張順哲
(哈爾濱師范大學(xué) 黑龍江哈爾濱 150080)
電子競技是通過電子游戲比賽從而達到“競技”層面的體育項目。它是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。其概念中的“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進行的,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。而“競技”指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。如果脫離了比賽,那么就趨同于網(wǎng)絡(luò)游戲的概念。電子競技不僅可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力,而且還能鍛煉四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。
《Pong》這款游戲是歷史上最早的一批游戲之一,當時,《Pong》一經(jīng)推出,就受到了廣大玩家的青睞,隨著用戶的飛速增長,其公司雅達利借此策劃了一場大型的比賽,吸引了超過1萬名選手前來參加,這也是歷史上第一個電競賽事。雖然在當時并沒有電子競技這個概念,可隨著雅達利舉辦的這個比賽以后,許多游戲公司紛紛效仿,將電子游戲策劃成了比賽,這使得電子游戲不再是僅供個人娛樂,而是成為和其他玩家共同參與的比賽,這為電子競技日后的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
電子競技主要分為以下幾類。MOBA類:對戰(zhàn)中2支隊伍需要購買裝備搶占資源,每名選手都會控制一名英雄,以攻破對方主要基地為勝利條件。代表游戲有《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》《DOTA》系列。FPS類(射擊類):此類游戲以第一人稱射擊為主,玩家一般需要在規(guī)定的區(qū)域類,通過團隊戰(zhàn)術(shù)的配合進行對抗,代表游戲有《絕地求生》《和平精英》《CSGO》。體育類:它所獨有的對傳統(tǒng)體育項目的高仿真性,通過3D技術(shù)真實地模擬出運動技術(shù)或某種運動情景,代表游戲有《FIFA》系列、《實況足球》《NBA》等。音樂類:玩家配合音樂節(jié)奏,做出動作進行對抗,代表游戲有《QQ 炫舞》《勁舞團》??ㄅ祁悾嚎ㄅ朴螒蛴直环Q為紙牌游戲,屬于桌面游戲的一種,代表游戲有《爐石傳說》《英雄聯(lián)盟云頂之弈》《陰陽師》。即時策略類:它是一種利用工兵來建設(shè)基地開采資源,以摧毀對手的基地為勝利條件,代表游戲有《魔獸爭霸》系列、《紅色警戒》《帝國時代》等。VR類:是指玩家利用VR技術(shù)以跑步、攀登、跳躍等方式進行的比賽,代表游戲有《紅色護衛(wèi)隊》《噴氣之星》。格斗類:精巧的人物設(shè)定,以達到公平競爭的原則,操作人物進行對抗,代表游戲有《拳皇》《街霸》。
電子競技作為一種新型的體育運動項目,以一種“年輕”的姿態(tài)在我國飛速發(fā)展,其以獨特的娛樂性和競技性,受到了廣大年輕人的青睞。此外,它與傳統(tǒng)的體育項目一樣,在我國不僅創(chuàng)造了新的經(jīng)濟增長點,帶動了一系列的電競產(chǎn)業(yè),而且還為我國培養(yǎng)了一大批優(yōu)秀的電競運動員和體育明星。但它還比較“年輕”,在未來還有很長的路要走。因此,研究國內(nèi)外電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀,學(xué)習他國先進的發(fā)展思想,這對于增加我國的綜合國力,提升競技水平,提升文化軟實力都具有較為深遠的意義。
任天堂FC 的到來,壟斷了早期全球的游戲市場,1986 年,東京出現(xiàn)了有史以來第一次由電視轉(zhuǎn)播的電子游戲賽事。雖然比賽是以錄播的形式播出,而且其主要以觀賞為目的,但這卻是電子競技第一次以公共媒體的形式展現(xiàn)給人們,這次的比賽引起了不小的反響,游戲銷量大增,看到商機的任天堂,正式進軍電競行業(yè)。1990 年,隨著FC 在美國大獲成功,首屆任天堂世界錦標賽正式在美國的29個城市舉行,但隨后的日本并未繼續(xù)著重發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),再加上當時的轉(zhuǎn)播技術(shù)簡陋以及缺乏一個完整的職業(yè)體系,因此電競產(chǎn)業(yè)在日本也發(fā)展滯后。
1998年,金大中上臺執(zhí)政,提出了“文化立國”的戰(zhàn)略,要將影視、游戲等文化娛樂產(chǎn)業(yè)作為國民經(jīng)濟來發(fā)展。韓國政府也積極開設(shè)了電子競技大賽,他們將《音樂與視頻法》修改成了《音樂視頻與游戲法》,隨著游戲法越來越完善,使得網(wǎng)吧在韓國非常受歡迎。由于有了游戲支持者,再加上政府的大力支持,很多職業(yè)戰(zhàn)隊也迅速成立起來,其中有2個很有名的戰(zhàn)隊SKT和KT,這2個戰(zhàn)隊分別是韓國電信巨頭SK和KT投資的,之前的雅達利和任天堂舉辦游戲比賽,目的是對自己的游戲進行宣傳,并沒有形成職業(yè)化、商業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化,因此自然而然沒能長久辦下去。韓國卻不同,雖然游戲的銷量增加了,賺錢的是暴雪,但舉辦方仍然能通過贊助和人氣賺錢。而商業(yè)化正是體育的必經(jīng)之路,無法商業(yè)化,職業(yè)體育就根本無法發(fā)展。電子競技在韓國的發(fā)展非常成功,其中有很多都是值得借鑒學(xué)習的。
美國的電競?cè)旧媳籒BA占領(lǐng)了。大部分北美電競俱樂部背后都有NBA 老板或者球員投資,如喬丹投資了電競戰(zhàn)隊Team Liquid。南美電競發(fā)展最快的是巴西,足球明星羅納爾多還投資了一家南美最大的電競俱樂部CNB,他在臉書上說到:“電子競技是未來的趨勢,在巴西更是非?;鸨捻椖俊_@是一項影響深刻的競技運動,作為運動員,我在CNB成員身上看到了與我們相同的特質(zhì),大家都心懷夢想。在未來,我會將在足球中得到的經(jīng)驗和信息,投入到電子競技上?!睔W洲有很多知名足球隊投資電競戰(zhàn)隊,如意甲的羅馬俱樂部投資了Fnatic。這樣不僅能提供給戰(zhàn)隊足夠的資金,還能依靠俱樂部本身的體育影響力,提高電競戰(zhàn)隊的知名度,我國也可以嘗試進行。
1998—2003 年,我國處在初步探索階段。電子競技在國內(nèi)從無到有,借著當時互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展的趨勢,《反恐精英》和《星際爭霸》這兩款游戲火遍了全國,為后來電子競技的發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。2004—2007 年,電子競技處于起始階段。2003年11月18日,國家體育總局正式宣布電子競技成為第99個正式體育項目。2004年,國家體育總局舉辦的電子競技聯(lián)賽,電子競技運動會(CEG)正式成立。隨著李曉峰奪得世界電子競技大賽(WCG)魔獸爭霸項目的世界冠軍以后,我國電子競技玩家的熱情得以激發(fā)出來,開始思考探索屬于中國的電競道路。2008 年,電子競技被國家體育總局改批為我國第78個體育競賽項目。2010年1月28日,北京召開電子競技運動會議,確定了電子競技賽事的獎金數(shù)額,建設(shè)了比賽場地,通過新聞進行了大力宣傳。我國也逐漸出現(xiàn)了一些比較正規(guī)且實力強勁的電子競技戰(zhàn)隊。2013 年,國家體育總局宣布正式設(shè)立中國電子競技國家隊。從2016年開始,電子競技迎來了一個爆發(fā)的階段,因為國家開始鼓勵電子競技項目的發(fā)展,教育部宣布設(shè)立了“電子競技與管理”專業(yè);南京傳媒學(xué)院、四川電影電視學(xué)院、中國傳媒大學(xué)、上海體育學(xué)院等多所知名高校設(shè)立了電競學(xué)院,電子競技專業(yè)正式成為我國高校的招生專業(yè),這推動了我國電子競技行業(yè)的快速發(fā)展。國家發(fā)改委提出,要鼓勵電子競技的發(fā)展,舉辦全國或國際電子競技文娛活動。2021年,電子競技被寫入了“十四五”規(guī)劃中,這就意味著未來我國電子競技行業(yè)將迎來爆發(fā)式的增長。
2021 年10 月30 日,教育部、中宣部、中央網(wǎng)信辦、工信部、公安部、市場監(jiān)管總局等部門聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于進一步加強預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》,部署各地做好預(yù)防中小學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作。不僅在游戲內(nèi)容中,要確保優(yōu)質(zhì)健康干凈,而且對未成年人進行游戲的時間也作出了嚴格的規(guī)定。不少家長認為,這是國家對電子競技的管控,其實這是他們對于二者的錯誤認識所導(dǎo)致的。電子競技不等于網(wǎng)絡(luò)游戲,首先網(wǎng)絡(luò)游戲是一種游戲,它是為人們提供消遣娛樂,以在虛擬世界中追求新穎刺激的感受為目的,而電子競技屬于體育運動項目,它是通過在信息技術(shù)創(chuàng)造的虛擬環(huán)境中進行智力的對抗,而且電子競技擁有嚴格的比賽要求,而不是像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣隨心所欲。其次,電子競技是運動員之間進行的公平、公正、蘊含體育精神的競賽,通過運動員之間的智力和體力進行對抗。而網(wǎng)絡(luò)游戲主要以交流互動為主。最后,電子競技注重的是思維、反應(yīng)、四肢協(xié)調(diào)、大局觀、意志力以及團隊合作精神,而網(wǎng)絡(luò)游戲則需要消耗大量金錢來滿足游戲者在虛擬世界的虛榮心。
首先,我國電子競技的運動員,職業(yè)生涯普遍較短。例如,英雄聯(lián)盟職業(yè)選手UZI(簡自豪),16歲加入皇族后開始自己的職業(yè)生涯,而23 歲就宣布了退役。英雄聯(lián)盟職業(yè)選手PDD(劉謀),20歲加入NGG戰(zhàn)隊開始打職業(yè),而到了23 歲就在微博上宣布了退役。前OMG 職業(yè)上單Gogoing(高地平),18 歲開始打職業(yè),在21 歲就選擇了退役,職業(yè)生涯只有短短的3 年。不難從這些優(yōu)秀的職業(yè)選手身上看出,職業(yè)選手的運動壽命太短了。其次,我國電競選手的年齡普遍較小。雖然這些選手在技術(shù)操作上擁有很強的實力,但一些年齡較小的選手基本沒有社會經(jīng)歷,有的甚至處于叛逆期,心智尚未成熟,這對于一個團隊配合的默契程度以及在賽場上的發(fā)揮都是有一定影響的。
首先,雖然國內(nèi)的電子競技俱樂部非常多,但很多二線俱樂部都面臨著解散的風險。曾擔任WCG 裁判長的Hunter說,戰(zhàn)隊解散的原因并不是因為成績不好,最主要的原因還是因為缺乏資金的支持。目前,我國的電競俱樂部的投資者一般都為個人,這對于俱樂部的選手來說,自身今后發(fā)展的保障是令人擔憂的,并且大部分國內(nèi)俱樂部聘請的管理者多為一些退役的職業(yè)選手或電競愛好者。而反觀韓國,韓國的投資者一般為大型的財團,如三星、SKT、KT等,這些大型的財團由于自身資金雄厚,能夠聘請較為專業(yè)的管理人員。并且俱樂部的選手是隸屬于其公司的員工,這對于選手來說是有保障的。其次,國內(nèi)戰(zhàn)隊給予選手的工資待遇較低,曾經(jīng)一名英雄聯(lián)盟的職業(yè)隊員爆料,最初的選手一個月工資就3000元,拿下幾次冠軍后,工資漲到了8000元。由于較低的經(jīng)濟收入,導(dǎo)致有很多優(yōu)秀的選手不愿意打職業(yè)比賽,而是選擇了擁有著高收入的直播行業(yè),這就對我國電子競技后備力量的培養(yǎng),造成了影響。最后,國內(nèi)俱樂部的訓(xùn)練缺乏專業(yè)化,英雄聯(lián)盟職業(yè)選手UZI,由于壓力過大,導(dǎo)致肥胖,飲食缺乏規(guī)律性,并被檢查出患有2型糖尿病,而選擇了退役。沒有接受專業(yè)化的訓(xùn)練,這也是導(dǎo)致電競選手壽命較短的原因之一。
許多人不認可電子競技,是因為他們并沒有真正接觸過電子競技,他們認為電子競技就是所謂的“打游戲”,玩家只是動動手指,跟體育完全不相關(guān),甚至很多人認為,電子游戲跟電視節(jié)目一樣。數(shù)據(jù)顯示,電子競技的參與者中40 歲以上的人只占到1%~3.3%,約97%都是年輕人。所以,政府應(yīng)加強電子競技的宣傳工作,讓那些不懂電子競技的人,真正了解電競。除了多做一些正面的報道,使其具有說服力,還應(yīng)從社區(qū)出發(fā)。例如,定期舉行電子競技社區(qū)比賽、高中比賽、城市比賽等;邀請專業(yè)人員開展電子競技講座;通過抖音、快手等自媒體做相關(guān)宣傳。與此同時,學(xué)校也應(yīng)積極配合進行宣傳工作,糾正一些學(xué)生的錯誤觀念(打網(wǎng)絡(luò)游戲就是參與體育)。
很多二線的電子競技俱樂部或是一些不知名的電競青訓(xùn)營都面臨著解散的困境,除了其管理模式出現(xiàn)了問題以外,還有一個最重要的原因是自身的資金不足。這就導(dǎo)致了給隊員發(fā)不了工資、訓(xùn)練環(huán)境差、設(shè)備不齊全等問題,造成青訓(xùn)營無法招收到具有天賦的選手,并且隊員的訓(xùn)練欲望不高,促使很多具有天賦的電競運動員錯過了自己的電競“最佳年齡”。
目前,我國開設(shè)的電子競技學(xué)院或相關(guān)專業(yè)院校數(shù)量十分有限,并且也缺少相關(guān)的研究機構(gòu),要探索出屬于我國的電競道路,高校的建設(shè)是不可缺少的。并且很多教材上介紹的電競知識存在錯誤,筆者曾經(jīng)在一本書名為《電子競技賽事基礎(chǔ)》的教材,發(fā)現(xiàn)了一處明顯的錯誤,這個教材是這樣介紹《DOTA》的,SKT T1奪得S5 世界賽的冠軍,F(xiàn)aker 也被寫成了《DOTA》的選手,其他的內(nèi)容不用多看,也知道其真實可靠性。因此,對于高校教材的管理也是十分重要的,否則錯誤的教材內(nèi)容將引導(dǎo)學(xué)習者進行錯誤的思考。
一個電子競技俱樂部的架構(gòu)與常規(guī)互聯(lián)網(wǎng)公司的架構(gòu)很相似,只是多了一個賽訓(xùn)部門,賽訓(xùn)部門旗下再細分出各個項目的戰(zhàn)隊。而賽訓(xùn)部分在俱樂部中處于技術(shù)核心的位置,很多俱樂部的高級管理層對于管理很有經(jīng)驗,但對于“技術(shù)”——電競比賽來說,可就沒有太多的話語權(quán),如果對技術(shù)部門進行過多的干涉,那么必定會影響選手的發(fā)揮,導(dǎo)致比賽的失利。所以,管理人員應(yīng)當給予賽訓(xùn)部門一定的自由,而不應(yīng)該過多地進行干涉,做到“管”“賽”分明,才是一個良好的電子競技俱樂部運作模式。
國內(nèi)很多俱樂部在針對選手的訓(xùn)練時,經(jīng)常會忽視體能訓(xùn)練,只是一味地增加技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)的練習。雖然電子競技和傳統(tǒng)體育存在著差異,但它們都屬于競技運動。對于競技運動而言,體能訓(xùn)練是不可缺少的。前職業(yè)選手UZI 退役的原因正是由于長年的久坐、熬夜,迫使身體承受較大的壓力,因此23 歲就退役了。由此可見,體能訓(xùn)練在電子競技中的重要性,只有擁有良好的體能,選手才能更好地進行技戰(zhàn)術(shù)的練習,更好地在比賽中保持注意力高度集中的狀態(tài)。良好的體能也是電競選手接受大強度訓(xùn)練和高強度比賽的基礎(chǔ)。與此同時,良好的體能也能延長電競選手的運動壽命。
目前,電子競技受到了廣泛關(guān)注,但仍有一部分人對電子競技的未來持懷疑態(tài)度。縱觀歷史,1989—2001年間,社會對電子游戲的報道都是負面的,但在近幾年,對電子游戲的負面報道只有13%。再到2018 年亞運會電子競技表演賽,中國團隊分別奪得了《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》的金牌。媒體也是紛紛贊揚,多次出現(xiàn)了電子競技為國爭光的報道。隨著90 后逐漸長大成為社會的中流砥柱,相信那些質(zhì)疑都會隨之消散,電子競技在未來的發(fā)展道路中,必定是一片光明的;相信在國家的大力支持下,電子競技將成為帶動經(jīng)濟發(fā)展,展現(xiàn)我國實力的一項熱門的體育運動。