàng)和結(jié)束觀展3個階段。由于用戶觀展的終值體驗往往發(fā)生在一個服務(wù)結(jié)束時刻,所以其終值點(diǎn)發(fā)生在結(jié)束觀展階段,其峰值點(diǎn)通常是用戶完成任務(wù)、使用結(jié)束時的感受,更多的是產(chǎn)生在整套服務(wù)流程中階段性的體驗,因此其峰值點(diǎn)發(fā)生在參觀文創(chuàng)階段。對于第一印象點(diǎn),顧名思義,指用戶與非遺文創(chuàng)展服務(wù)第一次接觸的時刻,因此處于進(jìn)入展廳階段。具體分析見表1。
在進(jìn)入展廳階段,展廳所呈現(xiàn)的整體形象決定了用戶對展廳的第一印象。第一印象即第一感覺,用戶的第一印象會影響用戶的行為,是決定積極或消極互動的開始[10]。由表1可以看出,對于第一印象點(diǎn)的設(shè)計,目前展示類和展演類文創(chuàng)展主要通過宣傳海報設(shè)計以及開放式的展示文創(chuàng)展品等手段來吸引用戶,通過感官層面的感知拉近與用戶的距離。對于峰值點(diǎn)的設(shè)計,目前展示類文創(chuàng)展主要從文創(chuàng)本身入手,強(qiáng)調(diào)通過文創(chuàng)的視覺感官體驗、文化內(nèi)涵體驗的創(chuàng)新設(shè)計以及沉浸式數(shù)字化展示等多種延伸服務(wù)體驗引起用戶的共鳴,試圖提升用戶的體驗。展演類文創(chuàng)展不再局限于產(chǎn)品層面,引入人的因素,通過開放式的形式展示文創(chuàng)展品,基于感官層面設(shè)計文創(chuàng)內(nèi)容。通過作品講解、現(xiàn)場教學(xué)等手段引入人的因素,從而輔助用戶認(rèn)知文化,降低用戶的理解難度。同時,通過定制化的文創(chuàng)設(shè)計以及簽名墻集贊等活動調(diào)動用戶積極性,以實踐形式加深其文化體驗。對于終值點(diǎn)的設(shè)計,2類文創(chuàng)展主要通過提供獎勵措施,在結(jié)束觀展時為用戶帶來驚喜,從而提升用戶文化黏度。2類文創(chuàng)展都采用了一定的形式用以提升用戶體驗,但也都存在不足。如展示類文創(chuàng)展缺乏人為因素的考慮,用戶單方面認(rèn)知不同形式的文創(chuàng),被動地接收文創(chuàng)展傳遞的內(nèi)容,展演類文創(chuàng)展的文創(chuàng)形式仍較為單一,同時缺乏對其場景內(nèi)諸多資源的整合設(shè)計。
表1 非遺文創(chuàng)展設(shè)計現(xiàn)狀
Tab.1 Design status of the creative exhibition of intangible cultural heritage
總體來看,目前非遺文創(chuàng)展的設(shè)計缺乏一個可供參考的設(shè)計模式,對于參展流程中的第一印象點(diǎn),峰值點(diǎn)以及終值點(diǎn)仍未獲得充分的考慮。非遺文創(chuàng)展的設(shè)計思路更多的是基于現(xiàn)有資源的陳列展示,這種形式缺乏對如何利用現(xiàn)有辦展資源達(dá)到體驗最大化的考量,難以可行性地應(yīng)用于眾多非遺文創(chuàng)展的設(shè)計。由于不同文創(chuàng)展間資源存在一定差距,導(dǎo)致其在服務(wù)人員的調(diào)配、文創(chuàng)展示形式以及展廳配置上無法達(dá)到最優(yōu)化,極大地影響了關(guān)鍵觸點(diǎn)的設(shè)計。對于大眾而言,非遺文創(chuàng)展作為傳播非遺文化的載體,需要更多人深層次理解與反思,非遺文創(chuàng)展文化價值的傳遞深度更多取決于用戶在參展過程中的用戶文化體驗,結(jié)合峰終定律與首因效應(yīng)理論,以資源的合理劃分營造關(guān)鍵觸點(diǎn)的良好體驗設(shè)計,才能有效地將以用戶為中心的非遺文創(chuàng)展設(shè)計應(yīng)用于實踐,提高用戶的整體觀展文化體驗,促進(jìn)非遺文化的輸出。
基于上述分析可知,針對提高用戶觀展體驗的設(shè)計,有必要構(gòu)建一個行之有效的模型。實驗心理學(xué)研究表明,外界信息輸入大腦時的順序,在決定認(rèn)知效果的作用上是不容忽視的[11]。峰終定律與首因效應(yīng)都是重要的心理學(xué)現(xiàn)象。峰終定律是一種心理啟發(fā)式的觀察,即一次經(jīng)驗的回顧性評估[12],強(qiáng)調(diào)對用戶參展流程中的峰值體驗與終值體驗進(jìn)行設(shè)計,然而缺少對體驗開端的考量,不利于吸引用戶進(jìn)行參展行為;首因效應(yīng)屬于一種認(rèn)知偏差,具有先入性、誤導(dǎo)性以及不穩(wěn)定性[13],強(qiáng)調(diào)第一印象主導(dǎo)全流程用戶記憶體驗,忽略了對參展內(nèi)容的思考,不利于維持用戶良好的參展體驗。因此,需要結(jié)合峰終定律與首因效應(yīng),關(guān)注用戶參展的整體流程。非遺文創(chuàng)展的入口是非遺形象的第一敏感區(qū),對入口處的周邊環(huán)境、外觀特征以及可能涉及的服務(wù)人員的儀表、語言、初次交往態(tài)度等因素進(jìn)行設(shè)計,制造用戶對非遺的正性印象,從而引起用戶探索非遺的欲望,在初次形成的良好印象的濾鏡之下,持續(xù)作用于其后續(xù)的參展行為。其次,良好的正面峰值體驗將用戶從非遺文創(chuàng)展的感性認(rèn)識層面拉入理性的思考層面,即從起初只注重對非遺表象的認(rèn)識到對非遺文化的深層次共鳴,基于維護(hù)正性的第一印象之上,以峰值點(diǎn)的設(shè)計增強(qiáng)其正性印象。最后,由于在既定的印象場合下,新生具有對立意義的刺激能夠反轉(zhuǎn)現(xiàn)有印象,形成對立的、負(fù)面的印象[14],所以營造優(yōu)質(zhì)的終值體驗,有效穩(wěn)固用戶印象的體驗水平,同時升華文化價值、塑造文化品牌形象,牢牢把握用戶從觀展前的“第一印象”到觀展結(jié)束的“最終印象”的體驗需求,相互協(xié)調(diào),從而共同構(gòu)筑良好的用戶觀展體驗,見圖2。
圖2 用戶觀展體驗系統(tǒng)模型
將上述用戶觀展體驗系統(tǒng)模型應(yīng)用于非遺文創(chuàng)展,形成非遺文創(chuàng)展的用戶體驗設(shè)計模型。見圖3。該模型結(jié)合非遺文創(chuàng)展用戶觀展流程,將其劃分為進(jìn)入展廳、參觀文創(chuàng)與結(jié)束觀展3個階段,同時考慮到第一印象點(diǎn)、峰值點(diǎn)與終值點(diǎn)依次發(fā)生在對應(yīng)階段,在非遺文創(chuàng)展每個服務(wù)階段都將產(chǎn)生由各種延伸服務(wù)所帶來的體驗,通過協(xié)調(diào)“用戶—文創(chuàng)—展廳環(huán)境”系統(tǒng)對現(xiàn)有資源進(jìn)行整合分配,展開“峰終時刻”的部署。著重關(guān)注進(jìn)入展廳過程中的體驗1觸點(diǎn),構(gòu)建其參展流程中的第一印象點(diǎn),給用戶提供一個參展的良好開端;在其參展過程中,考慮結(jié)合優(yōu)質(zhì)資源共創(chuàng)一定數(shù)量的精彩瞬間,通過操縱服務(wù)體驗點(diǎn)提高用戶正面體驗高峰值;同時,在結(jié)束觀展過程階段,設(shè)計其終值點(diǎn)體驗,提升用戶文化黏度,搭建非遺文化與用戶間的聯(lián)系,升華用戶文化體驗。
圖3 基于峰終定律與首因效應(yīng)的非遺文創(chuàng)展的用戶體驗設(shè)計模型
1)非遺文創(chuàng)展第一印象點(diǎn)的設(shè)計模式:形成富有文化內(nèi)涵的正面形象標(biāo)簽。在文創(chuàng)方面,塑造獨(dú)特的非遺文化IP形象。非遺文化IP是高度壓縮的非遺文化價值信息,具有鮮明的非遺文化特征,基于對當(dāng)?shù)胤沁z文化資源的轉(zhuǎn)化與開發(fā),深層次追求用戶對非遺文化的價值與文化認(rèn)同[15]。在進(jìn)入展廳階段,對于第一印象點(diǎn)的設(shè)計,非遺文化作為某種美好愿景或精神凝結(jié)而成的獨(dú)特的美學(xué)表現(xiàn)[16],形成具有豐富歷史性、故事性的非遺文化IP,可以為用戶帶來視覺與故事雙重層面的精神滿足。同時,非遺文化IP可以賦予傳統(tǒng)非遺文化新的生命力,活化非遺。如以故宮為大IP,制造具有極大反差的雍正、鰲拜等形象,一改傳統(tǒng)的莊嚴(yán)肅穆感,帶來的是“重獲新生”的萌系形象與廣為流傳的故宮非遺文化。不再拘泥于傳統(tǒng),更充分地詮釋了非遺文化的價值。在服務(wù)人員方面,將相對得力精干的服務(wù)人員配置到非遺文創(chuàng)展入口處,配備非遺文化主題服飾,以專業(yè)的服務(wù)態(tài)度,形成優(yōu)質(zhì)的接待與咨詢服務(wù),讓用戶感受到重視與熱情,進(jìn)而促進(jìn)“一探究竟”的意愿生成。在展廳環(huán)境方面,入口處背景主要采用非遺元素裝飾,與IP形象及服務(wù)人員服飾共同構(gòu)建非遺文化富有文化內(nèi)涵、豐富的非遺文化信息的第一印象,從而使用戶產(chǎn)生期許,滿足用戶本能層的體驗需求。
2)非遺文創(chuàng)展峰值點(diǎn)的設(shè)計模式:集中優(yōu)秀資源構(gòu)建正面體驗高峰。在文創(chuàng)方面,挑選本次參展作品中的優(yōu)秀作品,對作品的美觀程度、反映的文化深度、制作的困難程度以及注重作品展示形式的豐富性等方面進(jìn)行比較,獲取一定量優(yōu)秀作品用于正面體驗高峰點(diǎn)的創(chuàng)造,力圖滿足用戶行為層次極高的物質(zhì)與精神需求,同時確定正面體驗高峰點(diǎn)數(shù)量。其次,梳理現(xiàn)有展品間的聯(lián)系,從文化敘事角度逐層深入,以階段性文創(chuàng)陳列展示形式介紹非遺文化[17],通過跌宕起伏的故事發(fā)展拉近用戶與非遺文化的距離,從而消除負(fù)面峰值體驗帶來的影響。在服務(wù)人員方面,由于觀展用戶群體跨度較大,可以劃分為專業(yè)學(xué)者型用戶、興趣愛好型用戶與普通型用戶,其存在年齡、知識背景以及興趣愛好等多方面的個體差異[18]。因此,基于傳播非遺文化的目的,服務(wù)人員介入的意義重大,同時要求其具備良好的非遺文化知識儲備,以應(yīng)對不同用戶群體的文化認(rèn)知需求。在展廳環(huán)境方面,可根據(jù)現(xiàn)有物質(zhì)資源,包括燈光、裝飾背景、音樂以及展臺等資源,重點(diǎn)對正面體驗高峰點(diǎn)進(jìn)行包裝,追求正面體驗高峰值的最優(yōu)化設(shè)計。
3)非遺文創(chuàng)展終值點(diǎn)的設(shè)計模式:提供個性化的文化實踐體驗。在文創(chuàng)方面,由于參展過程中的體驗大多源于非遺文創(chuàng)展中各因素的集合作用所帶來的文化體驗,然而文化信息的交流與互動仍然限于信息獲取階段[19],缺乏對非遺文化信息的個性化實踐。在體驗終值點(diǎn)時刻,為用戶提供非遺文化的個性化設(shè)計機(jī)會,通過對其領(lǐng)悟的非遺文化進(jìn)行再設(shè)計,將獲取的信息付諸實踐,有益于提升用戶的成就感,同時為用戶提供參展的獎勵,增強(qiáng)用戶的文化黏度。在服務(wù)人員方面,設(shè)置輔助用戶完成文化再設(shè)計的服務(wù)人員,有能力將用戶的可行性構(gòu)思加以落地實現(xiàn)。在展廳環(huán)境方面,合理規(guī)劃出口空間,形成良好的交流互動的空間環(huán)境,可以有效地達(dá)到傳播信息的目的。通過實踐、交流與反思,形成用戶觀展體驗的長時記憶,滿足用戶反思層的體驗需求,升華情感與文化體驗。
廣彩瓷又稱“廣州織金彩瓷”,是廣東省廣州市生產(chǎn)的一種釉上彩瓷,至今已有300多年的歷史,融合了傳統(tǒng)的燒制工藝與歐美的藝術(shù)精華,作為嶺南地區(qū)寶貴的非物質(zhì)文化遺產(chǎn)之一,具有其獨(dú)特的文化內(nèi)涵及歷史研究價值。本研究將以廣東工業(yè)大學(xué)智能物聯(lián)國際工作坊有關(guān)廣彩瓷文化的文創(chuàng)展為實踐對象,對基于峰終定律與首因效應(yīng)理論提出的用戶體驗設(shè)計模型以及相應(yīng)策略進(jìn)行實踐。
針對第一印象點(diǎn)的設(shè)計,首先塑造獨(dú)特的非遺文化IP形象,廣彩瓷IP形象提取了廣彩瓷特有的元素,盡可能從視覺上直接展示了廣彩的特有形象。其中包括博古斗方圖案、三線棉錦地圖案、邊角圖案、間隔圖案以及花果組織圖案;同時其顏色提取了制作廣彩瓷的兩大色系——藍(lán)、黃色系。通過形象的提煉,最終設(shè)計出可愛年輕的IP形象,更符合現(xiàn)代年輕人的審美。其次,通過廣彩元素的提取,結(jié)合裝飾面具進(jìn)行設(shè)計,整體呈現(xiàn)出異域風(fēng)格,結(jié)合體溫感應(yīng)裝置實現(xiàn)燈光感應(yīng)并可切換顏色,面具整體與身著廣彩元素服飾的禮儀接待服務(wù)人員融為一體。在入口處,通過對廣彩元素進(jìn)行數(shù)字化重構(gòu),對古典的元素圖案進(jìn)行轉(zhuǎn)換、復(fù)原與重現(xiàn),形成更貼近于年輕群體的數(shù)字非遺文化形態(tài),將其運(yùn)用于裝飾背景的塑造,可以為用戶提供新的視角與體驗,有助于融入現(xiàn)實社會,同時整體詮釋廣彩瓷文化的特殊形象,可以吸引用戶了解廣彩瓷并產(chǎn)生探索廣彩瓷文創(chuàng)展的欲望,見圖4。
對于正面峰值體驗點(diǎn)的設(shè)計,通過引入scratch等編程軟件以及HTC Vive等手段營造多元的文創(chuàng)表現(xiàn)形式,其中包括有關(guān)廣彩瓷文化的游戲設(shè)計作品、虛擬現(xiàn)實體驗作品、數(shù)字化衍生作品以及文創(chuàng)燈具設(shè)計作品等,用戶可親身體驗各類文創(chuàng)作品,從而滿足用戶行為層次的需求。同時,分別挑選出優(yōu)秀作品用于營造正面體驗峰值。其中,對于復(fù)雜的游戲化作品,通過設(shè)計不同難易程度的關(guān)卡,用戶在獲取背景文化知識的基礎(chǔ)上,可通過體驗游戲直觀地獲取豐富的廣彩瓷文化知識。對于虛擬現(xiàn)實體驗作品,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)可有效打破傳統(tǒng)固有的、靜態(tài)的、有限的表達(dá)方式,從而實現(xiàn)更為復(fù)雜的虛擬互動,以具身式的交互為用戶提供新穎的體驗,便于更好地傳授復(fù)雜的文化知識。對于文創(chuàng)燈具設(shè)計作品,將廣彩瓷文化深層次轉(zhuǎn)化,形成蘊(yùn)含文化知識的視覺化享受,引起用戶文化層面的共鳴,升華其對廣彩瓷文化保護(hù)與傳承的認(rèn)知?;诖舜挝膭?chuàng)展的物質(zhì)資源,對各個峰值點(diǎn)進(jìn)行燈光、背景圖案等裝飾,試圖帶來視覺層面的精神享受。最后,將廣彩瓷文化研究方向的在校研究生作為本次廣彩瓷文化的講解服務(wù)人員,滿足不同用戶人群的文化認(rèn)知需求。峰值體驗點(diǎn)設(shè)計見圖5。
最后,對于終值體驗點(diǎn)的設(shè)計,展廳規(guī)劃出一定區(qū)域用于文化實踐與交流,同時邀請廣彩瓷文化研究領(lǐng)域大師進(jìn)行文化交流。用戶可通過掃碼學(xué)習(xí)廣彩瓷制作工藝流程及其花式、圖案、造型與顏色等特征,可根據(jù)自己所學(xué)廣彩瓷知識,在具有熟練軟件操作知識的服務(wù)人員的指導(dǎo)下進(jìn)行processing的數(shù)字化創(chuàng)作,設(shè)計出獨(dú)特的數(shù)字化廣彩瓷文創(chuàng)作品,從實踐角度升華其文化學(xué)習(xí)價值。同時,參展結(jié)束的用戶可以獲得廣彩瓷文創(chuàng)禮品,包括提取廣彩元素設(shè)計而成的精美的書簽、手機(jī)殼,以及手提袋等禮品,為用戶帶來驚喜的同時將廣彩瓷文化帶入其生活,帶來文化自信的體驗,見圖6。
圖4 第一印象點(diǎn)設(shè)計
圖6 終值點(diǎn)設(shè)計
隨著國家越來越重視非遺文化的傳承與保護(hù),與之而來的是舉辦各種非遺文創(chuàng)展。然而,由于各種非遺文化的保護(hù)力度、資源投入存在差異,單純以設(shè)計體驗為中心的設(shè)計研究方法無法適用于不同非遺文創(chuàng)展的設(shè)計,缺乏一定的設(shè)計準(zhǔn)則。因此,該研究基于峰值定律理論提出了非遺文創(chuàng)展設(shè)計的模型與策略,較好地為非遺文創(chuàng)展的用戶體驗設(shè)計提供了可行性參考,同時基于現(xiàn)有資源的合理分配,設(shè)計出能夠更大化提升用戶體驗的非遺文創(chuàng)展設(shè)計方案,從而促進(jìn)非遺文化的傳播。
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Experience Design and Practice Research for the Creation Exhibition of Intangible Cultural Heritage
JI Yi, MA Ming, TAN Peng, SUN Xiao-hong
(Guangdong University of Technology, Guangzhou 510000, China)
Based on the existing resources, this paper aims to study the design method of the creative exhibition of intangible cultural heritage according to the peak-end rule and the primacy effect from the perspective of optimizing user experience. Firstly, to research the theory and application present situation on peak-end rule and primacy effect, summarize the key contacts that affect the user experience during the exhibition. Then, to analyze the present situation of research and practice of the creative exhibition of intangible cultural heritage based on the design of key contacts. After that, propose a user experience design model for the creative exhibition of intangible cultural heritage. Ultimately,on the basis of user demand experience, this paper puts forward a design method for the creative exhibition of intangible cultural heritage by integrating and allocating resources, and taking the cultural and creative exhibition of the Cantonese porcelain as an example of design practice and feasibility verification. Study the design of the creative exhibition of intangible cultural heritage by combining the peak-end rule and primacy effect. It summarizes the key contacts that affect the user experience into the first impression contact, the peak experience contact, and the final experience contact, meanwhile proposing three design models: forming a positive image label with cultural connotations, concentrating excellent resources to build a positive experience peak and providing personalized practice experience. At the same time, to satisfy user experience needs, a strategy of coordinating the resource allocation among service staff, cultural and creative industries, and the exhibition environment is proposed according to the existing resources. And it forms a design method for the creative exhibition of intangible cultural heritage to offer a reference for the design of that in the future.
peak-end rule; primacy effect; user experience; creative exhibition of intangible cultural heritage
TB472
A
1001-3563(2022)14-0354-08
10.19554/j.cnki.1001-3563.2022.14.044
2022–02–25
教育部人文社會科學(xué)規(guī)劃基金項目(20YJA760031)
紀(jì)毅(1979—),男,博士,副教授,主要研究方向為交互設(shè)計、交互藝術(shù)與體驗設(shè)計。
馬明(1998—),男,碩士生,主攻用戶體驗與交互設(shè)計、非物質(zhì)文化遺產(chǎn)教育。
責(zé)任編輯:馬夢遙