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        游戲何以政治?

        2022-05-30 10:48:04姜宇輝
        讀書(shū) 2022年9期
        關(guān)鍵詞:米切爾政治學(xué)程序性

        姜宇輝

        近年來(lái)伴隨著電子游戲(本文中的游戲皆指電子游戲)飛速而火熱的發(fā)展,各種以“l(fā)udo-”為詞根的合成詞也開(kāi)始在文化界和學(xué)術(shù)圈層出不窮。其中“游戲政治學(xué)”(ludopolitics)無(wú)疑是最引人關(guān)注,亦頗令人深思的一個(gè)概念。這或許是因?yàn)椋谝谎劢o人的印象遠(yuǎn)非是移花接木之妙,而更有幾分生搬硬造的荒誕。游戲和政治,不說(shuō)是水火不容,至少也是涇渭分明。游戲是娛樂(lè),而政治總是嚴(yán)肅的;游戲是玩具,而政治總是事業(yè);游戲的人隨聚隨散,缺乏根本的凝聚力,而政治則總是致力于塑造、建構(gòu)一個(gè)共同體。更進(jìn)一步說(shuō),一旦進(jìn)入游戲,那似乎就意味著你開(kāi)始遠(yuǎn)離生活,不關(guān)心世事;但政治正相反,它總是要求我們積極地介入到現(xiàn)實(shí)之中,甚至主動(dòng)地去改變世界。

        那么,當(dāng)游戲政治學(xué)將這兩股看似如此對(duì)立的力量拉在一起時(shí),其背后的動(dòng)機(jī)和理?yè)?jù)到底又是什么呢?說(shuō)到底無(wú)非兩個(gè)。從動(dòng)機(jī)上說(shuō),這正是要克服游戲跟生活、娛樂(lè)與嚴(yán)肅事務(wù)之間人為劃定的二元對(duì)立。當(dāng)游戲迅猛發(fā)展之際,它必然要突破種種既定的邊界,重組既有的秩序。如今的游戲,不僅不是生活的“外部”和“別處”,而更傾向于成為基本的形式和架構(gòu)。同樣,今天的娛樂(lè),也早已不是邊緣的產(chǎn)業(yè),而搖身一變成為消費(fèi)社會(huì)和情感工業(yè)的中流砥柱。也正是因此,從理?yè)?jù)上說(shuō),將游戲和政治關(guān)聯(lián)在一起,不僅是有趣的,更是有意義的,進(jìn)而由此向研究者們提出了至關(guān)重要甚至迫在眉睫的根本問(wèn)題。如果我們?cè)趶V義上就將政治理解為“眾人之事”的話,那么游戲所關(guān)涉到的不僅是越來(lái)越廣泛的“眾人”,而且更是越來(lái)越觸目驚心的“事”:游戲的人,到底是在一步步邁向自由之境界,還是一步步墮入控制之陷阱?自由與控制之難題,正是游戲政治學(xué)的最核心議題。

        這一點(diǎn)在該領(lǐng)域的兩部代表作中呈現(xiàn)得尤為明顯。較早關(guān)注游戲之政治意涵的學(xué)者無(wú)疑當(dāng)屬伊恩·博格斯特(IanBogost),他自己不僅在游戲理論和哲學(xué)理論方面有精深的造詣,更難能可貴的是,他同時(shí)還是一位小有名氣的游戲設(shè)計(jì)師。將抽象的思辨與具體的設(shè)計(jì)密切結(jié)合在一起,讓他的研究很有見(jiàn)地。在他數(shù)量不小的研究著作之中,很多都涉及政治這個(gè)議題,但《說(shuō)服力游戲》(PersuasiveGames)無(wú)疑最為聚焦和深入。這里,博格斯特雖然并未明確使用“游戲政治學(xué)”這個(gè)說(shuō)法,但卻從三個(gè)本質(zhì)性的維度深刻探討了游戲與政治之間的連接,不妨將其大致區(qū)分為由淺入深的三個(gè)層次。

        首先是主題或內(nèi)容。很多游戲都或明或暗地帶有政治的含義,這幾乎是游戲玩家們的共識(shí)。將嚴(yán)肅、沉重甚至有幾分殘酷的政治話題納入到看似輕松膚淺的游戲之中,這早已是游戲設(shè)計(jì)和產(chǎn)業(yè)之中的一個(gè)慣用手法。那么,當(dāng)一個(gè)設(shè)計(jì)師將一個(gè)極為沉重的政治事件變成游戲主題的時(shí)候,他真正的用意到底是什么?除了意識(shí)形態(tài)方面的考量之外,實(shí)際上還存在著兩個(gè)頗為重要的動(dòng)機(jī)。一個(gè)是紀(jì)念和緬懷。僅從這個(gè)方面看,游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出勝過(guò)其他紀(jì)念形式和儀式的優(yōu)勢(shì)。一幅紀(jì)念“九一一事件”的繪畫可以讓人駐足靜觀,一部哀悼廣島受難者的紀(jì)錄片可以讓人潸然淚下,但有一件事情似乎唯有游戲才能做到,那就是近乎“身臨其境”的體驗(yàn)。在游戲之中,政治事件不再僅僅是觀看的對(duì)象,也不再只是已然逝去的往昔,正相反,在屏幕之上,在玩家的眼前和指尖,它變成當(dāng)下發(fā)生之事,甚至近乎親身經(jīng)歷之事。觀看傾頹的世貿(mào)大廈是一種感受,但親身穿行于廢墟之中,甚至呼吸著迎面而來(lái)的令人窒息的漫天塵埃,那更是一種無(wú)可比擬的體驗(yàn)。

        由此也就觸及以政治為話題和主題之游戲的另一個(gè)過(guò)人之處,它不再僅指向過(guò)去和緬懷,而更是朝向未來(lái)與籌劃。在日常社會(huì)生活中,政治的話題也總是涉及對(duì)于未來(lái)的種種設(shè)想和規(guī)劃。但我們總會(huì)覺(jué)得那是“大人物們”才會(huì)去、才能去關(guān)心的事情,好像跟自己的生活沒(méi)有什么直接的關(guān)系。全球化、經(jīng)濟(jì)危機(jī)、氣候?yàn)?zāi)異,這些大字眼更應(yīng)該出現(xiàn)在新聞的頭條,而很難成為朋友圈熱議的話題。但電子游戲一個(gè)鮮明而強(qiáng)烈的政治意味恰恰在于,它極為有效而生動(dòng)地將未來(lái)的政治籌劃與當(dāng)下的日常生活密切連接在一起。在很多的策略、經(jīng)營(yíng)、模擬類的游戲之中,你要做的都是一個(gè)復(fù)雜的統(tǒng)籌工作,其根本目的無(wú)非是讓你手下的社會(huì)和國(guó)家邁向一個(gè)積極而美好的未來(lái)。在這個(gè)過(guò)程之中,你慢慢會(huì)覺(jué)得政治也遠(yuǎn)沒(méi)有那么復(fù)雜和高深莫測(cè)。實(shí)際上,它的很多原理都可以在游戲的界面之中輕松上手,自如玩轉(zhuǎn)。游戲中的政治,不僅讓每個(gè)玩家油然心生“鼠標(biāo)在手,未來(lái)我有”的即視感,更可激發(fā)出一種“天下興亡,匹夫有責(zé)”的責(zé)任感乃至使命感。

        這里,也正顯示出游戲政治學(xué)的下一個(gè)進(jìn)階的層次,那正是博格斯特在書(shū)中不惜花費(fèi)筆墨大力闡釋的“程序性”(procedurality)這個(gè)核心的概念。要深刻理解這個(gè)關(guān)鍵詞,首先有必要辨析“過(guò)程”(process)、“程序”(procedure)和“程序性”這三個(gè)密切相關(guān)的概念。過(guò)程最為普泛,因?yàn)槭篱g萬(wàn)事萬(wàn)物可以說(shuō)都處于各式各樣的發(fā)生發(fā)展運(yùn)動(dòng)的過(guò)程之中。但程序的含義則更為明確,范圍也更聚焦,它偏重過(guò)程之中的人為限定的方面,進(jìn)而尤為突出對(duì)過(guò)程所施加的鮮明的次序,規(guī)制的秩序。如果說(shuō)過(guò)程總是多樣的、開(kāi)放的,那么程序就總是強(qiáng)制的、必然的?!鞍凑粘绦蛉マk事”,不啻給人們施加了一個(gè)不可抗拒的命令。那么程序性呢?跟所有那些帶“-ity”后綴的詞語(yǔ)相似,它意在揭示程序的本質(zhì)特征和普遍規(guī)律。但博格斯特使用這個(gè)詞的時(shí)候,又增加了另外一層截然不同的批判性、政治性的含義。確實(shí),很多優(yōu)秀的游戲會(huì)讓玩家更好地了解、學(xué)習(xí)、掌握規(guī)則,不僅是游戲之內(nèi)的規(guī)則,也包括整個(gè)社會(huì)和世界的規(guī)則。既然今天的世界已經(jīng)越來(lái)越網(wǎng)絡(luò)化、數(shù)字化甚至數(shù)據(jù)化,那么,在電子游戲中去學(xué)習(xí)“在世”的生存法則,這似乎是再自然不過(guò)的事情。游戲化(gamification)和嚴(yán)肅游戲(seriousgame)這些潮流的興起正是明證。

        但在博格斯特看來(lái),游戲的程序性顯然不只“遵循規(guī)則”這一個(gè)方面,還包含著反思、質(zhì)疑乃至批判這另一個(gè)更為關(guān)鍵的方面。學(xué)習(xí)、了解規(guī)則,既會(huì)讓我們更好地遵循規(guī)則,在社會(huì)獲取各種功利和幸福,同樣也會(huì)讓人獲得另外一個(gè)冷靜審視規(guī)則本身的視角。沒(méi)錯(cuò),“這就是規(guī)則”,這無(wú)疑是起點(diǎn),但從這個(gè)起點(diǎn)出發(fā),就會(huì)有用心的玩家進(jìn)一步提出更多的反思和追問(wèn):“規(guī)則一定要如此嗎?”“這樣的規(guī)則合理嗎?”“今天的規(guī)則到底是如何形成的?”用博格斯特自己的話來(lái)說(shuō),真正的程序性不只是讓玩家看清程序的原理,善用程序來(lái)獲取實(shí)效,而且更是要在玩家的心目中去激發(fā)出證明程序、驗(yàn)證程序,乃至破壞、顛覆程序的種種動(dòng)機(jī)與操作。這才是程序性游戲的真正政治含義所在。它先讓我們看清程序,然后再反思程序,進(jìn)而嘗試改變程序,創(chuàng)造新的程序。玩游戲也可以產(chǎn)生出直接真實(shí)的反思、介入現(xiàn)實(shí)的力量,這一點(diǎn)在“程序性”這個(gè)概念之中真的展現(xiàn)得入木三分。

        那么,這種反思和改變是如何達(dá)到的呢?答案就在博格斯特全書(shū)的核心概念:“說(shuō)服力”(persuasion)。談到這個(gè)詞,當(dāng)然就會(huì)跟“修辭學(xué)”這條西方哲學(xué)的脈絡(luò)關(guān)聯(lián)在一起,博格斯特也明確肯定了這個(gè)重要背景。但至少在古希臘哲學(xué)之中,修辭學(xué)在柏拉圖和亞里士多德那里恰好呈現(xiàn)出褒貶分明的雙重面向,前者將修辭術(shù)視作“巧言令色鮮矣真”的伎倆,后者則針?shù)h相對(duì)地肯定了修辭學(xué)的那種以“說(shuō)服力”為紐帶建構(gòu)政治共同體的根本力量。其實(shí)這兩個(gè)面向在游戲政治學(xué)之中皆有鮮明的體現(xiàn)。一方面,電子游戲作為融合媒介的極致,確實(shí)已將種種別樣的、傳統(tǒng)的媒介之中的說(shuō)服力的修辭術(shù)發(fā)揮到極致,進(jìn)而動(dòng)用文學(xué)、視聽(tīng)、情感等多重力量來(lái)不斷掌控玩家的體驗(yàn)和心智,令他們執(zhí)迷不悔地沉迷其中,“娛樂(lè)至死”?!癈aptology”(捕心術(shù))這個(gè)近來(lái)走紅的詞恰為有力的佐證。但博格斯特正是要對(duì)抗這個(gè)潮流,進(jìn)而旗幟鮮明地回歸亞里士多德的原初立場(chǎng),試圖激活“游戲說(shuō)服力”的積極的政治潛能。這也正呼應(yīng)著程序性具有的反思性和批判性的另一面。出色的程序性游戲也致力于說(shuō)服,但那或許不僅在于說(shuō)服玩家去更心悅誠(chéng)服地遵守程序,而且是要說(shuō)服他們?nèi)ニ伎迹喝绻@就是規(guī)則,我到底還應(yīng)不應(yīng)該玩下去,我究竟應(yīng)該怎樣繼續(xù)去玩?此種說(shuō)服力的呈現(xiàn)和實(shí)現(xiàn)方式是多種多樣的,在近來(lái)的游戲作品之中幾乎隨手就可以舉出一系列的例子。比如,《旁觀者》(Beholder)以近乎窒息的方式向玩家們逼真地呈現(xiàn)了一個(gè)“美麗新世界”式的極權(quán)社會(huì)的運(yùn)作方式。而《96號(hào)公路》則又相反,它真的是以程序隨機(jī)生成的不同路線來(lái)為玩家“精心”策劃了各種逃離極權(quán)國(guó)家的路線。再比如,有些游戲即便以多線程的平行敘事、多角色的互換身份為特征,但最終仍然有一個(gè)較為明顯的說(shuō)服式導(dǎo)向。如Telltale工作室的一系列作品(《行尸走肉》《蝙蝠俠》等),會(huì)在每個(gè)關(guān)卡結(jié)束之際列出不同選擇的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)和比例,由此無(wú)形中就給玩家施加了倫理的壓力:你到底是少數(shù)還是多數(shù)?你到底是站在哪一邊,正義還是邪惡?但相反的說(shuō)服也屢見(jiàn)不鮮,因?yàn)榇_實(shí)有不在少數(shù)的游戲讓玩家自由選擇任何一個(gè)陣營(yíng)而不進(jìn)行任何道德上的預(yù)判,也不進(jìn)行任何結(jié)果的比較,一切都留給玩家自己去進(jìn)行懸測(cè)(speculation)和實(shí)驗(yàn):如果我進(jìn)行不同的選擇,那么世界到底會(huì)變成什么樣子?說(shuō)服,可以是明確的引導(dǎo),也可以是暗中的滲透;可以是公開(kāi)的號(hào)召,也可以是隱晦的提示;可以是給出現(xiàn)成的答案,也可以是留出開(kāi)放的問(wèn)題。

        然而,博格斯特這一番透辟入微的闡釋仍然還算不上游戲政治學(xué)的全貌,因?yàn)樗@然還是忽視了玩家這另一個(gè)重要的“政治”力量。程序性修辭也好,說(shuō)服力引導(dǎo)也好,說(shuō)到底所有的主動(dòng)權(quán)還是掌控在設(shè)計(jì)師乃至開(kāi)發(fā)商的手中。一個(gè)游戲之所以具有深刻的思想性,銳利的批判性,那最終還是仰賴于設(shè)計(jì)者的苦心孤詣與匠心獨(dú)運(yùn)。設(shè)計(jì)師的批判視角凝聚為說(shuō)服力的修辭,玩家再經(jīng)由此種或主動(dòng)或被動(dòng)的引導(dǎo)來(lái)重新審視自己,審視人生和世界。但麻煩恰恰在于,萬(wàn)一玩家根本領(lǐng)會(huì)不到這個(gè)說(shuō)服力的要點(diǎn)呢?萬(wàn)一設(shè)計(jì)師的政治性修辭反而在玩家的“手下”蛻變?yōu)榱硪环N毫無(wú)反思性的娛樂(lè)玩具呢?說(shuō)得再直接一點(diǎn),博格斯特在書(shū)中重點(diǎn)論及的游戲幾乎大多是一些獨(dú)立的冷門佳作,這樣的作品即使真的得到了批評(píng)家和理論家的激賞,但慘淡的銷量和狹小的市場(chǎng)是否也就決定了它所謂的政治性至多只能是一種修辭,而根本無(wú)法轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的介入性和變革性的力量?

        由是觀之,利亞姆·米切爾(LiamMitchell)的《游戲政治學(xué)》(Ludopolitics)一書(shū)恰好補(bǔ)充了玩家之接受和反應(yīng)這個(gè)重要的缺環(huán)。這或許也是因?yàn)?,作者本人更多是從一個(gè)玩家兼研究者的視角出發(fā),由此也就多少對(duì)博格斯特的那種設(shè)計(jì)師中心的導(dǎo)向進(jìn)行了適當(dāng)?shù)钠胶夂图m偏。這從作者對(duì)于游戲之政治性的基本界定就可見(jiàn)一斑。在他看來(lái),它既非只是游戲的題材和內(nèi)容,亦非僅局限于作品內(nèi)部的程序性和修辭,而更是介于人與人之間的一種“不確定的空間”。它可以介于設(shè)計(jì)師和玩家之間,也可以介于玩家與玩家之間,更可以且理應(yīng)介于玩家與世界之間,但無(wú)論怎樣,它起到的作用并非是一致性的協(xié)調(diào),亦非整合式的凝聚,而更是試圖在那些間斷之處、紛爭(zhēng)之所引發(fā)不同的個(gè)體對(duì)于自身和世界進(jìn)行極端而深入的批判性反思,進(jìn)而激發(fā)選擇與行動(dòng)。借用當(dāng)代政治哲學(xué)里面的一對(duì)針?shù)h相對(duì)的立場(chǎng),恰可以說(shuō),米切爾意義上的游戲政治絕非意在達(dá)成羅爾斯和哈貝馬斯意義上的“共識(shí)”(consensus),而更是試圖敞開(kāi)朗西埃和巴迪歐意義上的“異見(jiàn)”(dissensus)?;蛟S正是因此,單純的說(shuō)服力修辭就遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,因?yàn)樗形慈患ぐl(fā)出來(lái)自玩家這一邊的異見(jiàn)之力量。即便一位設(shè)計(jì)師非常優(yōu)秀與深刻,但一部游戲作品的政治潛能不可能全然掌控在他的手中,按照他所預(yù)想的方式去引發(fā)反饋和回應(yīng)。正相反,充滿批判精神的玩家完全可以用自己的獨(dú)特方式來(lái)對(duì)任何一部游戲進(jìn)行顛覆性的回應(yīng)和處理。

        這也是為何《游戲政治學(xué)》的開(kāi)篇并未討論電子游戲的本體或游戲設(shè)計(jì)的語(yǔ)言,而是直接觸及自由與控制這個(gè)核心的政治議題。如果我們欣然接受作者的看法,將電子游戲界定為一個(gè)被規(guī)則所操控的數(shù)字系統(tǒng),那么首要的政治問(wèn)題就一定是去辨析,它與傳統(tǒng)的種種政治權(quán)力系統(tǒng)之間的根本差異到底何在。在《安全、領(lǐng)土與人口》一書(shū)中,福柯曾經(jīng)將西方歷史上的權(quán)力機(jī)制的演變概括為主權(quán)、規(guī)訓(xùn)、安全和治理這四種雖有交疊,但大體先后更迭的形式。米切爾的論述雖然并未照搬這個(gè)思路,但他從權(quán)力的運(yùn)作機(jī)制的角度所進(jìn)行的概括仍與??骂H有呼應(yīng)之處。比如,在傳統(tǒng)的主權(quán)國(guó)家之中,個(gè)體面對(duì)嚴(yán)酷的懲罰權(quán)力,仍然還是保有著一定程度的自由意志。但到了規(guī)訓(xùn)社會(huì)之中,權(quán)力的運(yùn)作變得愈發(fā)微觀,流動(dòng)而彌散,這也就使得個(gè)體的主動(dòng)自發(fā)的選擇和回應(yīng)變得越來(lái)越舉步維艱。而到了數(shù)字操控的系統(tǒng)之中,控制又獲得了史無(wú)前例的增強(qiáng)和深化。如果說(shuō)在規(guī)訓(xùn)機(jī)制的背后,畢竟還是有人的意志在監(jiān)控在主宰,那么,在數(shù)字治理的背后,則全然是冷冰冰的代碼和算法。更要緊的是,數(shù)字系統(tǒng)更掌控了互動(dòng)性這個(gè)終極利器,它需要每個(gè)個(gè)體無(wú)時(shí)無(wú)刻不處于與系統(tǒng)的互動(dòng)之中,并經(jīng)由這個(gè)“主動(dòng)性”的假象越來(lái)越深且難以掙脫地身陷其中。阿甘本曾將生命政治時(shí)代的主體貶為“幻象”,韓炳哲也直截了當(dāng)?shù)刂赋鼍裾螘r(shí)代的最大惡果是對(duì)人的自由意志的終極控制,但他們其實(shí)都沒(méi)有清楚意識(shí)到,所有這些政治的議題和難題都只有在作為數(shù)字治理的典范和極致的電子游戲之中才得到最為觸目驚心的展現(xiàn)。電子游戲正是這樣一個(gè)終極的控制系統(tǒng),在其中,每個(gè)玩家都感覺(jué)到自己是自由的,主宰著進(jìn)程,掌控著自己的命運(yùn)乃至他人的死活,可以隨心所欲地成為拯救世界的主宰。但實(shí)際上,誠(chéng)如米切爾那不無(wú)辛辣的諷刺,在這個(gè)“權(quán)力妄想”的背后,其實(shí)每個(gè)玩家最終都是系統(tǒng)所操控的一個(gè)個(gè)被動(dòng)的棋子。越是大型的游戲,越是開(kāi)放性高的游戲,在其背后所設(shè)置的規(guī)則和操作的系統(tǒng)也就愈發(fā)嚴(yán)格和精確。畢竟,游戲產(chǎn)業(yè)的一條金科玉律正是—讓所有人按照預(yù)置的方式來(lái)玩。只有這樣才能吸引更多的玩家,謀取更豐厚的利潤(rùn),并進(jìn)而讓玩家們持續(xù)在一個(gè)既定的系統(tǒng)之中步調(diào)一致地延續(xù)慣性的模式。

        由此看來(lái),博格斯特所謂的說(shuō)服力游戲其實(shí)也最終難逃這個(gè)權(quán)力妄想的陷阱。即便設(shè)計(jì)師在游戲之中留出了各種令玩家得以進(jìn)行批判性反思的留白、間隙和裂口,但所有這一切仍然還是“預(yù)置”的可能性,而絕非是真正交還給玩家手中的可能性?!叭シ此歼@個(gè)世界吧,去反省你自己的人生吧,但前提是,要按照我構(gòu)想好的方式去反思,去反省”,這真的多少是一個(gè)荒誕的悖謬。正是因此,主要從玩家的視角和立場(chǎng)出發(fā)的《游戲政治學(xué)》至少?gòu)睦碚摵蛯?shí)踐這兩個(gè)方面對(duì)作為數(shù)字控制和治理系統(tǒng)的電子游戲發(fā)出了有力的挑戰(zhàn)。從理論上來(lái)說(shuō),所有的控制系統(tǒng)都有一個(gè)默認(rèn)的前提,那正是世界本身最終是可知、可控的。之所以人類目前還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)終極的控制,那只是囿于知識(shí)和能力的限度。但米切爾隨即反唇相譏,為什么世界的根本面貌不能是莫測(cè)而詭譎的不可知、不可控的境地呢?若如此看來(lái),當(dāng)數(shù)字系統(tǒng)將控制推向全面深入的極致之時(shí),是否也同時(shí)在更為極端的程度上激發(fā)出世界本身的那種幽暗混沌的變異之力呢?這恰恰就是他所謂的游戲政治學(xué)的真正的本體論前提。玩家何以反抗?因?yàn)槿魏我环N控制都永遠(yuǎn)不可能是完美的、徹底的,而且恰恰越施加控制,就反倒越是激發(fā)出層出不窮的失控的、不可控的力量。實(shí)踐層面,米切爾在全書(shū)中采用了近乎數(shù)字人類學(xué)的研究方式,用大量的實(shí)地“游玩”的案例來(lái)展現(xiàn)出種種天馬行空的來(lái)自玩家的政治行動(dòng),“反玩”(counter-play)和“trifling”(微擾)正是其中的兩個(gè)典型。我們當(dāng)然還可以在其他的研究和創(chuàng)作之中找到更多,比如近來(lái)興起的“元游戲”(metagaming)、“批判性游戲”(criticalgame)、“實(shí)驗(yàn)性游戲”(experimentalgame)等等,皆為明證。

        米切爾的初衷顯然是為了在預(yù)置的游戲系統(tǒng)面前拯救玩家的自由意志和主體性,但他的這套帶有鮮明的德勒茲主義乃至加速主義(accelerationism)的本體論預(yù)設(shè)卻反倒是對(duì)主體性構(gòu)成了最為沉重的打擊。加速主義秉承的是《反-俄狄浦斯》中的經(jīng)典立場(chǎng),它堅(jiān)持認(rèn)為資本主義的癥結(jié)并非在于異化,而更在于還不夠徹底資本化,在于現(xiàn)有的種種機(jī)制未能充分釋放資本本身的那種非人的解域(deterritorialization)之力。米切爾也持相似的立場(chǎng),由此他將游戲政治學(xué)的原則概括為“內(nèi)在批判”(immanentcritique),即通過(guò)更為徹底地釋放出游戲系統(tǒng)內(nèi)部的顛覆性、變革性的潛能來(lái)實(shí)現(xiàn)一種極端而激烈的“內(nèi)爆”。然而,這個(gè)立場(chǎng)至少包含著兩個(gè)值得質(zhì)疑之處。首先,我們肯定會(huì)追問(wèn),在這個(gè)加速內(nèi)爆的過(guò)程之中,人的地位和作用到底何在呢?既然資本和數(shù)字最終都是非人的加速之流,那么,放棄自身的主體性地位,更深地卷入流變之中,成為一個(gè)隨波逐流的“游牧主體”(nomadsubject)似乎就是唯一的選擇?其次,米切爾全書(shū)的一個(gè)亮點(diǎn)正是對(duì)時(shí)間性的深刻啟示,但他在第四章最后,在細(xì)致闡釋了種種反玩之實(shí)踐的復(fù)雜多樣的時(shí)間形態(tài)之后,卻還是最終將其歸結(jié)為“非人的速度”這個(gè)根本的要點(diǎn),這是否也說(shuō)明他尚未洞察到時(shí)間性本身也還有著另一副截然不同的面孔—或許不再是流變、加速、生成,而更是斷裂、分離和死亡?那這是否意味著我們可以從列維納斯而非德勒茲那里找到更為深刻的時(shí)間性靈感?因此我更愿意給出一個(gè)與米切爾截然相反的立場(chǎng),或許人注定是一副畫在數(shù)字沙灘上的面孔,但在它行將磨滅之際,身為人類的我們?nèi)匀坏靡栽谶@個(gè)垂死掙扎的瞬間再一次深切體驗(yàn)到“我是誰(shuí)”這個(gè)刺痛人心的根本問(wèn)題。我玩故我在,這無(wú)疑是一個(gè)切中當(dāng)下的政治議題,但它更應(yīng)該成為一個(gè)持續(xù)引發(fā)反思和爭(zhēng)辯的主體性難題。

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