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        虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的潛在社會(huì)問題探析

        2022-06-28 08:51:15王淦
        數(shù)碼影像時(shí)代 2022年1期
        關(guān)鍵詞:電子游戲虛擬世界虛擬現(xiàn)實(shí)

        王淦

        自2016年VR元年以來,VR游戲產(chǎn)業(yè)取得了巨大的發(fā)展,其發(fā)展本身已然影響到整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向與總體趨勢。但隨著新興VR游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展,VR游戲中裹挾著的異于傳統(tǒng)電子游戲的新屬性所帶來的問題日漸展露,值得引發(fā)社會(huì)各界的廣泛重視與關(guān)注。

        概念簡述

        虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù)生成與一定范圍真實(shí)環(huán)境在視、聽、觸感等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境的技術(shù),用戶借助必要的設(shè)備與數(shù)字化環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互活動(dòng)、相互影響可以產(chǎn)生親臨對(duì)應(yīng)真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲是指運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),玩家借助VR游戲設(shè)備進(jìn)入高度擬真的數(shù)字化環(huán)境中與環(huán)境中的對(duì)象進(jìn)行交互行為的游戲。在進(jìn)行VR游戲的過程中,玩家可以探索與影響游戲中的虛擬世界,與虛擬世界中的對(duì)象或者其他玩家進(jìn)行交流與互動(dòng),進(jìn)而獲得高度近似于現(xiàn)實(shí)世界活動(dòng)的游戲體驗(yàn)。

        目前VR游戲發(fā)展勢頭火熱,VR游戲已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的熱門產(chǎn)品,眾多游戲廠商都在推出或嘗試推出VR游戲產(chǎn)品。截至2021年第二季度,Steam平臺(tái)VR游戲數(shù)量已經(jīng)達(dá)到5878款,主流游戲平臺(tái)上VR內(nèi)容已超過萬款。2020年全球VR游戲營收從2019年的4.71億美元增長到5.89億美元,同比增長25%。

        VR游戲的特點(diǎn)

        沉浸性

        Mihaly Csikszentmihalyi最早提出了沉浸理論,他將沉浸定義為一個(gè)人完全沉浸在某種活動(dòng)之中而無視其他事物存在的狀態(tài)。沉浸產(chǎn)生的前置條件主要有兩點(diǎn):(1)個(gè)體從事活動(dòng)具有明確的目標(biāo)、規(guī)則與評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn);(2)個(gè)體所感知的挑戰(zhàn)和技能水平之間必須相對(duì)平衡。思考上述條件,具備上述兩種條件的行為活動(dòng)較多,VR游戲在其中并不具有代表性。但在擁有前置條件前提下,影響沉浸程度較大的幾項(xiàng)因素主要是享樂、注意力集中、控制、好奇心等。而VR游戲剛好較高程度契合上述要素的特點(diǎn),尤其是契合注意力集中與控制兩種要素,VR游戲因此有著觸發(fā)沉浸的獨(dú)特于其他事物的優(yōu)勢。電子游戲往往都是以享樂為目的并伴有好奇心驅(qū)動(dòng)的行為,但VR游戲是在此基礎(chǔ)上將玩家的注意力更加集中并且控制更為優(yōu)秀的游戲類型。玩家在通過VR游戲設(shè)備與虛擬環(huán)境中的物體進(jìn)行互動(dòng)的過程中,其整個(gè)視覺、聽覺近乎全部被游戲信息所覆蓋占據(jù),玩家在進(jìn)行游戲時(shí)其感官接收到的本身認(rèn)為來自于現(xiàn)實(shí)世界的信息量是極低的,在此狀態(tài)下玩家的注意力在游戲內(nèi)容上的集中程度是極高的。同時(shí),VR游戲有著不同于傳統(tǒng)游戲的操作邏輯,例如在傳統(tǒng)游戲中使游戲人物揮砍一次的操作可能是單擊鼠標(biāo)左鍵一次,而在VR游戲中使游戲角色揮砍一次的操作可能是玩家手握手柄進(jìn)行一次與游戲角色同樣的揮砍動(dòng)作,所以VR游戲的控制模式相較于傳統(tǒng)電子游戲是更為逼真的。正是由于上述兩特點(diǎn),使VR游戲具有了較高水平的沉浸性。

        交互性

        交互性是指用戶對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度。游戲的目的在于讓玩家去操控,VR游戲也不例外。但VR游戲相較于傳統(tǒng)電子游戲,操控手段更為多樣化。除了傳統(tǒng)的鍵盤鼠標(biāo)和手柄操控,VR游戲增加了更多的體感操控裝置用以輔助操縱,例如PSVR的Move動(dòng)態(tài)控制器就是其中的代表,它可以通過傳感器實(shí)時(shí)獲取玩家的位置變更信息并使其同步到游戲角色上,也就是說玩家移動(dòng)的同時(shí)游戲角色也會(huì)做出相應(yīng)的移動(dòng),大大增加了玩家從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。

        構(gòu)想性

        構(gòu)想性指玩家沉浸虛擬世界中,感官上接收虛擬世界中的信息,從而拓展其認(rèn)知范圍,增加其認(rèn)知內(nèi)容,改變其認(rèn)知習(xí)慣的特性。玩家的感官接收客觀的數(shù)字化影像,在其意識(shí)上構(gòu)建了一個(gè)虛擬的游戲世界,而玩家又沉浸在此虛擬世界之中,其思維觀念將受到虛擬世界內(nèi)容的影響。當(dāng)玩家結(jié)束VR游戲脫離于虛擬世界后,此種影響并不會(huì)完全消失,而會(huì)以觀念的形式繼續(xù)存在于玩家的現(xiàn)實(shí)生活中。

        VR游戲中的潛在問題

        VR游戲的沉迷與成癮問題

        游戲的成癮問題一直是學(xué)界研究的熱點(diǎn)問題,造成游戲成癮的具體原因歸納起來往往有一個(gè)共同點(diǎn),即缺乏現(xiàn)實(shí)需要的滿足。在游戲的虛擬世界中,通過一系列挑戰(zhàn)與控制的游戲操作體驗(yàn)可以彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)需要,得到心理上的滿足,而為了自身需要去過度索取這種虛擬世界的滿足便會(huì)導(dǎo)致游戲成癮。值得注意的是,VR游戲相較于傳統(tǒng)電子游戲可能具有更強(qiáng)的成癮性問題。學(xué)者米哈里曾指出任何能夠帶來沉浸的行為都會(huì)使人上癮。國內(nèi)學(xué)者周婷婷和丁志晨的研究發(fā)現(xiàn),沉浸體驗(yàn)與游戲成癮呈現(xiàn)顯著正相關(guān),研究結(jié)果證明了沉浸可以顯著預(yù)測游戲成癮。也就是說,游戲的沉浸感越強(qiáng),游戲成癮的可能性越大,二者具有顯著的正相關(guān)關(guān)系。而VR游戲最為顯著的特點(diǎn)就是沉浸性,在多數(shù)情況下,VR游戲的沉浸感是強(qiáng)于傳統(tǒng)電子游戲的,這也就使其成癮性高于傳統(tǒng)電子游戲具有極大可能,VR游戲的成癮問題值得我們?nèi)ジ裢怅P(guān)注。

        VR游戲?qū)ν婕倚闹桥c行為的不良影響問題

        倫理是人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界處理相互關(guān)系時(shí)應(yīng)該遵循的各種道德準(zhǔn)則和規(guī)范,VR游戲中的虛擬世界并不是一個(gè)完全按照現(xiàn)實(shí)世界倫理道德設(shè)計(jì)的世界,它總是以滿足玩家的娛樂或獵奇需求為導(dǎo)向,游戲體驗(yàn)本身就是游戲中的核心價(jià)值,所以與現(xiàn)實(shí)世界相比VR游戲中的虛擬世界是典型且異類的世界。玩家進(jìn)行VR游戲會(huì)感覺自身進(jìn)入到一個(gè)虛擬的環(huán)境中,并逐漸產(chǎn)生沉浸感,全部的視覺、聽覺以及部分觸覺接收游戲中的信息與影響。截至2020年初,在世界最大PC游戲銷售平臺(tái)STEAM上銷量最高的1760款VR游戲中,以暴力、血腥、恐怖、械斗為主要游戲元素的VR游戲共計(jì)511款,占比達(dá)到了29.03%,以裸露、成人為其主要游戲元素的VR游戲共計(jì)92款,占比5.23%??傮w來看,目前世界VR游戲面市產(chǎn)品的內(nèi)容并不健康,充斥著大量消極的元素。美國心理學(xué)家Calvert與Tan在其對(duì)早期虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的研究中得出結(jié)論,沉浸是一種更強(qiáng)大的感知體驗(yàn),其對(duì)思想的影響比觀察更為深刻。在其實(shí)驗(yàn)中,玩暴力虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的年輕人表現(xiàn)出的增加攻擊性和激進(jìn)思想的特征比觀察別人玩游戲或模擬虛擬現(xiàn)實(shí)游戲動(dòng)作的人更多。國內(nèi)學(xué)者陳舜蓬的研究結(jié)果也表明攻擊性游戲接觸者表現(xiàn)出的內(nèi)隱攻擊性強(qiáng)度上高于非攻擊性游戲接觸者。在VR游戲內(nèi)容的不良現(xiàn)狀與獨(dú)具沉浸感的游戲體驗(yàn)等多重因素影響下,體驗(yàn)VR游戲?qū)ν婕倚闹钱a(chǎn)生不良影響的潛在可能性是高于傳統(tǒng)電子游戲的,進(jìn)行過不良VR游戲的玩家潛在違反社會(huì)秩序幾率也存在上升的可能,在這一點(diǎn)上值得引起社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。

        VR游戲造成玩家的身份認(rèn)同問題

        玩家在現(xiàn)實(shí)世界中擁有屬于其自己的年齡、外貌、身份與社會(huì)關(guān)系,玩家在這些穩(wěn)定的身份要素的約束下工作生活,整個(gè)人的倫理道德水平處于一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài)。在VR游戲中,塑造了一個(gè)由玩家自己操控的替身,翟振明教授將其稱為“人替(avatar)”,同時(shí)游戲中也設(shè)計(jì)了許多“人?。∟PC)”與“物?。╬hysicon)”來作為虛擬世界中的人和物來與玩家進(jìn)行互動(dòng)。這樣玩家在虛擬世界又有了一整套不同于現(xiàn)實(shí)中的年齡、外貌、身份與社會(huì)關(guān)系等特質(zhì),這使其個(gè)體形象在虛擬世界得到了重構(gòu)。但在游戲的虛擬世界中所有規(guī)則皆是為娛樂最大化服務(wù)的,這也就造成了玩家在游戲中進(jìn)行沉浸體驗(yàn)時(shí),虛擬身份對(duì)現(xiàn)實(shí)身份的短暫覆蓋,虛擬游戲規(guī)則對(duì)現(xiàn)實(shí)道德法律的短暫覆蓋。VR游戲中由于部分游戲設(shè)定的需要,玩家操控的人替需要對(duì)大量人摹進(jìn)行傷害或侵犯行為,在這種行為中,玩家處于沉浸狀態(tài),玩家的在視覺與聽覺上可以感知到自己在對(duì)類似于真人的人摹進(jìn)行傷害行為,這本質(zhì)上是與玩家的現(xiàn)實(shí)倫理道德要求相矛盾的。由于VR游戲具有沉浸性與構(gòu)想性,玩家的身份認(rèn)同在游戲后是具有潛在的淡化和削弱問題的,這種淡化與削弱既表現(xiàn)在對(duì)自身機(jī)體的認(rèn)識(shí),也表現(xiàn)在對(duì)現(xiàn)實(shí)世界已有規(guī)則的認(rèn)知。進(jìn)而導(dǎo)致在強(qiáng)大沉浸感的驅(qū)使下,玩家模糊其對(duì)原有身份的認(rèn)知。

        VR游戲的個(gè)人隱私問題

        隱私權(quán)在其最初被界定為一種“免受外界干擾的、獨(dú)處的”權(quán)利。在VR游戲產(chǎn)業(yè)中,隱私問題顯得更為突出。游玩VR游戲時(shí),玩家必須佩戴VR頭部顯示設(shè)備,而VR頭顯上配備了先進(jìn)的傳感器與攝像裝置為隱私數(shù)據(jù)采集提供了可能。對(duì)VR廠商而言,廠商可以通過VR設(shè)備上豐富的傳感器從用戶的隱私信息中獲取用戶的喜好習(xí)慣、身份特征、性格特征、聯(lián)系方式、病史等,為其精準(zhǔn)投放廣告、改善產(chǎn)品提供便捷,并有進(jìn)一步濫用的可能。對(duì)用戶而言,一方面用戶為了更好的游戲體驗(yàn),需要使用廠商配備的傳感器,另一方面用戶使用傳感器就必然上傳大量個(gè)人數(shù)據(jù)包括隱私數(shù)據(jù),從而為VR廠商獲取其隱私信息提供機(jī)會(huì)。直至目前,業(yè)內(nèi)雖然對(duì)VR設(shè)備的隱私問題提出過一系列解決方案,但隱私問題不受國內(nèi)VR廠商的重視,也沒有相關(guān)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制約。VR設(shè)備所帶來的隱私問題不及時(shí)解決,是對(duì)VR相關(guān)產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展前景的極大阻礙。

        關(guān)于VR游戲潛在問題的建議

        構(gòu)建一個(gè)平衡現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界

        需要的VR游戲倫理體系

        VR游戲需要一個(gè)異于現(xiàn)實(shí)世界的特殊倫理體系去規(guī)制。一方面,VR游戲中的虛擬游戲世界是現(xiàn)實(shí)世界的延伸,現(xiàn)實(shí)倫理道德體系對(duì)于VR游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)、場景布置具有重要的指導(dǎo)借鑒意義。另一方面,VR游戲沉浸性、交互性以及娛樂性要求其構(gòu)建的虛擬場景必須接近于現(xiàn)實(shí)世界但又與現(xiàn)實(shí)世界存在一定的差異,為了滿足玩家對(duì)于娛樂性、新鮮感需要,游戲玩法必然會(huì)與現(xiàn)實(shí)倫理道德有所區(qū)別。此種矛盾無法一邊倒地得到解決,便需構(gòu)建一個(gè)特殊的倫理體系來規(guī)范VR游戲中的內(nèi)容,幫助VR游戲產(chǎn)業(yè)的健康可持續(xù)發(fā)展。這就要求VR游戲的設(shè)計(jì)者、制造者、發(fā)行者同倫理學(xué)家一道對(duì)VR游戲進(jìn)行研究討論,各方應(yīng)評(píng)估玩家需求、社會(huì)需求以及道德價(jià)值的選擇與結(jié)果,平衡各方需要,總結(jié)出一套具有可行性的VR游戲倫理體系,并根據(jù)社會(huì)發(fā)展、市場變遷、技術(shù)更新進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)整,以促進(jìn)實(shí)現(xiàn)VR游戲經(jīng)濟(jì)價(jià)值、社會(huì)價(jià)值和倫理道德的和諧統(tǒng)一。

        建立VR游戲制造商與發(fā)行商道德責(zé)任

        VR游戲制造商和發(fā)行商是VR游戲產(chǎn)業(yè)最為重要的兩個(gè)主體,他們的行為決定了VR游戲發(fā)展的方向,正因?yàn)槿绱耍⒍叩牡赖仑?zé)任是非常重要的。道德責(zé)任指具有一定自由和能力的個(gè)體或集體,以社會(huì)客觀道德價(jià)值為評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),履行一定社會(huì)所賦予的對(duì)自我、他人、社會(huì)和自然的責(zé)任。VR游戲制造商與發(fā)行商應(yīng)當(dāng)擔(dān)負(fù)起自身責(zé)任,用實(shí)際行動(dòng)履行自身的道德責(zé)任,為VR游戲的發(fā)展制定合理的預(yù)期,做出合理的VR游戲倫理設(shè)計(jì),反思與審查自身的行為與預(yù)期假設(shè)的相符性,及時(shí)與相關(guān)的社會(huì)各界進(jìn)行有效交流并聽取其意見,并及時(shí)根據(jù)社會(huì)的價(jià)值要求改變創(chuàng)新的形式和方向。

        建立VR設(shè)備制造商道德責(zé)任

        VR設(shè)備制造商決定玩家進(jìn)行VR游戲所佩戴的設(shè)備。相較于傳統(tǒng)電子設(shè)備,VR設(shè)備上的傳感器更為豐富且全面,這也使VR設(shè)備需要更高的數(shù)據(jù)私密度與安全性,這對(duì)VR設(shè)備制造商提出了倫理設(shè)計(jì)與價(jià)值設(shè)計(jì)要求。一方面,VR設(shè)備廠商應(yīng)當(dāng)合理設(shè)置設(shè)備上的信息采集裝置,避免非必要的信息采集,力求在設(shè)計(jì)之初就最大程度減少其隱私風(fēng)險(xiǎn);另一方面,同時(shí)制造商應(yīng)正確、安全地使用用戶上傳的數(shù)據(jù),不斷提高自身產(chǎn)品的系統(tǒng)安全性,并適當(dāng)引入外部監(jiān)督,將自身可能涉及的倫理道德風(fēng)險(xiǎn)降至最低。

        制定審慎的VR游戲?qū)徍伺c準(zhǔn)入機(jī)制

        當(dāng)前,世界VR游戲產(chǎn)業(yè)中有著眾多暴力、陰暗的消極內(nèi)容,占據(jù)了VR游戲三分之一的比重,國家的相關(guān)監(jiān)管部門應(yīng)當(dāng)關(guān)注與注意到此種行業(yè)現(xiàn)狀,及時(shí)預(yù)測這種狀況可能帶來的社會(huì)問題,通過制定必要的審核機(jī)制作為市場準(zhǔn)入門檻,以此減少其在未來的社會(huì)不良影響,促進(jìn)這一新興產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。但目前,所有國家并未出臺(tái)虛擬現(xiàn)實(shí)的具體法律,虛擬現(xiàn)實(shí)倫理的學(xué)術(shù)研究也并未獲得大范圍重視,僅通過傳統(tǒng)法律與倫理道德很難規(guī)范虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所帶來的文化產(chǎn)品中的內(nèi)容創(chuàng)新。

        結(jié)語

        VR技術(shù)在電子游戲產(chǎn)業(yè)的應(yīng)用賦予了游戲獨(dú)特的魅力,為人打開了一個(gè)絢爛多彩的虛擬世界,但也由于其獨(dú)特性的存在,它的不斷發(fā)展將給社會(huì)帶來眾多新生的問題。隨著VR技術(shù)的不斷更新迭代,VR游戲會(huì)從目前的小眾游戲轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮佑螒虻闹髁餍螒B(tài)。而目前VR游戲所暴露出的潛在倫理風(fēng)險(xiǎn)是不容忽視的,VR游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要我們?cè)趥惱矸矫娼o予更多的關(guān)注。

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