徐斐譽 袁瀟
摘要:隨著時代的發(fā)展,電子競技已經(jīng)成為在市場上占有一席之地的產(chǎn)業(yè)。電子競技是如何發(fā)展起來的?為什么得以發(fā)展成備受關(guān)注的體育項目?鑒于此,文章通過收集整合資料,結(jié)合不同歷史時期的重大事件,研究電子競技行業(yè)是如何一步步發(fā)展的,以及我國的電子競技行業(yè)發(fā)展至今存在什么樣的問題,以及解決辦法。
關(guān)鍵詞:電子競技;電子游戲;體育項目
中圖分類號:G899 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)02-000-04
1 電子競技從何而來
電子競技是什么?電子競技基于網(wǎng)絡(luò)游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲又從何而來?1969年,瑞克·布羅米為PLATO(計算機輔助教學(xué)系統(tǒng))系統(tǒng)編寫了一款名為《太空大戰(zhàn)》的游戲。這款游戲以1961年誕生于麻省理工學(xué)院的第一款電腦游戲《太空大戰(zhàn)》為藍本。PLATO作為歷史上最悠久又最著名的一套遠程教學(xué)系統(tǒng),擁有分時共享系統(tǒng),而瑞克正是巧妙地運用了這套共享系統(tǒng),將原本作為單機游戲的《太空大戰(zhàn)》配備了雙人聯(lián)機游玩的功能,使其成為世界上第一款具有娛樂性質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)電子游戲。隨后幾年,越來越多類似的網(wǎng)絡(luò)游戲陸續(xù)在PLATO出現(xiàn),也就是在1969—1977年,第一代網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸發(fā)展,成為現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的鼻祖。而電子競技就是基于網(wǎng)絡(luò)游戲,將電子游戲比賽上升到競技層面的一種體育運動項目。
2 電子競技行業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀
電子競技歷經(jīng)幾十年的發(fā)展,如今已經(jīng)成為在市場上有一席之地的產(chǎn)業(yè),但是從來沒有任何一個體育項目會如此的有褒有貶。電子競技有可能代表的是一個不務(wù)正業(yè)的網(wǎng)癮少年,也有可能與其他的體育項目一樣,象征著青春、夢想。電子游戲本身是一個很單純的存在,甚至可以將其理解為與唱歌、跳舞一樣的娛樂項目。電子競技并不是憑空發(fā)展而來的,它的發(fā)展很大程度上歸功于不斷探索的游戲玩家和游戲開發(fā)商。
通過收集和整理資料,大致可以將電子競技的發(fā)展分為三個時期。
2.1 萌芽時期
1973—1980年屬于電子競技萌芽時期。由于1969年第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《太空大戰(zhàn)》的大火,有人提議為此游戲舉辦一場電子游戲比賽,并且真的拉到了贊助。1972年10月19日,一場名為星際太空戰(zhàn)爭奧運會的《太空大戰(zhàn)》競賽拉開帷幕,斯坦福大學(xué)的學(xué)生被邀請參加這場比賽,而贏得冠軍的學(xué)生可以獲得美國雜志Rolling stone(《滾石》)提供的一年的捐款。這成為世界上第一場有著正規(guī)比賽流程的電子競技比賽。最終由一個名為布魯斯的學(xué)生贏得了五人自由比賽的冠軍,兩個名為托瓦和雷維托的學(xué)生組成的團隊獲得了團體賽的冠軍,他們也成為世界上第一批參與電子競技比賽并且獲獎的人。這場比賽開了世界電子競技的先河。
2.2 發(fā)展時期
1980—1990年是電子競技行業(yè)飛速發(fā)展時期,電子競技已經(jīng)徹底進入人們的視野。部分非專業(yè)人士,包括并未參加電子競技的人也可以通過各種渠道了解電子競技的相關(guān)信息與報道。而了解這些信息,電視這個媒介可謂功不可沒。1982年,一檔名為《星際游樂園》的節(jié)目走進了大眾的視野,這是世界上首檔通過媒介播出的電子競技比賽節(jié)目,共播放了133集,節(jié)目內(nèi)容以不同玩家努力打破已有的游戲最高紀(jì)錄為主。之后,著名美國節(jié)目《不可思議》也加入了電子游戲的競技環(huán)節(jié)。1983年,一些人開始自發(fā)創(chuàng)建團隊,以小組的名義參加各種電子競技比賽,只要競技性足夠強,并且有榮譽和獎勵,總有人會為了這些有趣的事情付出。
直到20世紀(jì)90年代,電子游戲才真正網(wǎng)絡(luò)化。網(wǎng)絡(luò)化讓電子競技選手真正能夠在網(wǎng)絡(luò)上比賽,而這個時候已經(jīng)出現(xiàn)了許多電腦端的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如,1991年一款名為《無冬之夜》的網(wǎng)絡(luò)游戲,這款游戲被譽為史上第一款擁有真正推行畫面的網(wǎng)游,玩家可以在這款游戲中實時合作達成目標(biāo),也可以體驗到前所未有的網(wǎng)絡(luò)社交與互動。1988年出現(xiàn)的一款名為Netrek的游戲,這也是一款以太空為題材的游戲。這款游戲是第一個可以保存用戶信息的網(wǎng)絡(luò)游戲,最多可以支持16名玩家同時對戰(zhàn)。這款游戲在20世紀(jì)90年代吸引了許多廠商,舉辦了各種大大小小的比賽,其中最令人印象深刻的便是當(dāng)時的游戲巨頭任天堂舉辦的任天堂錦標(biāo)賽。不同于過去的小型比賽,這場比賽可以稱作電子競技史的一座里程碑,在當(dāng)時的美國各州巡回舉辦。在這期間,另一場大型比賽,即著名雜志GamePro舉辦的錦標(biāo)賽也開始了。這場比賽是世界上第一場國際性質(zhì)的比賽,參賽的有來自美、加、英、澳等國家的選手,這些比賽都在很大程度上促進了電子競技行業(yè)的發(fā)展。
90年代末期,互聯(lián)網(wǎng)在人們心中已經(jīng)有了一個顯著的地位,人們對電子競技的理解與追求自然上升到了一個新的高度,類似任天堂、暴雪等專門推行游戲的巨頭公司在電子游戲界的地位也逐漸穩(wěn)固。伴隨而來的是許多專門舉辦電子競技比賽的組織的成立,如1997年6月在達拉斯成立的電子競技聯(lián)盟。這里可以發(fā)現(xiàn),在此之前,所謂的電子競技不過是一群玩家通過一個服務(wù)器開展競技比賽,或者是不同時間段的單一玩家去挑戰(zhàn)另一個玩家的游戲記錄,而90年代游戲的網(wǎng)絡(luò)化才真正讓電子競技行業(yè)發(fā)展起來。
2.3 成熟時期
21世紀(jì)的電子競技獲得了突飛猛進的發(fā)展,不僅體現(xiàn)在比賽方面,還體現(xiàn)在比賽的收視率和比賽獎金方面。這里不得不提到韓國在2000年成立的世界電子競技大賽WCG,又被稱為電子競技奧運會。在當(dāng)時,WCG幾乎是所有電子競技選手心中的夢想。賽事剛推出便獲得了許多贊助。2000年10月7日舉辦的第一次WCG比賽就吸引了17個國家的174名選手參加,游戲包括當(dāng)時熱門的魔獸爭霸、星際爭霸、CS等,總獎金高達2萬美元。而次年在韓國首爾舉辦的比賽獎金池更是達到了60萬美元,吸引了24個國家共430名晉級決賽的選手,其中包括來自中國的全亞洲第一的FPS(第一人稱射擊游戲)選手孟陽。
2008年,國家體育總局正式將電子競技改批為第78個正式體育競賽項目。同年,由7支電子競技俱樂部打造的,以促進各電子競技俱樂部相互合作與統(tǒng)一的G7聯(lián)盟成立。G7的目標(biāo)是改善電子競技的發(fā)展環(huán)境,同時為各戰(zhàn)隊提供一個穩(wěn)定的發(fā)展平臺,為所有玩家提供一個相互交流的渠道。這些事件的發(fā)生都標(biāo)志著電子競技運動在不斷走向規(guī)范化。2011年,Twitch直播平臺的出現(xiàn)很大程度上促進了電子競技深入人心。Twitch以前只是JustinTV的一個小版塊,但由于其獨特性廣受歡迎,于是Twitch被分離為一個獨立的平臺,如今成為世界上最知名的直播平臺之一。許多國家的廠商便開始借助這個平臺建立自己的電子競技直播平臺,世界各地的玩家可以通過網(wǎng)絡(luò)看到電子競技比賽等相關(guān)內(nèi)容。慢慢地,電子競技直播演變成人們心目中最直接、快速觀看電子競技比賽的方法,電子競技這一行業(yè)也開始逐漸被世界認(rèn)可。
2013年,國家體育總局決定組建電子競技國家隊后,一篇名為《電子競技也算體育?玩游戲都可以拿奧運冠軍,那我們練項目練得那么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了》的文章受到了網(wǎng)友的廣泛關(guān)注。這篇文章在當(dāng)時吸引了近萬人閱讀,2 000人參與投票,并且有70%的人支持電子競技是體育項目。同年,美國也有許多大學(xué)開始承認(rèn)有電子競技選手身份的學(xué)生為運動員,并為他們提供獎學(xué)金。也是在這一年,一ID為“Shiptur”的職業(yè)選手成為第一個接受美國P-1A簽證指定的國際認(rèn)證運動員。各個事件都在證明,電子競技這一行業(yè)已經(jīng)在世界站穩(wěn)腳跟并穩(wěn)步發(fā)展。時至2020年,全球電子競技觀眾達到了4.95億人次,其中核心電競愛好者(觀看電競內(nèi)容頻率大于一月一次的人)達到了2.23億人次,預(yù)計2023年將達到2.95億人次。而我國在2021年憑借3.8億美元成為全球收入最高的電子競技市場,其次是北美和西歐,收入分別為2.53億美元和2.01億美元。
3 我國電子競技發(fā)展目前存在的問題
3.1 社會對電子競技的認(rèn)識仍存在誤區(qū)
我國是一個人口基數(shù)特別大的國家,自然不會缺乏有天賦和實力的玩家,但是電子競技在我國存在社會認(rèn)同度低的問題,使電子競技成為“人人喊打”的“電子海洛因”,仍有不少人認(rèn)為電子競技只是單純打打游戲。電子競技是需要年輕血液支撐的行業(yè),許多青少年都懷揣著一顆電競夢,然而學(xué)業(yè)的問題和家長的不支持使許多有潛力的青少年玩家錯過了進軍職業(yè)電競的黃金機會。F91、FLY100%等我國著名電競選手如今已經(jīng)遠超退役年齡,卻還奮斗在一線,我國電競行業(yè)后繼無人,缺乏群眾基礎(chǔ)[1]。
3.2 電競戰(zhàn)隊管理中的問題
電子競技的發(fā)展離不開戰(zhàn)隊,中國許多一線戰(zhàn)隊曾有過許多傲人的成績,可以說戰(zhàn)隊現(xiàn)在已經(jīng)成為電子競技的基礎(chǔ),是不可分割的部分。然而,在一線戰(zhàn)隊取得榮耀的背后,是許多二線戰(zhàn)隊因打不出好成績面臨解散的命運,擔(dān)任多屆WCG賽事的裁判長亨特曾經(jīng)表示,戰(zhàn)隊的解散,成績并不是主要的原因,缺乏凝聚力、缺乏有專業(yè)管理能力的人才、缺乏對隊員的心理建設(shè)是俱樂部無法高效發(fā)揮戰(zhàn)隊實力,最終戰(zhàn)隊解散的主要原因。
對比當(dāng)今世界電子競技發(fā)展最出色的韓國,我國戰(zhàn)隊管理存在以下問題。
3.2.1 投資者問題
韓國電競俱樂部的贊助商多為韓國實力雄厚的大財團,如三星、SKT等,他們能夠聘請專業(yè)的人士來管理。而中國到目前為止,絕大多數(shù)的俱樂部還是個人投資者,這些個人投資者大多也是其他行業(yè)的工作者,并沒有豐富的管理經(jīng)驗。
3.2.2 管理者問題
中國電競俱樂部的管理人多數(shù)是退役職業(yè)選手,或者是電競愛好者,且大多數(shù)是缺乏社會閱歷的年輕人。而韓國的電子競技俱樂部管理人大多是有著豐富從業(yè)經(jīng)驗的專業(yè)管理人員。
3.2.3 電競職業(yè)選手問題
受行業(yè)限制,職業(yè)電競選手大多年齡偏小,沒有什么社會經(jīng)歷,有的甚至還處于叛逆期,而管理者的經(jīng)驗較少,對選手也缺乏一定的心理建設(shè),只是把矛頭集中在訓(xùn)練上,這就導(dǎo)致選手之間存在溝通矛盾,選手心理素質(zhì)較差。
3.3 政府對電子競技的支持力度不足
3.3.1 政府對電子競技疏于管理,支持力度較小
韓國的電子競技行業(yè)發(fā)展如此迅猛是得益于亞洲金融風(fēng)暴,韓國將整體發(fā)展方向轉(zhuǎn)為IT等軟件工程,因此電子競技行業(yè)成了政府重點扶持對象,迅速發(fā)展成為三項體育競技項目之一(另外兩項分別為圍棋和足球),成為年產(chǎn)值超過40億元的成熟產(chǎn)業(yè)。而我國在2011年還出現(xiàn)過戰(zhàn)隊出席參加IGN舉辦的英雄聯(lián)盟世界性比賽,卻在辦理簽證時被以“未證明計劃停留的目的和條件”為理由拒絕通過的事件,從而失去了讓世界認(rèn)可我國電競水平的機會[2]。
3.3.2 審批制度過于嚴(yán)格
受制于我國的游戲開發(fā)水平,以及世界性比賽的游戲限制,很多電子游戲都是從國外引進國內(nèi),再由國內(nèi)選手展開訓(xùn)練,方能參加國際性質(zhì)的比賽。然而過于嚴(yán)格的審批制度使國外的游戲引進速度較慢,導(dǎo)致國內(nèi)的游戲版本經(jīng)常落后于國外,從而導(dǎo)致選手經(jīng)常停留在國外選手已經(jīng)邁過的階段,對我國的電子競技行業(yè)、整體實力等方面都造成了消極的影響。
4 如何推動我國電子競技行業(yè)發(fā)展
4.1 積極宣傳
電子競技并不是普通的玩游戲,其一度被認(rèn)為是“電子海洛因”正是由于部分媒體在沒有經(jīng)過深入調(diào)查研究的情況下過度宣傳。央視在電子競技的宣傳方面起到了非常好的帶頭作用。2003年,央視播出的《電子競技世界》對電競行業(yè)做了非常多的科普,包括電子競技的比賽流程,實況足球、星際爭霸等游戲的科普,讓人們了解到電子競技真實的一面。2008年,央視《百科探秘》將電競作為自己的報道重點,雖然最后由于經(jīng)濟危機電競行業(yè)進入了萎靡期,央視對這個行業(yè)也暫停了播報,但2011年央視的《體育人間》再次將方向?qū)?zhǔn)了電子競技選手,更多講述電競這個行業(yè)的人和事物,讓人們了解到這個行業(yè)也充滿著汗水和辛酸,并不是所謂的“電子海洛因”。
2016年,在美國西雅圖舉行的DOTA2國際邀請賽上,中國戰(zhàn)隊Wings以3∶1的成績奪得冠軍。同日,CCTV1、CCTV3、CCTV13幾乎在同一時間報道了中國戰(zhàn)隊奪冠的盛況,向人們展示了中國電競也有強大的一面,其他媒體也應(yīng)效仿央視,多報道電競積極的一面,而不是一味地制造噱頭,激發(fā)人們不理性的一面[3]。
4.2 健全俱樂部的運營機制
中國的俱樂部投資人大多以個人名義投資,加上管理層的薄弱,導(dǎo)致許多還未打出成績的戰(zhàn)隊選手待遇差、戰(zhàn)隊資金短缺。據(jù)了解,中國電競行業(yè)的解說收入要遠遠大于選手的收入,導(dǎo)致許多新人選手認(rèn)為職業(yè)壽命短、待遇低,打擊了新人的積極性。因此電競俱樂部應(yīng)該由有一定資本的企業(yè)投資成立,并且將俱樂部當(dāng)作企業(yè)的一部分,培養(yǎng)更多有完整管理體系的俱樂部[4]。
4.3 應(yīng)適當(dāng)放寬審核
上文提到,2003年央視節(jié)目《電子競技世界》以積極的方式向觀眾科普了電子競技行業(yè)的流程和發(fā)展。但在2004年,國家廣電總局發(fā)布《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》一文,《電子競技世界》被迫于2004年6月4日停播。電子競技是“電子海洛因”的時代已經(jīng)過去,十幾年的光陰應(yīng)該足夠證明玩游戲的孩子們并沒有成長為對國家造成負面影響的成年人。電子競技是當(dāng)今世界的潮流之一,對一股潮流,只是單純地遏制是錯誤的,應(yīng)該在合理合法的情況下推動它朝正能量的方向發(fā)展,“一刀切”并不是最好的方法,應(yīng)適當(dāng)放松有關(guān)電子競技的審核,取其精華,去其糟粕,讓充滿正能量,能為國家贏得榮耀的中國電子競技完美展現(xiàn)在世界面前[5]。
5 結(jié)語
黑格爾曾說過,“存在即合理”,游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))等八大藝術(shù)形式之后被人們公認(rèn)的第九藝術(shù)。游戲存在并發(fā)展至今日,是人們在高科技電子產(chǎn)品誕生背景下推出的一個分支,而電子競技正是這種藝術(shù)中被人們喜愛的又一個產(chǎn)物,而我們要做的,正是要將它引入正道,讓其藝術(shù)價值得到更好的體現(xiàn)。
參考文獻:
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[3] 趙子建,任重.中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展模式研究[J].武漢體育學(xué)院學(xué)報,2006(9):23-26.
[4] 陳志偉.中韓電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展比較研究[D].北京:北京體育大學(xué),2019:1-53.
[5] 李凡凡.我國電子競技運動發(fā)展現(xiàn)狀和對策研究[D].濟南:山東大學(xué),2014:1-36.
作者簡介:徐斐譽(1998—),男,江蘇南京人,碩士在讀,研究方向:信息產(chǎn)品設(shè)計。
袁瀟(1982—),女,江蘇南通人,博士,教授,系本文通訊作者,研究方向:新媒體傳播。