蘭晏玉 曹垣 陳燕 宋佳慧
一、引言
隨著我國社會主義經(jīng)濟的發(fā)展,進行網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為很多在校大學(xué)生日常工作,生活的一部分,足不出戶通過信息網(wǎng)絡(luò)游戲來交友娛樂,已經(jīng)成了一種快時尚。目前,越來越多的女大學(xué)生加入了網(wǎng)絡(luò)游戲大軍,在網(wǎng)絡(luò)游戲消費中所占比例越來越大。本文以嘉興南湖學(xué)院女大學(xué)生為研究對象,采用問卷調(diào)查的方法,研究了她們網(wǎng)絡(luò)游戲消費的主要動機。
二、調(diào)查結(jié)果與分析
本文采取問卷調(diào)查法,線上線下共發(fā)出500份問卷,回收490份問卷,有效問卷485份。
通過回收的問卷發(fā)現(xiàn),大一到大三的女大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲幾乎每天都玩,游戲時長一般在1-3小時;游戲主要為競技類、養(yǎng)成類、休閑類和益智類等類型;大部分同學(xué)在游戲中都有充值行為,500-1100元的占比超50%,85%以上的游戲費用來自生活費。從網(wǎng)絡(luò)游戲消費動機來看,可以概括為娛樂動機、逃避現(xiàn)實動機、情感動機、自我滿足動機以及自我成就動機等五個方面。
1、娛樂動機
此類動機在休閑類和養(yǎng)成類中表現(xiàn)比較明顯。女大學(xué)生講究“感官消費”,而網(wǎng)絡(luò)游戲的超現(xiàn)實視覺沖擊和場景、情境的音樂帶給她們無與倫比的感官體驗。女大學(xué)生可以根據(jù)自身的愛好、興趣,在游戲過程中能獲得學(xué)習(xí)的樂趣,可以是打發(fā)無聊時間,或者在游戲中體驗更加輕松愉快的情緒,感受一個輕松的氣氛。
2、逃避現(xiàn)實動機
此動機在養(yǎng)成類游戲類型表現(xiàn)比較明顯。在壓力調(diào)查中,50%以上的女大學(xué)生覺得“有些壓力”,而認(rèn)為“壓力很大”的女大學(xué)生超過10%。壓力源包括工作選擇壓力、學(xué)習(xí)壓力、生活壓力等。女大學(xué)生由于抗壓能力較低,往往選擇網(wǎng)絡(luò)游戲來逃避各種現(xiàn)實的壓力,這使她們暫時無拘無束,忘記了存在的短暫煩惱。
3、情感動機
此動機在休閑類游戲中表現(xiàn)比較明顯。情感動機一般指消費者在游戲中體驗到在社會發(fā)展人際關(guān)系交往中沒有可以得到充分滿足或受到傷害的情感。女大學(xué)生因為在現(xiàn)實生活中遇到困難而感到無法與現(xiàn)實中的朋友交談,或者她們自己的想法和實踐不為現(xiàn)實中的人所理解,而網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬本質(zhì),讓女大學(xué)生能夠告訴虛擬朋友她們的真實想法、心理安慰和對他人的理解。
4、自我滿足動機
此動機在競技類游戲中表現(xiàn)比較明顯。這類女大學(xué)生把自己投入到游戲中,他們是游戲世界的主要參與者,可以自由地體驗游戲環(huán)境、故事。
5、自我成就動機
此動機在競技類游戲中表現(xiàn)比較明顯。成就動機是人們在完成工作任務(wù)的過程中,力求獲得一個成功的內(nèi)部動因。女大學(xué)生認(rèn)為自己在游戲中完成一定的任務(wù)和挑戰(zhàn),在游戲中獲得一定的頭銜,有成就感,有的女大學(xué)生認(rèn)為自己在游戲中扮演主角,獲得他人的尊重。被別人認(rèn)可,可以給女大學(xué)生帶來極大的成就感和自我價值感。
三、結(jié)語
動機是在需要的基礎(chǔ)上產(chǎn)生的,而行為是內(nèi)在需要的外在表現(xiàn)。無論哪種網(wǎng)絡(luò)進行游戲活動動機占主導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)教育游戲?qū)ε髮W(xué)生的學(xué)習(xí)、生活方式都會有一定的負(fù)面因素影響。特別是過度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,容易導(dǎo)致疲勞,嚴(yán)重影響學(xué)習(xí)和身心健康。因此,女大學(xué)生在現(xiàn)實生活中應(yīng)該體驗到更多的成功和滿足感,從而提高她們的自信心和抱負(fù)水平,促進她們努力達(dá)到成功的另一面——成就感。
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