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        競技體育視域下我國電子競技發(fā)展及青少年參與途徑研究

        2022-06-10 05:39:08張新生金圣杰劉雪楊譚長青
        少年體育訓(xùn)練 2022年5期
        關(guān)鍵詞:電子競技競技青少年

        張新生,金圣杰,劉雪楊,譚長青

        (揚(yáng)州大學(xué)體育學(xué)院,江蘇 揚(yáng)州 225000)

        電子競技又稱電子體育運(yùn)動(dòng),作為互聯(lián)網(wǎng)與競技相結(jié)合的產(chǎn)物,現(xiàn)已轉(zhuǎn)變?yōu)槭褂酶呖萍加布蛙浖O(shè)備作為運(yùn)動(dòng)設(shè)備的人們之間的智力體育對(duì)抗。目前,電子競技作為一種新興的體育活動(dòng)和新型藝術(shù)表現(xiàn)形式,呈現(xiàn)了“喜憂參半”的局面?!跋病钡氖请娮痈偧籍a(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,帶動(dòng)了多方經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、解決了部分人的就業(yè)問題、增強(qiáng)了參與者的智力、為休閑娛樂拓寬了方式,并在發(fā)展過程中逐漸形成獨(dú)特的電子競技文化;“憂”的是我國電子競技行業(yè)起步較晚、發(fā)展緩慢、缺乏完整的產(chǎn)業(yè)鏈,具體表現(xiàn)為政府職能缺失、社會(huì)負(fù)面輿論難以抹平、俱樂部倒臺(tái)快、游戲崩盤多、學(xué)校抵制、家庭管控困難、專業(yè)人才極度匱乏等,導(dǎo)致電子競技融入體育難、發(fā)展受阻等困境。青少年作為電子競技的主要受眾,備受社會(huì)各層關(guān)注?;诖耍疚闹饕接懜偧俭w育視域下我國電子競技發(fā)展及青少年參與途徑,以期為我國電子競技更快、更好、更綠色地發(fā)展提供參考。

        1 我國電子競技的發(fā)展現(xiàn)狀

        電子競技起源于1986年美國ABC電視節(jié)目中直播兩名孩子使用任天堂游戲機(jī)進(jìn)行游戲?qū)?zhàn),隨后1990年任天堂在全美舉辦了“超級(jí)馬里奧兄弟”“Red Racer”“俄羅斯方塊”3款游戲的比賽,進(jìn)而形成電子競技的雛形。近年來,電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,從早期的網(wǎng)吧游戲發(fā)展到如今的國際賽事,從單一的游戲發(fā)展到多重的周邊行業(yè)共同發(fā)展,已有越來越多的資金涌入電子競技行業(yè)。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心在2021年8月發(fā)布的第48次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2021年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.11億,較2020年12月增長2175萬,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)71.6%。我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.09億,占網(wǎng)民整體的50.4%。2018年,電子競技開始被國際奧委會(huì)和亞洲奧委會(huì)所承認(rèn),目前電子競技已得到國家和政府的肯定與支持。然而,2019年國家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,體現(xiàn)了官方對(duì)電子競技的審慎與擔(dān)憂,說明目前仍難以在短時(shí)間內(nèi)改變社會(huì)對(duì)電子競技的態(tài)度。電子競技發(fā)展至今,社會(huì)各界人士對(duì)它的評(píng)價(jià)褒貶不一,電子競技常被冠上“電子海洛因”等帽子。有數(shù)據(jù)顯示,70.66%的人讀過有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面報(bào)道,也有調(diào)查研究表明,70%的青少年犯罪案件與60%的青少年被害案件都與網(wǎng)絡(luò)游戲有關(guān),因此很多家庭對(duì)電子競技“談之色變”并采取全盤否定的政策,加之政府和社會(huì)始終面臨“誰來管”“如何管”的問題,學(xué)校對(duì)此也處于摸索狀態(tài)等諸多原因?qū)е码娮痈偧荚谖覈陌l(fā)展受阻。

        2 對(duì)電子競技的理性分析

        目前電子競技發(fā)展中尚未解決的最大難題是社會(huì)主流意識(shí)的誤解,因此合理分析電子競技和網(wǎng)絡(luò)電子游戲的不同和關(guān)聯(lián),才能對(duì)電子競技進(jìn)行正確定位并將二者進(jìn)行區(qū)分和比較。電子競技不等同于網(wǎng)絡(luò)游戲,青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)、學(xué)習(xí)成績下降等負(fù)面作用與電子競技并沒有必然聯(lián)系,不能僅憑主觀意識(shí)和社會(huì)輿論就將電子競技“打入冷宮”。研究發(fā)現(xiàn),2001年之前有關(guān)電子游戲的報(bào)道都呈負(fù)面性,而從2011年后負(fù)面報(bào)道逐漸變少,表明電子競技的輿論導(dǎo)向已經(jīng)有所改觀。如今,電子競技在我國已經(jīng)從小眾娛樂發(fā)展成新時(shí)代的主流運(yùn)動(dòng),電子競技產(chǎn)業(yè)正在引領(lǐng)城市經(jīng)濟(jì)的整體發(fā)展,帶動(dòng)了若干其他產(chǎn)業(yè)發(fā)展,并對(duì)當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)凝聚力等具有正向作用。2019年中國的電子競技市場規(guī)模已超過1 175億,成為我國GDP的重要組成部分,更是衍生出電子競技員和電子競技運(yùn)營師等新職業(yè)。電子競技在促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長的同時(shí),不僅帶動(dòng)了與之相關(guān)的產(chǎn)業(yè),如游戲、體育平臺(tái)直播等的發(fā)展,還帶動(dòng)了數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)設(shè)施的基礎(chǔ)建設(shè)、網(wǎng)絡(luò)工廠、電子設(shè)備等多個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展。電子競技的玩家也逐漸向規(guī)?;?、系統(tǒng)化方向發(fā)展。但由于缺乏完整的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,導(dǎo)致我國很多俱樂部和各級(jí)電子競技賽事曇花一現(xiàn),最終草草收場,逃不過倒閉的結(jié)局。因此,電子競技始終難以名正言順地與其他體育項(xiàng)目“平起平坐”。

        電子競技作為一把“雙刃劍”,一方面通過合理的電子競技活動(dòng),青少年可以有效地提升思維方式、反應(yīng)速度、心理素質(zhì)、手眼腦協(xié)調(diào)能力,增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)和競爭意識(shí)。有研究顯示,得不到有效的釋放和交流是當(dāng)代青少年主要的心理問題形成因素。因此電子競技能夠提供一個(gè)良好的交流平臺(tái),使青少年釋放自己壓抑的苦悶和過多的外界壓力。另一方面,過度沉迷電子競技也會(huì)對(duì)青少年的身體和精神帶來一定的傷害。與傳統(tǒng)體育活動(dòng)相比,電子競技幾乎不涉及身體和四肢的運(yùn)動(dòng),久坐和長時(shí)間操控電子競技設(shè)備的不健康方式會(huì)傷害青少年的身體,主要包括手腕、肩頸部和腰背部的慢性損傷以及各種心血管、肥胖、痔瘡等疾病,這已經(jīng)脫離了一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)原有的目的和初衷。有研究發(fā)現(xiàn),參與電子競技的青少年和心理疾病之間同樣存在密切聯(lián)系,隨著PC端游的持續(xù)發(fā)展和手游的迅速普及,青少年參與電子競技的時(shí)間不斷增長,導(dǎo)致青少年電子競技成癮、體力活動(dòng)下降和封閉內(nèi)心世界等問題出現(xiàn)。因此,合理地參與電子競技卻能夠?qū)︻A(yù)防和治療青少年心理疾病具有積極作用,然而青少年過度參與電子競技運(yùn)動(dòng)也是導(dǎo)致或加重其心理疾病的原因之一。

        2020年中國電子競技市場規(guī)模已超200億美元。全球疫情導(dǎo)致的居家隔離進(jìn)一步促進(jìn)了電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展,預(yù)測電子競技還將以更快的速度增長。從用戶規(guī)模上看,2016—2018年,我國電子競技用戶規(guī)模從1.7億上升至2.9億,中國核心電子競技愛好者預(yù)計(jì)達(dá)到7 500萬人??梢娮鳛橐粋€(gè)新興的體育項(xiàng)目,電子競技已經(jīng)發(fā)展成一個(gè)具有現(xiàn)代競技體育精神且擁有雄厚用戶基礎(chǔ)的運(yùn)動(dòng)。然而龐大的數(shù)據(jù)背后,是電子競技產(chǎn)業(yè)各種亂象暗涌,如電子競技文化的缺失、資本介入的質(zhì)變以及電子競技項(xiàng)目的日新月異。有研究指出,政府部門部分職能的缺失是導(dǎo)致電子競技行業(yè)管理體系不健全等一系列“亂象”問題出現(xiàn)的主要原因。反觀電子競技本身,電子競技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)要求電子競技人才往高層次、高水平、高素質(zhì)發(fā)展,包括電子競技教練員、數(shù)據(jù)分析員、陪練員、后勤保障等相關(guān)崗位更加趨于專業(yè)化。然而,目前的電子競技行業(yè)魚龍混雜,主要表現(xiàn)在沒有系統(tǒng)化的職業(yè)選手選拔機(jī)制、后勤保障人員專業(yè)不對(duì)口等突出問題上。由于部分電子競技從業(yè)人員只看重利益不注重電子競技本身,導(dǎo)致部分電子競技項(xiàng)目崩盤快。同時(shí),隨著電子競技項(xiàng)目的迅速更新,大多俱樂部為了博取最大利益選擇用現(xiàn)有資源追逐最熱門的電子競技項(xiàng)目,風(fēng)險(xiǎn)極高,在這種不健康的模式下電子競技俱樂部多以解散告終,長此以往,導(dǎo)致電子競技融入體育變得難上加難。

        3 我國電子競技發(fā)展的制約因素

        3.1 政府職能缺失

        電子競技行業(yè)想要健康、正確地發(fā)展,離不開健全的管理體系。目前,在我國的電子競技行業(yè)管理體系中,權(quán)威的電子競技協(xié)會(huì)尚未出現(xiàn),電子競技俱樂部的管理不健全、政府職能缺失是直接制約電子競技發(fā)展的主要原因。多個(gè)政府部門同時(shí)參與管理,使電子競技項(xiàng)目的管理時(shí)常出現(xiàn)越位、扯皮等現(xiàn)象,極大地阻礙了我國電子競技行業(yè)的發(fā)展,且由于電子競技管理體系不健全,也導(dǎo)致電子競技中出現(xiàn)了很多不健康的內(nèi)容。例如,在部分網(wǎng)絡(luò)電子競技直播平臺(tái)中,長時(shí)間存在暴力、扭曲事實(shí)、貶低他人形象等不良問題,對(duì)青少年的身心產(chǎn)生了巨大的危害。誠然,電子競技的疏于管控正在嚴(yán)重影響青少年的身心健康,也制約著我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和電子競技人才的培養(yǎng)。

        由于我國在電子競技的選材和保障制度上的不完善,導(dǎo)致我國職業(yè)電子競技選手稀缺,電子競技作為一個(gè)新興的職業(yè)存在極大的不穩(wěn)定性,而且電子競技職業(yè)化程度不夠高,很多職業(yè)選手沒有固定的收入?,F(xiàn)今的電子競技職業(yè)選手大多是在相關(guān)的電子競技項(xiàng)目上段位較高或是表現(xiàn)優(yōu)秀的普通玩家,被相關(guān)電子競技運(yùn)動(dòng)隊(duì)或是俱樂部邀請成為其中一員。此外,由于沒有專門的電子競技管理部門進(jìn)行運(yùn)動(dòng)員的選材、訓(xùn)練、后勤、退役保障等問題的處理,導(dǎo)致許多電子競技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員在退役后難以維持正常的生活保障,阻礙了電子競技高水平新鮮血液的注入。

        3.2 社會(huì)負(fù)面輿論

        由于電子競技行業(yè)在我國起步較晚,因此專家學(xué)者對(duì)電子競技的理論研究尚不全面,導(dǎo)致部分人將電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲畫上了等號(hào),不少學(xué)者和學(xué)生家長更給電子競技扣上了“電子海洛因”“精神鴉片”的帽子,認(rèn)為青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)不能自拔,會(huì)損害其身心健康,使其建立不正確的三觀,因此,電子競技被多數(shù)人認(rèn)為是負(fù)面行業(yè),百害而無一利,難以被大眾所接受。當(dāng)前,由于缺少學(xué)術(shù)界提供的理論支持和足夠的理論研究,近年來雖然媒體對(duì)電子競技進(jìn)行了較多的正面報(bào)道,但深入人心的觀念難以在短時(shí)間內(nèi)改變,人們依舊以有色眼光看待電子競技,使電子競技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度較低。

        3.3 家庭管控兩難

        一項(xiàng)對(duì)電子競技群體的問卷調(diào)查顯示,電子競技群體普遍呈低齡化,其中有54%的樣本年齡為16~22歲,有近80%的從業(yè)人員年齡在30歲以下,40歲以上的人群僅占4%。電子競技運(yùn)動(dòng)作為一項(xiàng)新興的競技體育項(xiàng)目,符合新時(shí)期青少年的興趣愛好,具有競技性高、觀賞性強(qiáng)及門檻低等特點(diǎn),迅速成為青少年之間的一種體育文化交流方式,使青少年成為參與電子競技的主要群體。然而,青少年常喜歡尋求刺激,且還未樹立正確的三觀,加之法律意識(shí)淡薄,極易誘發(fā)和加劇青少年的犯罪。對(duì)青少年而言,游戲?qū)ζ涞恼T惑力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于學(xué)習(xí)。如果青少年的自制力不夠強(qiáng),就很有可能以打職業(yè)為借口來麻痹自己對(duì)游戲的沉迷,進(jìn)而放棄自己的學(xué)業(yè)。同時(shí),在長時(shí)間進(jìn)行電子競技后,青少年會(huì)失去分辨虛擬環(huán)境和現(xiàn)實(shí)世界的能力,這也是青少年缺乏安全感、不想面對(duì)現(xiàn)實(shí)世界才沉迷電子競技游戲的表現(xiàn)。此外,電子競技在價(jià)值觀方面對(duì)青少年也具有一定的消極影響。青少年可能會(huì)荒廢學(xué)業(yè),貿(mào)然入行可能步入歧途自毀前程。因此,家長擔(dān)心電子競技的發(fā)展會(huì)對(duì)青少年的學(xué)業(yè)、身心健康產(chǎn)生消極的影響,便對(duì)電子競技進(jìn)行抵制,卻忽略了一味地禁止只會(huì)讓電子競技成為青少年眼中更加渴望好奇的新鮮事物,況且電子競技吸金能力強(qiáng)大,資本爭先恐后的投入讓青少年一時(shí)難以拒絕燈紅酒綠的誘惑。綜上,家長在對(duì)青少年參與電子競技的管控方面,始終面臨著是放任不管還是嚴(yán)加管控的兩難境地,進(jìn)一步制約了電子競技發(fā)展。

        3.4 高校舉步維艱

        我國電子競技專業(yè)起步較晚,高校對(duì)電子競技專業(yè)學(xué)生的培養(yǎng)也只處于摸索階段,導(dǎo)致各高校電子競技專業(yè)的師資力量薄弱,教材軟硬件設(shè)施投入不足。雖然在政策引領(lǐng)下,各高校先后開設(shè)了電子競技相關(guān)專業(yè),但開設(shè)的課程類型單一,課程目標(biāo)設(shè)置尚不明確,對(duì)學(xué)生的要求和培養(yǎng)計(jì)劃還很陌生,這樣一來反而加重了電子競技教育的壓力,讓學(xué)生覺得更加無所適從,從而制約了電子競技的專業(yè)化發(fā)展。

        4 競技體育發(fā)展路徑對(duì)我國電子競技發(fā)展的啟示

        與競技體育的發(fā)展一樣,電子競技是信息時(shí)代的產(chǎn)物,兩者都是社會(huì)時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,以電子設(shè)備為載體和團(tuán)隊(duì)不斷對(duì)抗是電子競技最鮮明的特征。競技體育是指在正式組織的體育群體成員之間進(jìn)行制度化、體系化的競爭性體育活動(dòng)。早在遠(yuǎn)古時(shí)期簡單的競技體育運(yùn)動(dòng)就已經(jīng)存在,隨著社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步,競技體育的內(nèi)容在不斷改進(jìn)中變得更加豐富并傳播至世界各地。在不同的競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目中,運(yùn)動(dòng)員分工協(xié)作,在各自的位置發(fā)揮著各自的功能,電子競技亦是如此。競技體育與電子競技都具備競爭性、規(guī)范性、公平性、公開性、功利性、不確定性、娛樂性這7個(gè)主要特征,二者同樣需要大量的練習(xí)、訓(xùn)練以及極高的天賦。

        4.1 管理水平

        相比競技體育,電子競技在運(yùn)動(dòng)員選材、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、運(yùn)動(dòng)競賽和競技體育管理上尚不成熟,競技體育管理水平是衡量競技體育水平的重要指標(biāo),由于電子競技規(guī)則的不完善和各層面的管理不當(dāng),導(dǎo)致電子競技被稱為“電子海洛因”。不僅如此,在某些特點(diǎn)上電子競技與競技體育背道而馳,如電子競技中很少出現(xiàn)女性選手、大齡選手,比賽時(shí)間不受控制,在一些電子競技比賽中還存在允許投降認(rèn)輸和比賽中嘲諷對(duì)手等行為。

        4.2 賽事品牌

        隨著電子競技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技賽事逐漸受到重視。目前,我國重大電子競技賽事主要包括全國電子競技運(yùn)動(dòng)會(huì)、電子競技職業(yè)選手聯(lián)賽、全國高校電子競技聯(lián)賽、中國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽等。在我國,游戲企業(yè)主辦電子競技賽事占主導(dǎo)地位,受到游戲企業(yè)版權(quán)獎(jiǎng)勵(lì)的限制,難以形成有影響力、自帶流量的賽事核心競爭品牌,特別是缺乏得到國際游戲領(lǐng)域認(rèn)可的品牌賽事。電子競技賽事缺乏正確的組織和引導(dǎo)以至于體系不規(guī)范,出現(xiàn)協(xié)會(huì)和個(gè)人組織參與單位、參賽隊(duì)伍基本處于分賽維護(hù)狀態(tài),同時(shí)運(yùn)動(dòng)員自掏腰包參賽也成為電子競技活動(dòng)的重要特征之一。此外,由于缺乏正式的、系統(tǒng)的競爭規(guī)則以及專業(yè)的裁判員和仲裁員,導(dǎo)致我國電子競技賽事難以得到規(guī)范化管理。同時(shí),目前我國電子競技在宣傳方式上也存在明顯不足,受眾主要是年輕群體,從電子競技賽事的傳播渠道來看,電子競技賽事主要以視頻直播為載體,輔助以圖片和文字,與競技體育相比,電子競技報(bào)道在主流媒體中的關(guān)注度較低。二者在發(fā)展趨勢上都逐漸向聯(lián)盟化的辦賽形勢,且在文化方面都承擔(dān)著國家榮譽(yù)、民族自豪感等要素。

        4.3 場 館

        我國電子競技場館主要是企業(yè)投資建設(shè)的專業(yè)電子競技館和政府主導(dǎo)的電子競技小鎮(zhèn)。不同于傳統(tǒng)體育場館,受舉國體制影響,我國傳統(tǒng)體育場館大多由政府財(cái)政撥款建設(shè),具有盈利性和公益性雙重屬性,而電子競技場館一般由政府支持、企業(yè)出資建設(shè),以盈利為目的,投資主體呈多元化。且目前國內(nèi)電子競技場館的建造思路多局限于賽事和日常訓(xùn)練,導(dǎo)致商業(yè)模式單一,表現(xiàn)出參與人數(shù)眾多、收入渠道單一的局面。本文認(rèn)為,主場化、專業(yè)化和聯(lián)盟化才是電子競技場館發(fā)展的主要方向。

        4.4 電子競技選手職業(yè)化訓(xùn)練

        隨著電子競技比賽的日益增多,我國電子競技選手職業(yè)化進(jìn)程在不斷加快,對(duì)電子競技選手的專業(yè)訓(xùn)練至關(guān)重要,但由于電子競技在我國起步較晚,導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練方面理論對(duì)電子競技項(xiàng)目實(shí)踐的指導(dǎo)和賦能還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,存在電子競技項(xiàng)目競技能力特征理論分析不足以及理論研究和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)未能相互配合的情況。

        5 我國電子競技發(fā)展策略及青少年參與途徑研究

        5.1 政府、社會(huì):合理規(guī)范

        在經(jīng)濟(jì)主導(dǎo)電子競技發(fā)展的局面下,政府等相關(guān)主管部門的力量將決定電子競技能否登上大雅之堂,政府在為電子競技立名設(shè)項(xiàng)的同時(shí),應(yīng)制定相關(guān)的法律法規(guī),并成立電子競技相關(guān)部門,加強(qiáng)權(quán)威部門的統(tǒng)一管理,避免電子競技行業(yè)向惡性方向發(fā)展。同時(shí),要注意電子競技發(fā)展存在的不足和青少年身心健康保護(hù)之間的誤區(qū),設(shè)立專門監(jiān)控青少年身心健康的部門,關(guān)注青少年體質(zhì)現(xiàn)狀和心理健康與電子競技之間的關(guān)系,國家政策既是引導(dǎo),也能起推動(dòng)作用,推動(dòng)電子競技行業(yè)走向社會(huì),最大限度地激發(fā)社會(huì)的動(dòng)力與活力,并約束電子競技行業(yè)中不良競爭等行為。同時(shí),政府還應(yīng)整合社會(huì)相關(guān)資源,建立健全的、實(shí)力強(qiáng)勁的職業(yè)電子競技俱樂部,促進(jìn)聯(lián)盟電子競技的形成,以此作為電子競技行業(yè)的領(lǐng)頭羊。加強(qiáng)電子競技小鎮(zhèn)建設(shè),逐步改善我國電子競技場館存在的地域發(fā)展不平衡、缺乏賽事依托、投資回報(bào)周期長、商業(yè)模式單一等問題。針對(duì)電子競技對(duì)青少年心理健康的影響,應(yīng)頒布理性的政策法規(guī),同時(shí)政府及相關(guān)主管部門需要不斷根據(jù)電子競技發(fā)展和具體情況對(duì)政策加以修繕,特別是要針對(duì)缺乏指導(dǎo)和管制導(dǎo)致青少年無限制參與電子競技而產(chǎn)生的一系列連鎖式問題提出建議,而對(duì)于目前青少年不允許進(jìn)入網(wǎng)吧等場所的現(xiàn)狀,政府可控制正確的輿論走向,戒網(wǎng)不是戒電子競技,而是戒網(wǎng)癮,相關(guān)部門也應(yīng)審核電子競技中可能出現(xiàn)的對(duì)青少年產(chǎn)生負(fù)面影響的因素,并規(guī)避網(wǎng)吧中可能出現(xiàn)的不良現(xiàn)象,也可參照競技體育場館建設(shè),設(shè)立青少年專用電子競技場館、集中管理。觀念的形成需要時(shí)間的累積和階段的轉(zhuǎn)化,電子競技想要擺脫“洪水猛獸”的負(fù)面形象,需要社會(huì)大眾觀念的包容與更新。政府要平衡媒體輿論的宣揚(yáng),在大數(shù)據(jù)時(shí)代背景下,電子競技快速的發(fā)展離不開媒體的烘托,因此不僅要借力媒體幫助社會(huì)厘清網(wǎng)游和電子競技的區(qū)別,改變社會(huì)主流意識(shí)的誤解,還要引導(dǎo)大眾充分意識(shí)參與電子競技的利弊,體現(xiàn)媒體“旁觀者清”的作用。

        5.2 高校:電子競技教育的主體

        在國家和政府對(duì)電子競技的大力支持和資金的大量涌入下,電子競技教育卻極大地滯后于電子競技行業(yè),要想改變電子競技行業(yè)專業(yè)人才缺乏的問題,高校必須承擔(dān)起相應(yīng)的責(zé)任。目前高校已經(jīng)紛紛響應(yīng)開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè),但高校優(yōu)秀電子競技文化的形成、培育和發(fā)展絕不在一朝一夕,在電子競技熱下高校應(yīng)保持冷靜思維,在發(fā)展電子競技專業(yè)的同時(shí)兼顧電子競技選手身體素質(zhì)的培養(yǎng)。目前眾多高校僅開設(shè)了“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”一個(gè)專業(yè),只是為了電子競技產(chǎn)業(yè)而進(jìn)行人才培養(yǎng),所以本文認(rèn)為,各大高校應(yīng)該根據(jù)現(xiàn)實(shí)狀況擴(kuò)大電子競技運(yùn)營與管理、電子競技解說、電子競技心理與康復(fù)等專業(yè)的招生人數(shù),以應(yīng)對(duì)日益壯大的電子競技市場。目前僅有西安體育學(xué)院和中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院開設(shè)的電子競技專業(yè)包括電子競技解析、競技運(yùn)籌學(xué)、電子競技心理學(xué)和電子競技管理與運(yùn)營等相關(guān)專業(yè)。此外,電子競技教育的開設(shè)需要師資的專業(yè)化、創(chuàng)新化和包容化,上海體育學(xué)院在編寫電子競技教材時(shí)開創(chuàng)先河,邀請中國電子競技著名選手李曉峰參與編撰教材,完善了教材的內(nèi)容和理論。高校在摸索電子競技教育時(shí)絕不能按圖索驥,應(yīng)面向全社會(huì)吸納優(yōu)秀電子競技人才,聘請電子競技人才進(jìn)入高校進(jìn)行講學(xué)授課,他們的親身經(jīng)驗(yàn)?zāi)芨玫亟鉀Q未來電子競技發(fā)展時(shí)產(chǎn)生的問題。除此之外,電子競技行業(yè)要想穩(wěn)定、健康地發(fā)展,也離不開電子競技后備人才的培養(yǎng)和對(duì)電子競技從業(yè)人員的職業(yè)培訓(xùn)。同時(shí),高校應(yīng)開展電子競技相關(guān)的講座,建立對(duì)電子競技運(yùn)動(dòng)的正確認(rèn)識(shí)、營造專業(yè)的電子競技學(xué)術(shù)氛圍、給予高校電子競技運(yùn)動(dòng)一個(gè)準(zhǔn)確的定位,將健康的電子競技運(yùn)動(dòng)形象展現(xiàn)給學(xué)生和家長。高校還應(yīng)該改善軟硬件環(huán)境建設(shè)并加強(qiáng)與其他高校間電子競技運(yùn)動(dòng)的交流,從而進(jìn)一步壯大高校電子競技運(yùn)動(dòng)的規(guī)模。關(guān)于高校開設(shè)電子競技專業(yè)的招生生源問題,對(duì)于剛進(jìn)高校才接觸電子競技的青少年學(xué)生來說,學(xué)習(xí)電子競技的難度較大,時(shí)間上也較倉促,加之電子競技更新太快,項(xiàng)目日新月異,需要長時(shí)間的積累,即使興趣再高也難以達(dá)到電子競技運(yùn)動(dòng)員的層次。因此,高校招生可模仿競技體育招生,在普招基礎(chǔ)上針對(duì)高水平電子競技運(yùn)動(dòng)員可采取單招或是特招形式。

        5.3 電子競技產(chǎn)業(yè):加強(qiáng)自身發(fā)展

        電子競技已成為社會(huì)生產(chǎn)的重要力量,成為各行業(yè)發(fā)展的助推器。電子競技產(chǎn)業(yè)本身應(yīng)該直面存在的產(chǎn)業(yè)周期短和行業(yè)不規(guī)范等問題,在政府政策的引導(dǎo)下,加快轉(zhuǎn)變電子競技在運(yùn)動(dòng)員選材、運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練、運(yùn)動(dòng)競賽和競技體育管理上尚不成熟的現(xiàn)狀,積極促進(jìn)對(duì)電子競技規(guī)則不完善和各層面管理不當(dāng)?shù)葐栴}的調(diào)整,促使產(chǎn)業(yè)向線上線下相結(jié)合的體系化發(fā)展,形成政府、高校、家庭和電子競技產(chǎn)業(yè)四方合作的局面。

        電子競技經(jīng)過街機(jī)時(shí)代、電腦局域網(wǎng)和網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代、手機(jī)游戲和多端口時(shí)代一步步進(jìn)化發(fā)展,和社會(huì)的發(fā)展進(jìn)步更是息息相關(guān),同時(shí)電子競技的發(fā)展也不斷影響著社會(huì)的發(fā)展和改變。目前,在AI(人工智能)技術(shù)逐漸發(fā)達(dá)的情況下,本文認(rèn)為應(yīng)當(dāng)加快電子競技戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,將電子競技項(xiàng)目與AR/VR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí))技術(shù)相融合,使電子競技逐漸向沉浸式體驗(yàn)上靠攏,實(shí)現(xiàn)電子競技行業(yè)跨越式發(fā)展甚至是跨領(lǐng)域發(fā)展,讓電子競技融入運(yùn)動(dòng)的理念不再是紙上談兵。

        5.4 家庭:以教育為主

        電子競技在日益發(fā)展壯大的同時(shí),也備受家長的廣泛關(guān)注。本文認(rèn)為,在面對(duì)青少年參與電子競技時(shí),家長需要改變“電子競技百害而無一利”的陳舊觀念,以溝通為主,嘗試和青少年共同參與電子競技,通過共情化的溝通方式對(duì)青少年進(jìn)行勸說和建議,嘗試了解青少年內(nèi)心的情感需求,加強(qiáng)情感聯(lián)系。必要時(shí),家長可帶青少年參與電子競技體驗(yàn)班,讓青少年明白自己與職業(yè)選手的差距,明白從事職業(yè)電子競技事業(yè)所需要付出的辛苦,了解“職業(yè)電子競技”并不是沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е聟拰W(xué)的借口,從而明晰自己未來的發(fā)展道路。家長也可為青少年制訂計(jì)劃;使其勞逸結(jié)合,娛樂學(xué)習(xí)兩不誤。筆者認(rèn)為,家庭對(duì)學(xué)生沉迷電子競技的教育,宜疏不宜堵。

        6 結(jié) 語

        電子競技雖可以極大地促進(jìn)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,但參與電子競技所致的青少年身心損傷仍是揮之不去的難題,想要完全改變大眾對(duì)電子競技的看法也不可一蹴而就?;诖耍疚脑诟偧俭w育發(fā)展路徑的啟示下,針對(duì)目前電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展暴露出的問題,建議通過政府、社會(huì)、高校、家庭和電子競技產(chǎn)業(yè)的協(xié)調(diào)配合找到一條獨(dú)特的符合我國電子競技發(fā)展之路,確保電子競技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展和青少年健康成長。

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