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        基于用戶體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)研究

        2022-05-30 20:56:39李碩鄧晰
        藝術(shù)科技 2022年17期
        關(guān)鍵詞:用戶體驗(yàn)

        李碩 鄧晰

        摘要:文章基于用戶體驗(yàn)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的UI設(shè)計(jì)進(jìn)行實(shí)用性研究。依據(jù)諾曼提出的三個(gè)層次理論——本能層、行為層、反思層,選取虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)案例進(jìn)行調(diào)研,選取用戶進(jìn)行問卷調(diào)查后展開分析,總結(jié)虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下的用戶行為及體驗(yàn),進(jìn)而探討虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境下如何在UI設(shè)計(jì)中踐行用戶體驗(yàn)理論。通過研究UI設(shè)計(jì)在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,改變虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)中過于重視功能性的現(xiàn)狀,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中提高用戶對(duì)UI設(shè)計(jì)的好感度。

        關(guān)鍵詞:UI設(shè)計(jì);虛擬現(xiàn)實(shí);用戶體驗(yàn)

        中圖分類號(hào):TP391.9 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2022)17-00-03

        1 UI設(shè)計(jì)的發(fā)展

        如今,科技迭代速度不斷加快,UI(User Interface,用戶界面)設(shè)計(jì)也隨著媒介的變化而不斷進(jìn)化。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷發(fā)展,相關(guān)的游戲開發(fā)越來越多,其中UI設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)從單一的功能化逐漸向人性化偏移,因此,在虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)中,以人性化為設(shè)計(jì)方向、以用戶體驗(yàn)為基礎(chǔ)的UI設(shè)計(jì)成為虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展的必然要求。

        功能性的UI設(shè)計(jì)是基于電子產(chǎn)品的界面需求而產(chǎn)生的。從20世紀(jì)中后期施樂公司的奧托(The Xerox Alto)到蘋果公司的麗薩電腦(Lisa),在早期的Mac OS(蘋果系統(tǒng))和Windows1.0(微軟1.0)中,UI都是為了完成某一項(xiàng)功能而設(shè)計(jì)的,功能性的UI設(shè)計(jì)忽略了用戶的使用習(xí)慣,單一的布局和圖形很容易讓用戶在使用時(shí)出現(xiàn)失誤。隨著計(jì)算機(jī)語言的發(fā)展,Java Script、Basic、Pascal(可視化程度極高且針對(duì)一般用戶)等計(jì)算機(jī)語言的出現(xiàn),讓UI設(shè)計(jì)的樣式更加豐富,其載體也從最開始的客戶端(PC)逐漸向生活化的設(shè)備發(fā)展,如車載導(dǎo)航、VR眼鏡等。自此,UI設(shè)計(jì)逐漸從單一的功能化向重視用戶體驗(yàn)的方向發(fā)展,更多考慮用戶的習(xí)慣和需求。

        用戶體驗(yàn)是用戶對(duì)某一使用對(duì)象在使用過程中所產(chǎn)生的主觀感受。諾曼在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中針對(duì)UI設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)提出了三個(gè)層次:本能層、行為層、反思層[1]。UI是用戶和界面的組合,界面是用戶和產(chǎn)品交互的介質(zhì),用戶是產(chǎn)品操作邏輯的體驗(yàn)對(duì)象和視覺元素的瀏覽對(duì)象,而UI設(shè)計(jì)是用戶體驗(yàn)和產(chǎn)品交互的紐帶,因此,基于用戶體驗(yàn)的UI設(shè)計(jì)才有意義。

        本文以虛擬現(xiàn)實(shí)游戲?yàn)槔?,根?jù)諾曼的三個(gè)層次,從視覺效果、視覺引導(dǎo)和用戶反饋對(duì)UI設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)進(jìn)行分析。本能層指用戶對(duì)視覺效果的反應(yīng),即用戶處在游戲環(huán)境中時(shí),對(duì)游戲畫面的視覺感官反饋;行為層是指用戶對(duì)視覺引導(dǎo)的反應(yīng),即用戶在游戲操作時(shí),對(duì)交互反饋能否產(chǎn)生理解;反思層是指用戶整體體驗(yàn)游戲后產(chǎn)生的感覺或感情的反饋,即用戶在整體體驗(yàn)游戲時(shí),能否引發(fā)聯(lián)想。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲UI設(shè)計(jì)在視覺效果上各有特色,但在視覺引導(dǎo)上都趨于簡化,甚至是徹底隱藏,且用戶反饋存在疏忽。

        2 虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)的必要性

        UI設(shè)計(jì)從20世紀(jì)后期開始發(fā)展,由PC端傳統(tǒng)網(wǎng)頁發(fā)展到移動(dòng)端手機(jī)界面,再擴(kuò)展應(yīng)用到交通導(dǎo)航、家居器械、虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備等各個(gè)領(lǐng)域。隨著產(chǎn)品的創(chuàng)新研發(fā),UI載體不斷豐富,對(duì)不同載體的個(gè)性化定制UI,關(guān)系到用戶的體驗(yàn)感受(見表1)。

        在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,UI的視覺呈現(xiàn)方式打破了傳統(tǒng)的二維平面,從二維UI向三維UI跨越。傳統(tǒng)UI設(shè)計(jì),無論是PC端還是移動(dòng)端,視覺角度都是二維平面,所呈現(xiàn)的信息是經(jīng)過層級(jí)界面篩選的,可分為視線內(nèi)的UI和視線外的UI。在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,用戶是以第一視角進(jìn)行體驗(yàn),UI的呈現(xiàn)不再是傳統(tǒng)二維中的視線內(nèi)和視線外的區(qū)別,而是視覺清晰和視覺模糊的區(qū)別,其中,視覺清晰的UI層次的優(yōu)先級(jí)大于視線模糊的UI層次的優(yōu)先級(jí)。除此之外,在二維環(huán)境中,UI固定在屏幕某一位置,等待用戶點(diǎn)擊或進(jìn)行其他交互,而在虛擬環(huán)境中,根據(jù)用戶本身的動(dòng)態(tài)調(diào)整畫面,UI也會(huì)相對(duì)進(jìn)行調(diào)整。因此,設(shè)計(jì)師對(duì)信息優(yōu)先級(jí)的劃分及位置排布尤為重要[2]。

        在反饋方面,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,VR的特征是多感知性、沉浸式、交互性、構(gòu)想性,即感官知覺、模擬環(huán)境的真實(shí)性,模擬物體的自然程度以及構(gòu)建想象空間。由于手柄、手勢的加入,需要通過手部觸摸來進(jìn)行交互操作,通過觸覺感知操作后的反饋。而傳統(tǒng)UI反饋方式主要是通過高亮或其他動(dòng)效,以視覺反饋告知用戶是否進(jìn)行了操作,相比三維UI缺少了感官反饋,趣味性也隨之減少。

        為探究基于用戶體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì),需要了解和分析虛擬現(xiàn)實(shí)用戶體驗(yàn)。本文根據(jù)三個(gè)層次對(duì)用戶體驗(yàn)后主觀意識(shí)體驗(yàn)及反饋進(jìn)行問卷記錄,問卷測試選擇了2020年環(huán)境保護(hù)主題雨舞獎(jiǎng)(Raindance Immersive)杰出藝術(shù)成就獲獎(jiǎng)?wù)逷aper Beast(《紙獸》)這一VR游戲,選取體驗(yàn)者對(duì)此游戲進(jìn)行體驗(yàn)后,獲得用戶的不同反饋,其中正向的反饋可以增強(qiáng)用戶黏性,也能提高市場經(jīng)濟(jì)效益,負(fù)反饋則能凸顯此款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲UI設(shè)計(jì)中存在的問題[3]。

        3 虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)的案例分析——以VR游戲Paper Beast為例

        本研究針對(duì)STEAM平臺(tái)上發(fā)布的VR游戲Paper Beast進(jìn)行問卷分析。此次體驗(yàn)反饋共邀請(qǐng)用戶20名,在其體驗(yàn)后進(jìn)行問卷調(diào)查,并基于此對(duì)后期項(xiàng)目進(jìn)行UI設(shè)計(jì)。20名用戶的年齡為18~40歲,最長試玩時(shí)間為2小時(shí)17分鐘,最短試玩時(shí)間是24分鐘。通過調(diào)查發(fā)現(xiàn),有15名體驗(yàn)者在此之前沒有VR體驗(yàn)經(jīng)歷,完全不了解VR的操作方法;有5名體驗(yàn)者體驗(yàn)過VR,其中3人操作經(jīng)驗(yàn)較少,2人操作經(jīng)驗(yàn)豐富。

        問卷調(diào)研結(jié)果表明,在本能層方面,從用戶體驗(yàn)時(shí)的情緒記錄和反饋信息可知,用戶會(huì)不自覺地被所見場景內(nèi)令人驚艷的色彩、物體等吸引,在看到游戲內(nèi)的場景和元素時(shí),會(huì)主動(dòng)進(jìn)行互動(dòng),可見此游戲打造的視覺效果值得學(xué)習(xí)。在體驗(yàn)中,當(dāng)用戶感受到友好的游戲環(huán)境,UI引導(dǎo)達(dá)到理想結(jié)果時(shí),會(huì)本能地感到放松,情緒高漲、心情愉悅,反之則情緒低落。此外,在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中,需要通過UI設(shè)計(jì)以及相應(yīng)的UI交互引導(dǎo)來維持用戶在體驗(yàn)中的活躍度,同時(shí)要保持UI的簡潔性。

        在行為層方面,用戶從操作性和引導(dǎo)性方面提出了不同的反饋意見,負(fù)面反饋為畫面提示少、無效反饋多,如游戲中的一些UI操作對(duì)UI圖標(biāo)進(jìn)行了隱藏設(shè)置,甚至完全沒有UI圖標(biāo)的應(yīng)用。在Paper Beast中,對(duì)游戲下一步的UI引導(dǎo)采用了與環(huán)境相融合的物體(見圖1左),用戶在操作手柄控制物體進(jìn)行下一步操作時(shí),需要進(jìn)行多次探索、試錯(cuò),且界面不會(huì)給出任何提示,用戶無法直接獲得信息,只有那些具備極強(qiáng)的邏輯思維能力的用戶才能判斷下一步的行為。同時(shí),用戶在結(jié)束游戲體驗(yàn)時(shí)沒有反饋游戲操作等方面存在不便之處的窗口。而正反饋的內(nèi)容主要為操作簡單、引導(dǎo)形式新穎(見圖1右)。

        在反思層方面,游戲內(nèi)的細(xì)節(jié)處理極大地提升了用戶的好感度。在觸碰游戲內(nèi)的道具時(shí),手柄會(huì)進(jìn)行不同的交互,如拖拽動(dòng)物時(shí)動(dòng)物會(huì)反抗、拿著果子能吸引動(dòng)物等。不同的物體會(huì)呈現(xiàn)不同的反饋交互,這些反饋能吸引用戶繼續(xù)體驗(yàn)游戲,促使用戶獲得更高層次的滿足,不僅能增強(qiáng)用戶黏性,本身也具備一定的趣味性,能夠使用戶對(duì)游戲產(chǎn)生更加深刻的見解。表2為用戶在體驗(yàn)VR游戲Paper Beast后在本能層、行為層和反思層的反饋總結(jié)。

        4 虛擬現(xiàn)實(shí)的UI用戶體驗(yàn)總結(jié)

        通過對(duì)Paper Beast的用戶體驗(yàn)分析得出,UI設(shè)計(jì)應(yīng)符合用戶行為,不能忽視用戶體驗(yàn),根據(jù)諾曼《設(shè)計(jì)心理學(xué)》提出的三個(gè)層次理論,應(yīng)針對(duì)用戶行為分析虛擬現(xiàn)實(shí)的UI設(shè)計(jì),具體從以下幾點(diǎn)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

        4.1 基于本能層——圖形的易讀性和個(gè)性化

        當(dāng)UI圖形以第一視角出現(xiàn)在畫面中時(shí),首先就要考慮為用戶捕捉關(guān)鍵信息提供便利,而通俗易懂的UI圖形在整個(gè)信息環(huán)境中更吸人眼球。在進(jìn)入虛擬環(huán)境后,用戶第一步就是要從環(huán)境中獲取信息以及根據(jù)圖形判斷信息,具有易讀性的圖形可以保證用戶不產(chǎn)生錯(cuò)誤的行為認(rèn)知。其次,在引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步操作的UI設(shè)計(jì)中,視覺引導(dǎo)也要簡單易懂,以便發(fā)揮輔助作用。個(gè)性化的圖形是用戶體驗(yàn)的延伸,個(gè)性化設(shè)計(jì)有助于UI設(shè)計(jì)在滿足用戶本能層需求的同時(shí),滿足產(chǎn)品個(gè)性的塑造。

        4.2 基于行為層——操作的便利性和適用性

        3D視角下的虛擬現(xiàn)實(shí)UI操作,首先要考慮畫面信息的整合,簡化交互式的操作方式與步驟,思考用戶的行為。在用戶使用手柄觸控頁面內(nèi)的虛擬UI時(shí),要確保其易懂、使用快捷,用戶的主要思維操作集中在畫面的主要?jiǎng)討B(tài)信息上,操作是否順利、快捷都會(huì)直接影響用戶的操作體驗(yàn),進(jìn)一步影響用戶的留存。其次,在UI設(shè)計(jì)中,由于畫面的范圍較大,除了用戶第一視角可看到的UI,在第一視角外也會(huì)出現(xiàn)UI,這就需要相應(yīng)的動(dòng)態(tài)UI引導(dǎo),以吸引用戶視線,提示操作,降低操作難度。

        4.3 基于反思層——反饋的即時(shí)性和有效性

        唐納德指出,幫助消除評(píng)價(jià)溝壑的主要設(shè)計(jì)元素是反饋[4]。在虛擬現(xiàn)實(shí)的UI設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)的對(duì)象是人,反饋的方式是視覺反饋和行為反饋。因此,基于這兩點(diǎn)進(jìn)行虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)就顯得格外重要。一方面,在視覺反饋上,在VR世界中,用戶接收的信息來自以自身為圓心的扇形區(qū),做出的所有動(dòng)作均由整個(gè)畫面給出的信息決定,所以在虛擬現(xiàn)實(shí)UI設(shè)計(jì)中不能忽視信息層次的劃分。另一方面,在行為反饋上,用戶在使用不熟悉的UI時(shí),大部分時(shí)間都在探索UI的功能,并對(duì)UI的功能作出相應(yīng)的評(píng)估,若UI功能設(shè)計(jì)過于復(fù)雜,不能達(dá)到相應(yīng)的結(jié)果,就會(huì)使用戶產(chǎn)生困惑甚至停止體驗(yàn)。因此,對(duì)用戶行為給出相應(yīng)的觸覺反饋可以有效優(yōu)化用戶體驗(yàn),消除困惑。

        5 結(jié)語

        本文根據(jù)諾曼的三個(gè)層次理論設(shè)計(jì)了一份包含用戶行為反饋分析的調(diào)查問卷,讓用戶參與到UI設(shè)計(jì)流程中,直接獲得用戶反饋。在實(shí)驗(yàn)過程中,通過反饋記錄表定時(shí)記錄用戶反饋數(shù)據(jù),包括用戶本能層反饋、行為層反饋以及反思層反饋,凸顯UI設(shè)計(jì)必須滿足用戶行為需求的重要性。此次探索僅是以用戶體驗(yàn)為核心,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)UI中的視覺規(guī)律和行為規(guī)律進(jìn)行初步研究,隨著用戶服務(wù)意識(shí)的崛起,虛擬現(xiàn)實(shí)UI應(yīng)當(dāng)以用戶體驗(yàn)為重點(diǎn),在虛擬環(huán)境的UI類別分析、用戶交互反饋方式、用戶視覺流程等方面開拓新的研究方向,促進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)UI的進(jìn)一步發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 陳越紅,王爍堯. UI設(shè)計(jì)中的視覺心理認(rèn)知與情感化設(shè)計(jì)分析[J].藝術(shù)設(shè)計(jì)研究,2021(2):74-79.

        [2] 唐納德·A.諾曼.設(shè)計(jì)心理學(xué)3:情感化設(shè)計(jì)[M].何笑梅,歐秋杏,譯.北京:中信出版社,2015:49-50.

        [3] 王偉,李旺.基于用戶交互體驗(yàn)的計(jì)算機(jī)UI設(shè)計(jì)視覺思維研究[J].物理學(xué)雜志:會(huì)議系列1915,2021(3):2-3.

        [4] 唐納德·A.諾曼.設(shè)計(jì)心理學(xué)1:日常的設(shè)計(jì)[M].小柯,譯.北京:中信出版社,2015:43-45.

        作者簡介:李碩(1996—),男,河南漯河人,碩士在讀,研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)、UI設(shè)計(jì)。

        鄧晰(1982—),女,湖南郴州人,博士,副教授,系本文通訊作者,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、動(dòng)畫創(chuàng)作。

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