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        具身認知理論視角下的科普游戲研究與設計實踐

        2022-05-30 07:22:55曾鈺新王建一
        設計 2022年13期
        關鍵詞:體驗設計具身認知娛樂性

        曾鈺新 王建一

        關鍵詞:科普游戲 娛樂性 教育性 具身認知 體驗設計

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069(2022)07-0040-03

        引言

        科普游戲逐漸成為一種新的科學文化載體,科普游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,國內(nèi)也出現(xiàn)了越來越多關于科普游戲的學術研究[1]。目前,我國的科普游戲依然存在娛樂性和教育性不平衡的問題[2],教育性與游戲性在游戲核心機制上缺乏融合[3],科普內(nèi)容的生硬嵌入影響了科普傳播的效果。具身認知理論是認知加工研究的新興領域,研究了身體體驗及交互行為是如何影響人的情緒和認知的。借助具身理論提高用戶的認知效率,對科普游戲的設計與實踐具有指導意義[4]。因此,本文基于具身認知理論,分析了具身環(huán)境、交互設計和反饋、隱喻和反饋概念對于科普游戲設計的意義,提出了具身認知理論視角下的科普游戲設計方法,并依據(jù)此設計方法進行了空間碎片撞擊科普游戲的設計與開發(fā)實踐。

        一、具身認知理論概述

        具身認知提出:認知思維和情緒體驗與生理體驗有著密不可分的聯(lián)系。與傳統(tǒng)的符號加工模式不同,具身理論指出認知并非是“離身”和獨立的,也并非是外界刺激與行為效應的對應公式。認知還產(chǎn)生于身體的物理構造、身體所處的環(huán)境,以及身體與外界環(huán)境交互方式[5]。認知是身體的認知,心智也是身體的心智,人們的認知很大程度取決于自身的生理條件,以及獲取信息的方式。早期人類與現(xiàn)代人類對“遠”的距離認知迥異,是由于出行方式不同導致出行體驗產(chǎn)生差異。根據(jù)麥克盧漢在《理解媒介》一書中提出的“一切技術都是人的延伸”理論,電話、計算機、機械臂等工具大大地延伸了人的身體,強化了人的能力和條件,反過來影響了人類的認知過程[6]。

        具身認知理論有以下幾個核心要義:(1)認知是嵌入具身環(huán)境的;(2)認知是源于具身交互的,交互方式和反饋共同影響認知過程;(3)抽象思維是具身體驗隱喻而來的[7]。

        1.具身環(huán)境。具身環(huán)境理論指出,身體所處的環(huán)境,也構成了認知加工的信息來源。第一層含義在于,信息的存儲不僅僅發(fā)生于大腦內(nèi)部,也發(fā)生在外界環(huán)境。大腦把環(huán)境結構納入認知過程,減輕認知負擔,提高認知效率,如:依據(jù)狀態(tài)可見原則設計的交互產(chǎn)品,用戶無需將系統(tǒng)狀態(tài)納入記憶而徒增負擔。第二層含義在于,環(huán)境信息與腦內(nèi)信息共同決定了認知的結果,同樣的信息在不同的環(huán)境中產(chǎn)生不同的意義。

        2.交互方式和反饋。認知源于交互,交互方式和交互反饋構成了認知結果。比如,交互方式“用竹簽插著吃”以及交互反饋“聞起來臭吃起來香”構成了對臭豆腐認知的主要部分;采用其他的交互方式及反饋,人就會認為是其他食物。又如“推”與“提”這兩種交互方式,對物體的重量產(chǎn)生了不同的暗示,交互方式本身也在影響認知結果。

        3. 抽象思維和隱喻。抽象思維是通過更具象的具身體驗隱喻而形成的,隱喻即使用一種事物表示另一種事物[8]。具身理論認為,絕大部分抽象思維都能追溯到基本的身體體驗,如冷與熱、遠與近等。這些身體體驗形成了冷漠、熱情、疏遠、拉近等抽象含義[9]?!拔kU”的意義可能產(chǎn)生于受傷和死亡的體驗,即“身體流血”和“心率加快”的身體體驗;因此,“危險”的抽象意義與“流血”“心率加快”產(chǎn)生了意義的聯(lián)結,當人看到血紅色或聽到急促的蜂鳴聲,就習慣性地感受到“危險”。

        二、科普游戲

        科普類游戲為功能游戲的一個分支。功能游戲在娛樂性的基礎上,具有提供知識、訓練技能、培養(yǎng)行為等功能性。此外,科普游戲還具有傳播科學文化知識、提高用戶的科學文化素養(yǎng)、培養(yǎng)科學精神等特殊功能。

        因此,依據(jù)科普游戲的定義,一款優(yōu)秀的科普游戲需要同時擁有以下三個特性:(1)娛樂性,娛樂性是游戲的本質屬性;(2)科學性,即游戲傳遞的科學知識是正確的;(3)反思性,即游戲能夠提升興趣,引發(fā)關注和思考。

        近年來,一些優(yōu)秀的科普游戲逐漸涌現(xiàn),但從整體來看,國內(nèi)科普游戲設計仍存在一些問題,主要包括以下兩個方面:(1)“樂”“教”不平衡;(2)“樂”“教”融合不暢[10] 。

        1.“樂”“教”不平衡。樂教不平衡即科普游戲的娛樂性和科學性、教育性不平衡,有兩種表現(xiàn)形式:一種是游戲性不足,游戲性屈從于科學性,因此玩家的游戲動機不足,游戲也難以產(chǎn)生良好的科普效果;另一種則是科學性和教育性不足,由于過分關注游戲的趣味機制,導致游戲內(nèi)容脫離科學實際,無法達到傳播正確的科學知識的目的[2]。

        2.“樂”“教”融合不暢。除了樂教不平衡,樂教融合不暢也是科普游戲面臨的主要問題。樂教融合不暢,即科學內(nèi)容與游戲機制的脫節(jié)。大部分科普游戲的科普內(nèi)容游離于游戲核心機制之外,只通過其他簡單的形式如答題、背景介紹展示科普內(nèi)容[10]??茖W和娛樂在時空上沒有一致性,導致玩家注意力無法延續(xù)、學習效果不佳,游戲的傳播性和整體性受到很大影響。如:生理科普游戲《兒童學身體》,科學知識設置在非游戲的獨立模塊,游戲機制與科學知識關聯(lián)較小,科普效果差。

        三、具身視角下的科普游戲設計方法研究

        (一)設計方法概述:面向科普游戲“樂”“教”不平衡、融合不暢的問題,提出具身視角下的科普游戲設計方法。結合具身認知的核心要義,提出了三種主要方法:(1)具身環(huán)境設計,即通過環(huán)境和敘事聯(lián)結玩家內(nèi)在記憶,場景化科普知識;(2)交互方式和反饋設計,即對科學內(nèi)容進行游戲機制轉化,設計擬真化交互方式和反饋以表達科普內(nèi)容;(3)隱喻設計,即通過特定的隱喻設計喚醒玩家內(nèi)在具身體驗,表達抽象概念或引起玩家反思。設計方法如圖1所示。

        (二)具身環(huán)境設計:環(huán)境是玩家最先感知到的內(nèi)容。玩家在虛擬環(huán)境中進行交互,并且將交互結果轉化為認知。情境認知理論提出,學習者在非真實情境中被動接收抽象概念,僅僅關注推理和思考而忽視文化和物理情境,會致使抽象知識與真實概念的脫節(jié),產(chǎn)生惰性知識[11]。因此,具身環(huán)境設計的意義就在于創(chuàng)造一個具有真實感和沉浸感的文化及物理情境,將科普知識納入其中,促進科普知識的認知。在科普游戲設計中,具身環(huán)境體現(xiàn)在兩個方面:視覺環(huán)境、敘事環(huán)境。

        1.視覺環(huán)境仿真設計。對視覺環(huán)境進行仿真設計,再現(xiàn)科普內(nèi)容發(fā)生的真實物理空間。玩家將游戲機制所呈現(xiàn)出來的科普內(nèi)容與語境相關聯(lián),獲取情境化的科學內(nèi)容,提高對科學知識和現(xiàn)象理解的深刻性。優(yōu)秀的視覺環(huán)境仿真設計,在具體化真實物理空間的基礎上,還可以利用逼真的場景設計,關聯(lián)玩家腦內(nèi)對相似真實場景的記憶,利用再現(xiàn)手段提高系統(tǒng)沉浸性。設計精良的飛行模擬游戲《微軟模擬飛行器》,最大程度地還原了真實飛行情境的場景、天氣及突發(fā)情況,游戲中的樹木與建筑根據(jù)現(xiàn)實地理情況實時渲染,玩家甚至可以找到自己的家。經(jīng)過視覺環(huán)境仿真設計的科普游戲產(chǎn)品,既能夠使科學知識情境化、具體化,又能再現(xiàn)腦中真實,大大提高科學知識的真實性、可信度。

        2.敘事環(huán)境設計。對語境環(huán)境進行敘事設計,可以通過設計背景故事和游戲任務來實現(xiàn)。背景故事設計能夠令游戲事件的發(fā)生合理化,同時為科學知識提供確切的語境空間,與物理環(huán)境空間相呼應。游戲任務設計則為玩家執(zhí)行復雜的科學任務提供動機,引導玩家的交互行為,以引入主觀情緒提高玩家的認知效率。《遺忘島》游戲中,玩家扮演一個被困無人島的科學家,玩家必須對不同的氣候或生物的真實照片進行分類,賺取金幣以逃出無人島。通過趣味的背景故事和巧妙的任務設計,玩家在游戲時不自覺地應對挑戰(zhàn)、處理沖突,提高了對科學內(nèi)容的認知和學習效率 [12]。

        (三)交互和反饋設計:科學內(nèi)容的呈現(xiàn),首先需要尋找適合游戲的具體操作實踐,抽象化為游戲核心機制,并通過合適的交互方式來呈現(xiàn)。環(huán)境一致性原則指出,盡可能選用與真實情境相同的交互方式,以達到對交互與預期的一致,減少界面學習成本。對于具身視角下的科普游戲設計而言,采用與真實情境相似的交互方式,可以提升玩家對于科學操作實踐的認知。在虛擬現(xiàn)實平臺內(nèi)設計科普游戲,應直接運用手勢識別,而不要使用按鍵替代;在手機或電腦終端,應采用交互范例或擬真的交互方式,如:通過陀螺儀和鼠標轉動視角而非鍵盤;通過拖拽表示移動而非點擊。

        交互操作引起了特定反饋,玩家感知到操作與反饋的聯(lián)系性,就形成了對科學內(nèi)容的認知。因此,反映了科普內(nèi)容的交互反饋應當加以強調,使之反復且生動地向玩家展現(xiàn)。騰訊追夢與科普中國聯(lián)合開發(fā)的《電是怎樣形成的》中,玩家可以通過拖拽以更換發(fā)電材料,選取瓶子上下晃動以添加溶液中的溶質,觀察電燈亮度和電扇轉動速度,據(jù)此了解發(fā)電材料與電流大小的關系。玩家在真實情景的自主交互,察覺了反饋的不同,并通過反復獲得了對結果的確信,這種具身體驗就轉化為了知識。

        (四)隱喻設計:除了傳遞科學知識和再現(xiàn)科學現(xiàn)象,科普游戲的另一任務是向玩家傳遞科學精神、提高玩家的科學思維、引發(fā)情感體驗和反思。這些抽象內(nèi)容,需要利用具體的元素進行隱喻。

        在設計中應當先分析科普游戲需要表達的抽象概念,如環(huán)保、緊急、開放、機密等,通過聯(lián)想和具象化,追溯與之相近的符號,不斷重復以得到游戲設計可以利用的元素,包括:圖標、色彩、界面、文字等視覺元素,音樂、音效等聲音元素,游戲機制、游戲節(jié)奏、任務難易度等游戲性元素。玩家在游戲過程中不自覺地與這些元素互動,而這些視聽元素、游戲體驗共同構成了玩家對科普游戲的整體印象和情感體驗,最終引發(fā)玩家對科普內(nèi)容的反思。

        四、具身認知理論視角下的科普游戲設計實踐

        (一)空間碎片碰撞游戲的設計背景和目的

        在空間資源日漸重要的背景下,持續(xù)增長的空間碎片正在對空間探索造成巨大威脅,空間碎片逐漸成為了航空航天的重點研究領域。設計該領域的科普游戲,有助于傳播空間碎片領域知識及技術,提升公眾科學素養(yǎng),對科學研究具有推動作用。本文基于具身認知理論視角下的科普游戲設計方法,實踐了空間碎片碰撞科普游戲《尋芯計劃》的設計與開發(fā)。

        (二)游戲機制設計

        《尋芯計劃》的游戲核心機制圍繞著衛(wèi)星受空間碎片撞擊、衛(wèi)星受損、衛(wèi)星修復以及衛(wèi)星防護技術升級而展開。將以上科普游對象進行游戲機制轉化:玩家需控制衛(wèi)星,躲避致命的碎片撞擊,并合理使用資源,執(zhí)行修復、防護,積攢能量以升級科技,獲得最終勝利。玩家在游玩的過程中,感受碎片碰撞的危害、學習衛(wèi)星防護材料的知識、了解空間碎片前沿技術,在完成任務挑戰(zhàn)中提升了科學素養(yǎng)。游戲的主要流程如圖2所示:

        (三)《尋芯計劃》具身環(huán)境設計

        1.視覺環(huán)境設計:運用三維建模、燈光照明設計、粒子系統(tǒng)、環(huán)境貼圖,設計衛(wèi)星與碎片碰撞的真實環(huán)境。地球環(huán)境采用燈光照明設計,為地球增加立體感、渲染環(huán)境氛圍;使用粒子系統(tǒng)對太陽進行仿真,設置粒子參數(shù),逼真地再現(xiàn)太陽在太空中的視覺形象。在設計過程中,借鑒經(jīng)典科幻電影《太空救援》的鏡頭和空間布局,力求玩家腦內(nèi)空間環(huán)境的情景再現(xiàn),強沉浸感和真實感,以求玩家對場景真實的確信,設計效果如圖3所示。

        2.敘事設計:游戲設計了“未來社會我國重要軍事衛(wèi)星受空間碎片撞擊而損毀”這一背景故事,以及“玩家需要躲避碰撞碎片尋找軍事衛(wèi)星的重要芯片”的游戲任務。通過敘事設計:(1)玩家被賦予了國家級別的重要任務,情感因素提高了專注度和自主性;(2)未來時間背景,使圍繞未來技術的游戲機制合理化;(3)“軍事衛(wèi)星被碎片擊毀”故事本身就具有啟示意義,強調了空間碎片仿真主題,強化了玩家對碎片危害的認知。通過場景再現(xiàn)和敘事,玩家將游戲機制置于一個具有真實感、沉浸感的環(huán)境及語境內(nèi)。當游戲內(nèi)容產(chǎn)生結果和意義時,玩家傾向于認為該意義基于真實的科學研究和科學現(xiàn)象。

        (四)《尋芯計劃》交互方式與反饋設計

        1.交互方式設計:本實踐模擬了航天員在太空中的衛(wèi)星操作方式和觀測方式,力圖帶給玩家有真實感的交互體驗:(1)太空中缺少受力支點,頭部和視角轉動時會產(chǎn)生遲滯。設置攝像機的轉動速度,編寫轉動延遲函數(shù),以模擬鏡頭延遲效果;(2)衛(wèi)星操作控件如姿態(tài)控制器、變軌避讓器的設計上,借鑒了閘門的操作方式,推動打開,拉回關閉,當虛擬現(xiàn)實眼鏡游玩時,結合體感設備,可以實現(xiàn)手勢控制衛(wèi)星的衛(wèi)星;(3)衛(wèi)星推進器使用粒子系統(tǒng)模擬。與現(xiàn)實交互方式貼近的交互設計,能提供良好的具身交互體驗,玩家也能夠正確預測與系統(tǒng)的交互方式,減輕學習負擔。交互方式直觀、易于理解和記憶,能夠減輕復雜交互方式對科普效率的負面影響。

        2.交互反饋設計:反饋是玩家獲取科普內(nèi)容的最主要方式,玩家進行了避讓、修復、升級等操作,會觀察到碰撞造成的受損情況發(fā)生了改變。其中,受損情況的反饋,根據(jù)防護材料的不同,衛(wèi)星分別會產(chǎn)生穿孔、失效、失去姿態(tài)、碎片云等效果,如圖4所示。通過操作和觀察反饋,玩家能夠了解到空間碎片相關的科學知識和技術。

        (五)《尋芯計劃》隱喻設計

        1.抽象概念分析:游戲的設計目的之一在于科普空間碎片的危害性,基于真實的科學研究成果和研究方向,為玩家拓展未來空間技術研究的視野,提高玩家的科學素養(yǎng)。因此,本游戲的隱喻設計需要包含以下幾個抽象概念:(1)危害性;(2)科學性;(3)未來感。

        2.設計過程:先對抽象概念進行具象化聯(lián)想,再使用可利用的具象元素進行設計?!翱茖W性”“未來感”,具象化聯(lián)想轉化成如下幾個設計元素:(1)科技藍和金屬灰,作為交互界面的主要色調;(2)扁平化風格,作為界面視覺元素設計的統(tǒng)一準則;(3)科技“秩序感”的統(tǒng)一樣式,作為界面設計的標準。對“危險性”進行具象化聯(lián)想:(1)紅色,作為異常情況提示文字的顏色;(2)急促蜂鳴聲,作為危機提示音。利用色彩設計、界面設計方法,設計出了《尋芯計劃》的交互界面,如圖11所示。其中,受損數(shù)據(jù)的展示中:“齒輪”“盾牌”等具象化圖形隱喻控制、安全等抽象概念;電池樣式隱喻受損情況;顏色隱喻嚴重性等。

        3.效果分析:通過游戲內(nèi)視聽元素的隱喻設計,玩家在游戲過程中能調動內(nèi)在的“緊張”與“危機”“秩序”與“混亂”“未來”與“科技”的抽象概念記憶,在交互過后獲得對應的情感體驗,引發(fā)對游戲內(nèi)容的思考。

        結語

        本文基于具身認知理論,面向科普游戲的設計現(xiàn)狀,提出了具身認知視角下的科普游戲設計策略:通過具身環(huán)境設計、交互與反饋設計、隱喻設計等具身體驗設計手段,一方面給用戶帶來情感體驗和沉浸體驗,提高系統(tǒng)的趣味性、交互性、反思性;另一方面,結合情境化學習和游戲核心機制交互反饋,提高系統(tǒng)的科普效率。具身認知理論視角下的科普游戲設計策略,為科普游戲娛樂性與教育性的平衡與融合提出新的思路。

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