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        元宇宙對傳播的影響

        2022-05-30 10:48:04王馨悅
        新聞論壇 2022年1期
        關鍵詞:元宇宙

        【內(nèi)容提要】隨著技術的發(fā)展,元宇宙成為了互聯(lián)網(wǎng)新的風口,元宇宙已經(jīng)成為信息社會發(fā)展的未來趨勢和新的可能,元宇宙也可能對傳播產(chǎn)生多樣且巨大的影響,其中元宇宙的共鳴、游戲化、去中心化、具身化對傳播的影響最為顯著,但是對這些影響進行分析后就可以發(fā)現(xiàn),元宇宙對傳播的影響的中心邏輯就是以“人”為中心,這也可能是元宇宙時代傳播的中心邏輯。

        【關鍵詞】元宇宙? 傳播影響? 以“人”為中心

        2021年10月Facebook宣布將公司名稱由Facebook改為META,反映了其對打造元宇宙的野心,新的元宇宙熱已經(jīng)開啟。但是元宇宙并不是一個新詞,元宇宙的第一次出現(xiàn)是在美國作家Neal Stephenson的小說《雪崩》(《Snow Crash》),書中對于元宇宙是這樣描述的:“戴上耳機和目鏡,找到連接終端,就能夠以虛擬分身的方式進入由計算機模擬、與真實世界平行的虛擬空間?!雹?/p>

        現(xiàn)如今隨著技術的不斷發(fā)展,元宇宙不再僅僅是科幻小說里的幻想,元宇宙已經(jīng)成為信息社會發(fā)展的未來趨勢和新的可能。5G、通訊設備技術等硬件基礎設施逐漸完善,拓展現(xiàn)實技術、區(qū)塊鏈、腦機接口等軟件技術的不斷發(fā)展,這些技術為構(gòu)建元宇宙搭建起了物質(zhì)、技術基礎,使得信息能夠在虛擬世界和現(xiàn)實世界中流動,用戶能夠超越二維世界探索一個“新世界”?;ヂ?lián)網(wǎng)的中心再不是信息或者關系,“人”將會成為這個“新世界”的中心,因此對于傳播業(yè)來說,無論是傳播內(nèi)容、傳播形式都會隨之發(fā)生變化,其中變化最顯著的主要體現(xiàn)在以下幾點。

        一、共鳴、共情——用戶共情可能成為衡量傳播效果的重要因素

        拓展現(xiàn)實技術(XR)以及物聯(lián)網(wǎng)技術作為支撐元宇宙的基本技術,可以使傳播者和用戶的連接相比于以往更加緊密、更加深入。通過技術用戶利用“數(shù)字替身”對信息進行沉浸式的體驗,消除時間、空間的限制,利用用戶的視覺、嗅覺、聽覺、觸覺的互動和對文字、畫面的思考、互動,對于傳播者想要傳達的信息和內(nèi)容,用戶可以進行更深入的感知和思考,也可以更好地感受傳播者所蘊含的感情,能夠?qū)π畔a(chǎn)生更強的共鳴。以往受眾只能通過傳播者的文字或者口頭描述感受現(xiàn)場,所產(chǎn)生的共情、共鳴效果勢必削弱,麥克盧漢在《理解媒介》中曾提到,“文字和印刷媒介是人的視覺能力的延伸,廣播是人的聽覺能力的延伸,電視則是人的視覺、聽覺和觸覺能力的綜合延伸?!雹谠谠钪嬷?,人的所有感覺能力全部得到延伸并得到增強,用戶能夠自己感受現(xiàn)場的氛圍、情況,并且可以通過互動對信息產(chǎn)生更深入的了解,因此用戶能否對傳播內(nèi)容產(chǎn)生共情可能會成為衡量傳播效果的一個重要因素。在元宇宙時代用戶對于傳播者想要傳達的感情有感同身受的感覺可能才是理想的傳播效果。

        通過這種“共鳴、共情”用戶可能會產(chǎn)生更加豐富的情緒,并且這種情緒相比于以往的傳播手段可能更強烈,如果這種“共情”成為新的衡量傳播效果的因素,很容易出現(xiàn)因為情緒激化產(chǎn)生群體激化、群體焦慮等現(xiàn)象。尤其在重大突發(fā)事件中,傳播者很難不帶有情緒,無論這種情緒是正面或者負面都可能使受眾的情緒累積,最后產(chǎn)生大規(guī)模的群體不理智行為。因此這也對傳播者提出了更大的挑戰(zhàn),傳播者在生產(chǎn)傳播內(nèi)容的時候需要更加注意自身的立場、情緒表達,傳播者做到中立客觀,不引導用戶的情感走向,才可能減少可能出現(xiàn)的群體極化現(xiàn)象。

        二、游戲化——傳播的娛樂性增強,個人的選擇更為豐富

        威廉·斯蒂芬森在《傳播的游戲論》中提出的傳播的游戲理論,他認為傳播本身是一種目的,媒介能夠給人們帶來快樂,人們可以主動選擇沉浸在作為游戲的傳播中,從而獲得快樂。元宇宙通過技術的組合使得傳播過程、形式發(fā)生了巨大的變化,這些變化使得傳播的游戲?qū)傩赃M一步加強。

        首先,傳播游戲性增強。在元宇宙中MR、VR等XR技術可以使用戶獲得沉浸、多元化的體驗,但是這些技術讓用戶順利地游走在現(xiàn)實世界和虛擬世界的同時,也勢必會影響傳播內(nèi)容的嚴肅性和嚴謹性。尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中曾經(jīng)論述過印刷時代文字傳播的嚴謹性,文字能夠讓人們產(chǎn)生深入的思考,而電視的碎片圖像改變了人們的思維方式和對真實的認識。在元宇宙時代,用戶游走在現(xiàn)實世界和虛擬世界之間,多元化、沉浸式的體驗會使得用戶更沉浸在形式本身,混淆虛擬和現(xiàn)實的邊界,影響用戶對于真實、真相的認知,會消解內(nèi)容中的嚴肅、嚴謹,使得傳播的游戲化性質(zhì)增強。

        其次,個人的選擇更為重要。史蒂芬森認為作為游戲的傳播即是“允許人們沉浸于主動的游戲之中”。③在元宇宙時代,個人的選擇變得更加重要。元宇宙的低時延、高效率的通信技術和數(shù)據(jù)分析能力,賦予了用戶更高度的自由。元宇宙提供了更海量、更多樣化的實時信息,用戶可以根據(jù)自身的需求和喜好對海量的信息進行自主選擇,同時用戶獲取到自己需要的信息所需的成本更低,因此用戶的選擇自由進一步增強;在信息生產(chǎn)活動中,隨著技術的普及和用戶的熟悉,用戶對信息的自主生產(chǎn)勢必會增強,未來用戶可以利用新技術對信息進行更快速、多元的創(chuàng)作和編輯,拓展元宇宙中的信息,例如《第二人生》這款3D模擬現(xiàn)實游戲中,用戶根據(jù)平臺的指引就可以快速在虛擬世界中創(chuàng)建虛擬形象,在虛擬世界中進行相比于現(xiàn)實世界更加豐富、多元的活動,在這些信息生產(chǎn)中用戶的選擇變得更為重要。

        三、去中心化——“個人”成為傳播中心,用戶的自主性增強

        馬可波斯特在《第二媒介時代》中就描述過網(wǎng)絡世界是一個“節(jié)點化”的世界,中心的影響不斷削弱,隨著技術的發(fā)展,這種“去中心化”世界勢必是未來網(wǎng)絡世界發(fā)展的主要趨勢,而在元宇宙中,“人”將會成為傳播的中心,個人的作用和影響在傳播中得到進一步增強。

        首先,在元宇宙中,傳播者的影響力被進一步削弱。用戶進入到開放性的虛擬世界中,對于傳播者的目的用戶未必能夠領悟,這不同于在現(xiàn)實世界,傳播者創(chuàng)造的“擬態(tài)世界”,傳播者通過議程設置可以影響用戶的感知、對事件性質(zhì)的判斷,在新的虛擬世界中,這是一個開放、復雜的空間,過往傳播者的議程設置功能很難實現(xiàn),一旦傳播者進行議程設置就會影響到虛擬世界的真實性,只有對現(xiàn)實進行全方位、真實的刻畫,用戶才會認同虛擬世界的真實性,才會全身心地沉浸其中,才可能會對虛擬世界的信息產(chǎn)生認同。

        其次,用戶變得更為分散、更具有自主性。區(qū)塊鏈技術是支撐元宇宙的基礎技術,區(qū)塊鏈技術采用開放系統(tǒng)、分布式的運作方式,信息高度自由開放,使得每個用戶都可以自由地、獨立地參與到內(nèi)容創(chuàng)作中,并受到版權保護,每個用戶也可以作為節(jié)點自由地參與到內(nèi)容的創(chuàng)作和分享中。而且XR技術為用戶創(chuàng)造了一個新的場景,在這個場景里,用戶不再需要一個中心,每個用戶都可以在這個新的場景中發(fā)揮自己的自主性,每個人根據(jù)自己的理解和關注點對場景進行自己的新解讀,這種自我解讀也會導致用戶會變得更加分散。

        四、具身化——身體的作用重新顯現(xiàn)

        技術的發(fā)展使得身體在傳播過程中的作用不再重要,在口語時代,身體在傳播過程中是絕對不可缺少的,但是隨著電話、電報、電視的發(fā)展,這些技術使得身體在傳播過程中的重要性削弱,媒介技術可以讓用戶跨越時空的界限,即使身體并不在場,依然可以知道發(fā)生在千里之外的事情,身體在傳播過程不再不可或缺。但是在元宇宙時代,時空界限被技術消解,創(chuàng)造出一個“鏡像世界”,用戶需要在這個“鏡像世界”中創(chuàng)造出一個數(shù)字替身,才能自由地穿梭于現(xiàn)實世界和虛擬世界之間,身體利用XR技術以及可穿戴設備,創(chuàng)造出一個新的“身體”,實現(xiàn)傳播過程的“分身在場”,身體重新參與到傳播過程中,成為傳播過程中不可或缺的一環(huán)。

        這種“分身在場”也對傳播內(nèi)容的真實性提出了更大的挑戰(zhàn),一方面感知會模糊真實的邊界,用戶是通過數(shù)字替身在虛擬世界中感知真相,而不是感知客觀的真實,虛擬世界本身就是傳播者基于客觀世界進行選擇、加工、編輯的,很難保證虛擬世界是完全真實的。李普曼曾經(jīng)對于媒體的報道提出過經(jīng)典的擬態(tài)環(huán)境理論,經(jīng)過編輯的世界并不能等同于客觀事實,所以元宇宙中這種通過數(shù)字替身感受到的真實是否是真的真實仍需要存疑;另一方面這種“分身在場”影響對宏觀真實的把握,用戶是通過自己的數(shù)字替身直接感受到事實的,一方面用戶自身的情緒會影響用戶對信息真實性的判斷,另一方面這也使得傳統(tǒng)報道中記者對環(huán)境外的信息的收集、處理環(huán)節(jié)消失,在傳統(tǒng)報道中記者除了對現(xiàn)場的信息作出報道外,還會對場景外的信息進行收集、處理,包括多方面的采訪、背景信息的調(diào)查等,這些都會作為真相的一部分,但是“鏡像世界”所呈現(xiàn)的信息是有限的,“分身”并不能感知到所有的信息,所以勢必會對宏觀真相產(chǎn)生影響。

        五、結(jié)語

        新的技術出現(xiàn)都會或多或少地影響到傳播業(yè)的發(fā)展,從拉斯韋爾的“5W”理論,也可以看出元宇宙技術的發(fā)展對于傳播者、傳播內(nèi)容、傳播渠道、傳播效果、受傳者都會產(chǎn)生影響。對于傳播者而言,傳播者在傳播中所起到的作用被削弱;對傳播內(nèi)容而言,傳播內(nèi)容需要適應新的媒介形式的新特點;傳播渠道也從過去的文字、影像變成了一個通過技術創(chuàng)造的“鏡像世界”;傳播效果得到了一定程度的增強;受傳者的自主性有了極大的提升。但是歸根到底,元宇宙對傳播的最大的影響還是在于增強“以人為中心”的觀念,把所有的影響總結(jié)起來可以看出“人”在傳播中的作用越來越強。技術的不斷發(fā)展終究是為了滿足人們不斷增長的需求,為人們提供更便捷的服務,因此無論元宇宙怎樣發(fā)展,無論元宇宙對于傳播產(chǎn)生了怎樣的影響,最終的結(jié)果“人”一定是始終處于傳播邏輯的中心。

        注釋:

        ①Stephenson, N. Snow Crash: A Novel[M]. Spectra. 2003.

        ②郭慶光.傳播學教程[M].中國人民大學出版社,2011(4):119-120.

        ③Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M].New Jersey:Transaction Books,1988:46-47.

        作者簡介:王馨悅,中國人民大學新聞學院碩士研究生

        (指導老師:匡文波)

        編輯:孟凌霄

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