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        繪畫藝術(shù)對游戲美術(shù)發(fā)展的影響

        2022-04-29 00:00:00王簡
        秀江南 2022年5期

        隨著社會信息化程度愈發(fā)加深,藝術(shù)觀念和藝術(shù)形式也受到影響,藝術(shù)家的創(chuàng)造性思維被不斷激發(fā),尤其是20世紀后,許多重大科學發(fā)明和發(fā)現(xiàn)促進了前衛(wèi)藝術(shù)觀念的誕生和前衛(wèi)藝術(shù)活動的實驗。藝術(shù)創(chuàng)作不再拘泥于顏料畫布,畢加索的拼貼畫《吉他、樂譜和酒》、杜尚的《泉》將藝術(shù)品帶入場域的世界;二戰(zhàn)期間藝術(shù)家試圖用任何東西進行藝術(shù)創(chuàng)作,綜合材料走上舞臺;二十世紀五六十年代人們嘗試用生活中的雜物進行創(chuàng)作,媒介不再只有物質(zhì)屬性和形式的運用,它已經(jīng)成為藝術(shù)創(chuàng)作的一份子;到了1980年,“什么都可以是藝術(shù)的,一切都行”的思想被提出,藝術(shù)更深層次地融入了人們的生活;數(shù)字化時代網(wǎng)絡科學發(fā)展,基于全球化的數(shù)字藝術(shù)廣泛傳播。綜上,非架上媒介在藝術(shù)中的多樣性可以用于表現(xiàn)更復雜的藝術(shù)觀念,構(gòu)造更獨特的藝術(shù)語言,組成多元化的當代藝術(shù)。

        數(shù)字化的普及、網(wǎng)絡平臺的建立和科學技術(shù)的發(fā)展為藝術(shù)拓寬了空間。受文藝復興油畫影響而誕生的電子游戲,如《前往耶穌受難之地》中人物化身倫勃朗筆下的女神展開冒險,所有的場景仿佛都出自這一時期的著名畫家之手;有著皮影戲風格的游戲《投影:第一道光》,要靠操作光線調(diào)整角度解密通關;類似折紙立體書的《紙鏡》,從紙藝出發(fā)傳遞剪紙繪影的魅力;還有模擬日本紙和筆的柔軟筆墨創(chuàng)作的《大神》,甚至還有在數(shù)字云端進行藝術(shù)社交的線上藝術(shù)館游戲《oMoMA》。這些游戲都受傳統(tǒng)藝術(shù)影響,通過模擬藝術(shù)材料制作游戲,產(chǎn)生獨特的效果。

        電子游戲作為新媒體時代的新興媒介幾乎覆蓋了各個年齡段,已經(jīng)發(fā)展成了當今社會無法繞開的產(chǎn)物。它所蘊含的潛在藝術(shù)價值非常巨大,游戲中的美術(shù)幾乎涵蓋了所有的美術(shù)門類,游戲原畫需要寫實繪畫能力、游戲建模需要雕塑造型能力、過場動畫需要表現(xiàn)力和鏡頭……特別是對繪畫類的人才,游戲行業(yè)的原畫、插畫等可能是唯一一個長期需要有寫實類繪畫和有風格化繪畫技巧專業(yè)人才的行業(yè)。而且電子游戲和電影一樣是綜合性藝術(shù),在游戲中除了畫面外還有音樂、劇情等,是很多藝術(shù)形式難以做到的深度交互。

        西方繪畫自文藝復興起逐漸形成的再現(xiàn)自然的寫實手法,一直著眼于對物體“形”的刻畫,試圖通過畫筆還原真實世界,能夠更靈活的展現(xiàn)出事物本身的美感,印象派的出現(xiàn)代表著追求真實的努力達到頂峰,人們不斷思考什么才叫“真實”,怎樣的表達才能傳遞真實的情感。19世紀受照相技術(shù)的沖擊和經(jīng)濟發(fā)展,繪畫從宮廷走進民間,畫家們希望從廣闊的自然中尋找繪畫靈感。此時傳入法國的浮世繪、唐畫在西方興起,這些東方繪畫特有的裝飾性線條、鮮艷的色彩和靈活的透視引起了畫家的注意。浮世繪有裝飾性和藝術(shù)性很強的構(gòu)成、精煉而變化的線條、鮮艷的色彩和靈活的透視,且題材上比起唐畫更加通俗大眾,這讓當時的印象派畫家如獲至寶。人們意識到可以主觀地描繪客體的顏色,同時因為科學的透視原理和光線原理讓畫作不像浮世繪那樣簡單,會更加真實且有細節(jié)。到了后印象主義時期,繪畫作品更強調(diào)藝術(shù)家的情感以及對形和色的主觀發(fā)揮。

        世界各地區(qū)的繪畫風格受科技水平高低、宗教政治文化不同以及各地區(qū)文化交流的情況影響,產(chǎn)生不同的繪畫特點,比如東方繪畫更加講究寫意和顏色的情感表達,西方繪畫更注重寫實的思想表達。在魏晉時期,佛家受深目高鼻的古希臘藝術(shù)影響,修建的大佛都有西方人的體態(tài)特征;18世紀巴洛克藝術(shù)受絲綢和瓷器圖案影響產(chǎn)生了更加明亮精細的洛可可藝術(shù);俄羅斯民族主義畫作早期受拜占庭藝術(shù)影響,之后與西方藝術(shù)繼續(xù)融合產(chǎn)生獨特的俄羅斯畫派;受東方繪畫影響的印象派畫作開啟了繪畫技術(shù)的新天地;20世紀西方追求的抽象藝術(shù)多是在抽象與具象之間游離,而中國藝術(shù)追求的“似是非是”的意象為西方藝術(shù)家提供了新的藝術(shù)源泉,同時西方藝術(shù)也進入了東方世界。

        西方藝術(shù)以油畫為主,講究科學寫實的繪畫特色,決定了西方文化受科學技術(shù)的影響更深,也決定了未來西方游戲風格的發(fā)展趨勢將以寫實還原為主。

        游戲美術(shù)的發(fā)展過程可以概括為早期的平面卷軸式美術(shù)和立體空間美術(shù)兩個階段。

        最早的電子游戲是誕生于1947年的電子裝置“陰極射線管娛樂裝置”,它靠真空管來模擬導彈發(fā)射,旋轉(zhuǎn)按鈕產(chǎn)生光線的變化,畫面的表現(xiàn)簡單抽象,就像原始圖畫一樣只能用簡單的線條來暗示物體的形象。

        1967年世嘉依靠計算機編程推出了首款采用視覺顯示功能的游戲“Periscope”。人們發(fā)現(xiàn)電子游戲的不同之處就是它可以對現(xiàn)實進行模擬,雖然受限于技術(shù)水平,此時的游戲畫面只能由簡單的圖形組成,但一旦有機會,創(chuàng)作者就會去創(chuàng)造更真實的場景。

        為了追求畫面的表現(xiàn)力,1980年南夢宮開發(fā)的《吃豆人》和1985年任天堂制作的《超級馬里奧兄弟》象征著像素繪圖游戲時代的開始,人們使用簡單的像素去繪制相對寫實的圖形,雖然無法繪制高精度圖像,但從視覺表現(xiàn)效果上卻形成了一種獨特的美術(shù)風格,這樣的像素風格甚至常常被用在波普藝術(shù)中,成為一個時期的象征。畫面表現(xiàn)力的提升推動了游戲行業(yè)的發(fā)展,玩家可以控制一個具體的形象角色,能產(chǎn)生更強的劇情代入感。

        開發(fā)能還原立體空間的游戲一直是諸多游戲開發(fā)者的夢想,1990年由起源系統(tǒng)公司開發(fā)的《星際惡棍》和《地下創(chuàng)世紀》標志著3D畫面時代的萌芽。1993年,第一視角射擊游戲鼻祖《德軍總部》通過射線追蹤算法讓曾經(jīng)平面的游戲有了縱深空間感,同時游戲美術(shù)從簡單的多邊形逐漸細化,力求靠美術(shù)模擬真實空間。

        最終讓游戲?qū)憣嵵髁x走向高潮并且象征著3D游戲開發(fā)新時代到來的,是1994年索尼開發(fā)的PlayStation家用游戲機,這個可以運行模擬真實空間的游戲機預示著一個3D立體美術(shù)的實現(xiàn),人們能夠在虛擬空間還原有真實空間的世界。工業(yè)化的制作讓游戲美術(shù)追求寫實的腳步走向頂點,在畫面表現(xiàn)上已經(jīng)不可同日而語,而且對美術(shù)專業(yè)人才的要求也日益增加。過去游戲美術(shù)設計并不一定要專業(yè)的藝術(shù)家擔任,但是當游戲?qū)ΜF(xiàn)實的模擬進入到更大規(guī)模、更寫實還原的階段,就必須要專業(yè)化程度非常高的人員擔任。同時電子游戲的綜合性也越來越強,比如《荒野大鏢客2》不僅畫面幾乎能還原現(xiàn)實世界,還更注重游戲內(nèi)容和玩家交互的過程。

        在游戲美術(shù)越來越逼真的同時,技術(shù)發(fā)展卻緩慢,似乎寫實畫面也快發(fā)展到極致,于是出現(xiàn)了大量風格化游戲的嘗試。最為成功的是2017年任天堂推出的《塞爾達傳說:曠野之息》,該游戲通過卡通渲染的方式讓3D游戲畫面看上去像2D動畫片一樣。隨著《塞爾達傳說》的成功,大家發(fā)現(xiàn)似乎好的游戲未必要有強烈的寫實風格,一個宏大的故事也可以用風格化的美術(shù)去呈現(xiàn)。就像是19至20世紀的傳統(tǒng)繪畫發(fā)展史一樣,游戲美術(shù)對真實的追求也是一個研究和發(fā)展的過程,一開始人們只是追求高面數(shù)的模型,希望畫面上有數(shù)不清的細節(jié),但隨著藝術(shù)觀念的發(fā)展并對游戲美術(shù)產(chǎn)生影響,開發(fā)人員和傳統(tǒng)藝術(shù)家一樣開始思考“真實”究竟是什么樣?從畫面整體上看過于精致的畫面并不會讓人們覺得真實,就像一些繪畫作品符合透視學但畫面元素不能構(gòu)成整體,缺乏畫面感染力。反而印象派畫作巧妙地利用光影、色彩和刻意的內(nèi)容簡化,強調(diào)關鍵性材質(zhì),卻能讓畫面既真實又有感染力。像《奧伯拉·丁的歸來》《極樂迪斯科》等這樣有獨特美術(shù)風格的游戲,融合了傳統(tǒng)繪畫藝術(shù)的表現(xiàn)方式,在通過美術(shù)補足游戲性的同時又靠游戲內(nèi)容強化玩家對畫面的理解。

        電子游戲中的海報、角色與場景的風格、游戲畫面與玩法間的聯(lián)系以及對玩家的影響等,都受到各類傳統(tǒng)藝術(shù)門類和視覺風格的影響。本雅明等美學研究者認為,資本主義社會的工業(yè)化生產(chǎn)出現(xiàn)了“機器復制時代的藝術(shù)作品”,藝術(shù)家以自己的見解“復制”現(xiàn)實產(chǎn)生藝術(shù)品,此時的藝術(shù)品會具有獨特性但無法廣泛傳播,工業(yè)生產(chǎn)讓大眾可以通過復制品觀賞原藝術(shù)品,此時可工業(yè)化復制的藝術(shù)品就沒有了繪畫藝術(shù)的“原真性”。在信息化時代,一件作品需要廣泛傳播才能更好地融入社會,所以媒介的選擇就十分重要了。電子游戲獨有的沉浸式互動是任何傳統(tǒng)藝術(shù)都無法比擬的,即便是行為藝術(shù)和裝置藝術(shù)這樣強調(diào)場域的藝術(shù)行為,在讓觀賞者參與到藝術(shù)創(chuàng)作中并建立獨特感受這方面的能力都十分有限。

        比如在《生化奇兵:無限》中玩家營救了一個與世隔絕的小女孩,游戲早期的一個場景中她會在熱鬧的人群中跳舞,玩家此時會覺得劇情拖沓且無聊,試圖急忙打斷跳舞繼續(xù)游戲。但通過玩家與小女孩的不斷互動培養(yǎng)出感情,并得知女孩是自己失散多年的女兒后,游戲在結(jié)束時突然打破這段感情并放出回憶跳舞的畫面,雖然那時的場景如此美好,卻無法再回去了。

        對于《自由引導人民》這幅畫作,人們可以靠觀賞它和了解它的歷史背景獲得情感體驗,可以看到革命者高漲的情緒和對自由的向往,我們可以想象推翻波旁王朝的情景,但如果能參與到這幅畫作中,讓觀賞者成為作品中的一份子參與七月革命,我相信對這幅作品所建立的情感一定會比觀賞畫作深刻很多。

        由于相關科技水平的發(fā)展進入平穩(wěn)期,以及寫實類畫面能達到的水平也趨于極限,社會需要探索新的風格,以求更好地表達游戲畫面的情緒。因為寫實畫面進入緩慢發(fā)展期,游戲玩法和互動內(nèi)容更重復,急需相關方面的創(chuàng)新。同時大多數(shù)風格化游戲?qū)τ布_發(fā)難度的要求更低,更適合小工作室開發(fā)有特色的獨立游戲,更容易吸引目標群體。風格化游戲不僅開發(fā)成本低,而且更容易通過畫面?zhèn)鬟f情緒,同時又不會丟失關鍵內(nèi)容,并且有特色的美術(shù)風格,辨識度很強,更易于傳播。風格化美術(shù)往往容易貼合游戲的內(nèi)容、主題,可以根據(jù)需要調(diào)整總體風格或某一風格。

        風格化游戲美術(shù)通過游戲畫面向玩家傳遞環(huán)境和人物的典型特征,細節(jié)較少的同時強調(diào)視覺描繪,包括形狀、顏色和形式等。風格化美術(shù)更強調(diào)畫面元素、符號的合理使用,比如每個人都知道松樹是什么樣子的,我們可能在現(xiàn)實、電影或是照片中見過。但我們只能想象風格化的松樹是什么樣的,這會因追求不同風格的藝術(shù)家而異,所以藝術(shù)家的創(chuàng)意就顯得至關重要,他們需要思考什么樣的風格更適合游戲,什么樣的風格更吸引玩家。顯然20世紀前后的藝術(shù)和現(xiàn)代藝術(shù)可以給出很多參考。當游戲的主題是寧靜柔和,希望通過顏色表達流程的變化,那么水彩和國畫的美術(shù)風格就很合適,這類繪畫往往通透且富有流動性,適合匹配女性角色。表現(xiàn)主義和印象派油畫的風格適合表達粗獷、整體的場景,且油畫的可塑性可以對畫面內(nèi)容和主題肌理進行反映,油畫講究物理寫實,光影的運用能更好地打動玩家。維多利亞時期的插畫靠細膩的單色線條和強烈的畫面劇情感,可以用在強調(diào)劇情的解謎推理游戲中;抽象表現(xiàn)主義的繪畫方式可以用于表現(xiàn)人物精神世界的活動;形而上畫派的畫面可以強化真實與非真實感,比如表現(xiàn)人物夢境,或是用于以透視變化為核心玩法的游戲。

        傳統(tǒng)繪畫尤其是油畫能為游戲風格化美術(shù)提供大量參考,現(xiàn)在游戲美術(shù)行業(yè)也需要更加專業(yè)化的人才,只有對美術(shù)史有深入了解且掌握多樣化風格的人才能挑選創(chuàng)造出最合適的美術(shù)風格。

        電子游戲和商業(yè)、技術(shù)、經(jīng)濟的緊密聯(lián)系決定了它是處于高速變化發(fā)展且面對大眾的新媒體技術(shù),這無形中限制了游戲美術(shù)風格需要在寫實和相對抽象中尋找方向,過于抽象的表現(xiàn)形式反而會讓玩家無法理解藝術(shù)家想要表達的內(nèi)容。風格化美術(shù)必須注意不能不假思索地將美術(shù)與游戲結(jié)合,比如《幻塔》中寫實的場景和動畫風格的人物同時出現(xiàn),會有極強的割裂感,玩家能迅速感受到這兩個風格間的矛盾。

        這也是為什么現(xiàn)在中國的電子游戲非常缺乏風格引領的能力,游戲市場上熱門的美術(shù)風格都來源于國外,并沒有出現(xiàn)像《塞爾達傳說:曠野之息》這樣引領卡通渲染風格潮流的游戲。除此之外,我國的電子游戲往往更注重它的商業(yè)價值,而不是藝術(shù)價值,甚至不去挖掘潛在的藝術(shù)價值,導致人才外流。

        發(fā)展風格化美術(shù)需要藝術(shù)家有創(chuàng)新精神,這種創(chuàng)新不是憑空創(chuàng)造新的藝術(shù)風格,而是要研究過去的藝術(shù)成果,將過去的繪畫藝術(shù)和現(xiàn)代化信息技術(shù)相結(jié)合,有時甚至需要像傳統(tǒng)藝術(shù)家那樣在畫室里,通過在畫布上作畫汲取靈感。正確認識電子游戲在意識形態(tài)和審美傾向方面潛移默化的傳播作用,利用它受眾面廣、綜合性強和題材豐富等優(yōu)勢,有助于推動它成為提升人們審美意識和引導社會價值發(fā)展的新道路。

        (作者單位:四川大學藝術(shù)學院)

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