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        數(shù)字媒體時代下博物館的交互體驗設(shè)計與知識傳播
        ——以荷蘭WonderKamers 2.0和MicroPia為例

        2022-04-27 10:45:58寧傳林姚凱琳高家霖
        東南文化 2022年2期
        關(guān)鍵詞:博物館數(shù)字內(nèi)容

        寧傳林 徐 劍 姚凱琳 高家霖

        (1.上海交通大學(xué)媒體與傳播學(xué)院 上海 200240;2.法國陽獅集團(tuán)中國區(qū)總部 上海 200040)

        內(nèi)容提要:博物館是知識傳遞與文化傳承的敘事空間,數(shù)字媒體時代下觀眾體驗需求的升級要求博物館重新思考展覽呈現(xiàn)與價值傳遞。荷蘭WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館十分注重交互體驗設(shè)計,獲得了良好的觀眾體驗效果。博物館交互體驗可以看作是一種從內(nèi)容到技術(shù)再到情感的轉(zhuǎn)化模式,由此構(gòu)建博物館交互體驗設(shè)計模型,能夠為我國博物館交互體驗技術(shù)的運用和知識的傳播提供新思路。在構(gòu)建交互生態(tài)體系時,我國博物館應(yīng)注重敘事的空間優(yōu)化,通過數(shù)字媒體的合理調(diào)用實現(xiàn)內(nèi)容和技術(shù)的高度適配,提升博物館交互設(shè)計的合理性、系統(tǒng)性和可持續(xù)性,進(jìn)而創(chuàng)建展覽內(nèi)容與觀眾之間的情感網(wǎng)絡(luò),幫助觀眾感受到愉悅的沉浸式體驗。

        博物館因其承載的自身歷史與使命而衍生出諸多故事和隱喻。不難發(fā)現(xiàn),數(shù)字媒體時代,世界范圍內(nèi)的博物館正處于一個新的變化之中,其趨勢是一個更加以觀眾為中心的未來[1]。博物館界已經(jīng)意識到,觀眾參觀博物館不再是單純地、被動吸收策展團(tuán)隊精心組織的知識,而是包含了感覺、智性、審美、社交等多方面的綜合體驗,觀眾在其中收獲的可能是學(xué)習(xí)、質(zhì)疑、沉思、放松、感官愉悅,也可能是一種新的社會關(guān)系、一段持久的印象或者對過往的深深追憶[2]。在這一發(fā)展趨勢下,交互設(shè)計(Interaction Design)逐漸在現(xiàn)代博物館規(guī)劃與升級中扮演著重要角色,展品彼此間的不同組合與關(guān)聯(lián)形式,能為博物館內(nèi)容生產(chǎn)、故事敘述與情感表達(dá)帶來不同路徑和效果。合理的交互設(shè)計不僅能最大化開發(fā)博物館展示功能,帶來良好交互體驗,還能充分發(fā)揮博物館在知識普及、公眾教育和文化傳承方面的優(yōu)勢。

        相較于國內(nèi)博物館交互運用的探索,西方一些國家在該領(lǐng)域的實踐更為成熟。我國博物館可吸取這些成功經(jīng)驗、科學(xué)使用新技術(shù)并設(shè)計出符合展館特質(zhì)的交互方案,從而創(chuàng)造良好的交互體驗。本文以荷蘭海牙WonderKamers 2.0和阿姆斯特丹MicroPia兩座博物館為案例,通過實地考察、問卷調(diào)查及深度訪談,深入分析兩座博物館的交互體驗生態(tài)建設(shè),并通過構(gòu)建博物館交互體驗設(shè)計模型,探討數(shù)字媒體時代博物館交互體驗設(shè)計從內(nèi)容到技術(shù)再到情感的轉(zhuǎn)化模式,進(jìn)而為我國博物館展覽交互體驗的運用和知識傳播提供新思路。

        一、數(shù)字媒體交互設(shè)計及其在博物館中的應(yīng)用

        (一)數(shù)字媒體與交互設(shè)計

        數(shù)字媒體是指以數(shù)字化的形式記錄、處理、傳播、獲取信息的載體,包括數(shù)字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像、動畫以及表示這些感覺媒體的編碼等,統(tǒng)稱為“邏輯媒體”,同時還包括存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。數(shù)字媒體主要通過信息獲取與輸出技術(shù)、信息處理與生成技術(shù)、傳播和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)以及信息檢索與安全技術(shù)等手段將抽象的信息變成可感知、管理和交互的信息[3]。交互設(shè)計作為一門關(guān)注互動體驗的新學(xué)科,其作用在于“定義人造物的行為方式”(即人工制品在特定場景下的反應(yīng)方式)以及人與物相關(guān)的交互行為[4]。交互設(shè)計的本質(zhì)不是完成技術(shù)的交互,而是實現(xiàn)境域和用戶行為的設(shè)計[5]共同參與和協(xié)作。伴隨著移動終端設(shè)備的普及以及數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,各類新產(chǎn)品和交互方式不斷涌現(xiàn),人們開始更加關(guān)注交互設(shè)計過程中的交互體驗升級。

        數(shù)字媒體交互設(shè)計是指以人機(jī)交互為基礎(chǔ)、以數(shù)字媒體為內(nèi)容的一種綜合性技術(shù),是人與外界事物交往的行為反映;強(qiáng)調(diào)人與機(jī)器之間的相互作用,強(qiáng)調(diào)用戶的積極性和能動性,要求用戶參與到作品中并通過這種互動使產(chǎn)品本身發(fā)生可逆或不可逆的變化;具有直觀性、互動性、即時性、虛擬性、創(chuàng)意性和綜合性[6]。在數(shù)字媒體時代,交互設(shè)計往往綜合多種交互技術(shù),以達(dá)到更好的設(shè)計要求和用戶體驗。

        (二)數(shù)字媒體交互設(shè)計在博物館中的應(yīng)用

        數(shù)字媒體時代,博物館中的交互設(shè)計可以看作是利用先進(jìn)的數(shù)字交互技術(shù)對博物館物件(包括但不限于標(biāo)本或文物)、展覽或其文化本身進(jìn)行采集、記錄處理并生成可再生的數(shù)字形態(tài),利用科技與人文相結(jié)合的視角,通過有效的設(shè)計手段對其進(jìn)行再設(shè)計、再演繹的過程,并將最終的成果用于展示、研究與大眾傳播[7]。

        區(qū)別于傳統(tǒng)博物館展示設(shè)計偏重將精力放在展品本身而忽略展品與情境、展品與媒介、情境與觀眾認(rèn)知間的相互關(guān)系,數(shù)字媒體時代的博物館則通過交互設(shè)計的使用充分發(fā)掘藏品價值,并借助各類數(shù)字媒體技術(shù)將博物館打造成為一個多維感知基礎(chǔ)上的情境體驗空間[8]。當(dāng)前,數(shù)字媒體交互設(shè)計以其特有的體驗特征首先介入科技類博物館,并逐步延伸到綜合類、歷史類以及藝術(shù)類博物館。網(wǎng)上博物館、虛擬現(xiàn)實(VR)展示、增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)展示、數(shù)字展示等數(shù)字時代特有的展示模式,為參觀者和博物館之間構(gòu)建了和諧有機(jī)的關(guān)聯(lián)[9],通過自然用戶界面、社交媒體、AR、移動應(yīng)用、物聯(lián)網(wǎng)等新媒體技術(shù)的使用,博物館在數(shù)字時代實現(xiàn)了自身價值的多維延展,并建立了更加豐富和有意義的知識生產(chǎn)與傳播空間。

        數(shù)字媒體交互設(shè)計在博物館的大量運用讓博物館不再局限于傳統(tǒng)的展示和簡單的互動,而是通過數(shù)字媒體技術(shù)沖破博物館的重重圍墻,以更加開放和平等的姿態(tài)努力成為資源的共享者[10],并鼓勵更大范圍、更深層次、更多維度的互動內(nèi)容與互動形式。然而,對于數(shù)字媒體的癡迷和依賴,正如德國哲學(xué)家韓炳哲(Byung-Chul Han)所言,若不能對其結(jié)果作出全面的判斷,這種盲目以及與之相伴的麻木也容易構(gòu)成某種當(dāng)下的危機(jī)[11]。在探索博物館發(fā)展新模式的道路上,很多博物館正在被技術(shù)裹挾,一味追求體驗感和娛樂性,這種異化讓部分學(xué)者擔(dān)心博物館有變成迪士尼樂園(Disneyland)的危險,進(jìn)而墮落成為文化上的蠻荒之地[12]。正因如此,在技術(shù)涌現(xiàn)的時代,如何實現(xiàn)展覽、技術(shù)與用戶感知體驗的有機(jī)統(tǒng)一,展現(xiàn)每座博物館獨特的敘事空間與文化水準(zhǔn)才顯得格外重要。

        (三)數(shù)字媒體時代我國博物館的交互體驗設(shè)計

        “后世博”時代,即2010年上海世界博覽會后,“博物館+交互設(shè)計”模式被濫用,造成交互設(shè)計脫離展示內(nèi)容,重技術(shù)輕設(shè)計,多通過新技術(shù)彌補舊設(shè)計和無創(chuàng)意,使各博物館交互體驗千篇一律,浪費大量人力和物力[13]。數(shù)字媒體交互技術(shù)的使用雖然給我國博物館發(fā)展帶來了新的機(jī)遇,但部分大型博物館老館參觀體驗欠佳、中小型博物館對觀眾體驗關(guān)注不足,技術(shù)生硬植入,同質(zhì)化、表面化等問題突出。過多的技術(shù)植入、不當(dāng)?shù)慕换ゼ夹g(shù)使用,既不能提升博物館的展示效果,也影響觀眾的參觀體驗,無法給觀眾留下深刻的印象[14]。如革命類紀(jì)念館的展覽同質(zhì)化尤其嚴(yán)重,甚至千展一面,常常給人似曾相識的感覺,內(nèi)容上多以教科書中的革命史或黨史為框架展開宏大敘事,局部結(jié)合各自主題適當(dāng)增添細(xì)節(jié)[15]。根據(jù)筆者近年來對上海自然博物館新館的實地考察,雖然其是我國數(shù)字媒體交互技術(shù)利用較為成功的展館之一,但仍存在交互設(shè)計過程中缺乏系統(tǒng)的敘事主線、各展區(qū)間連接較少的問題。對很多國內(nèi)博物館而言,一方面,其還未形成完整的交互設(shè)計體系,缺少觀眾的交流和反饋,難以充分體現(xiàn)和發(fā)揮交互設(shè)計應(yīng)有的價值,也很難在觀眾與展覽和空間的互動中建立良好的溝通渠道,更無法觸達(dá)觀眾內(nèi)心,使其產(chǎn)生情感共鳴;另一方面,多數(shù)博物館或多或少在交互體驗的系統(tǒng)性上都存在一定的管理與維護(hù)問題,部分展覽的交互體驗系統(tǒng)常出現(xiàn)故障,使得觀眾難以獲得全方面的體驗。

        二、案例介紹與交互體驗觀眾效果分析

        (一)案例介紹

        筆者走訪并體驗了歐洲幾十座不同類型的博物館,發(fā)現(xiàn)荷蘭的博物館密度是世界上博物館密度之最,其博物館個性鮮明,許多博物館創(chuàng)造和呈現(xiàn)了多種樣式、各種層次的交互體驗。本文在此基礎(chǔ)上,依據(jù)與研究對象相關(guān)性和差異性兼具的原則,選定了兩個典型的博物館展覽案例藍(lán)本:海牙的WonderKamers 2.0和阿姆斯特丹的MicroPia。

        WonderKamers 2.0是一座主要服務(wù)于學(xué)校和青少年群體的博物館,以“游戲空間”為主要概念,融合了藝術(shù)、游戲與科技等元素,呈現(xiàn)出整合美術(shù)與科技的“交互式冒險”(interactive adventure)的游戲空間[16]。MicroPia是世界上首座致力于細(xì)菌與微生物展示的自然博物館[17],通過逼真的空間環(huán)境、豐富的展示和收藏以及多元的交互體驗,凸顯生物技術(shù)在日常生活中的地位和作用。

        為更好理解以上兩座博物館的交互設(shè)計情況,筆者與荷蘭科斯曼德容(Kossmanndejong)工作室的相關(guān)人員——項目主管克里斯·皮奧特羅斯基(Krys Piotrowski)、商務(wù)拓展專員科斯坦薩·普羅普莫(Costanza Profumo)以及項目專員趙旭陽,進(jìn)行了面對面訪談??扑孤さ氯莨ぷ魇覅⑴c了WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館交互體驗和整體架構(gòu)的設(shè)計,并參與了歐洲以及中國諸多博物館的交互體驗設(shè)計,在該領(lǐng)域擁有十分豐富的經(jīng)驗。

        (二)博物館交互體驗效果分析

        1.問卷設(shè)計與發(fā)放

        用戶交互滿意度調(diào)查問卷(Questionnaire for User Interaction Satisfaction,QUIS)[18]可以對交互設(shè)計效果進(jìn)行評估。本文采用QUIS的簡短版本,包括27個評價項目,共六大類別:總體反應(yīng)(Overall Reaction)、屏幕(Screen)、術(shù)語與系統(tǒng)信息(Terminology&System Information)、學(xué) 習(xí)(Learning)、系統(tǒng)能力(System Capability)以及交互可用性與用戶界面設(shè)計(Usability&User Interface)。為方便測量和統(tǒng)計觀眾的滿意度,研究將該問卷的評級體系簡化為6級,且評級標(biāo)示性的語句隨陳述題干的不同而變化。其中,交互總體反應(yīng)評估的前6項不設(shè)陳述性題干,只羅列截然相對的標(biāo)示性詞語,如“很糟糕—很棒”“困難—容易”“挫敗—舒適”等。

        在科斯曼·德容工作室的協(xié)助下,筆者跟隨兩座博物館的業(yè)務(wù)協(xié)調(diào)負(fù)責(zé)人在館內(nèi)實時流量參觀者中隨機(jī)抽樣,共計236人,發(fā)放《用戶交互滿意度調(diào)查問卷》,回收有效問卷236份。QUIS量表信度檢驗結(jié)果顯示,總量表信度的檢驗參照克朗巴哈系數(shù)(Cronbach’s α)[19],為 0.896(大于0.7),表明問卷相關(guān)問題量表具有較高信度,可作為交互滿意度的參考和指導(dǎo)。問題量表在因子分析中,抽樣適合性檢驗(KMO)[20]度量值為0.831,巴特利特球形檢驗[21]顯著性為較高(p值小于0.001),且公因子方差變量共同度高,表明模型整體結(jié)構(gòu)效度良好,六大類別的歸因較為準(zhǔn)確。

        2.交互體驗效果分析

        由圖一可以看出,觀眾對于WonderKamers 2.0和MicroPia兩座博物館交互體驗的相關(guān)類目評價較高,如交互可用性與用戶界面設(shè)計、交互系統(tǒng)硬件性能、交互術(shù)語與系統(tǒng)信息、交互顯示屏等類目,都集中分布在5至6級。相對而言,在交互操作與信息供給、交互相關(guān)的整體反應(yīng)類目中,5至6級的觀眾比例有所縮減,存在一定的改善和提升空間。總體上,兩座博物館交互體驗運用達(dá)到了較好的傳播效果,兩館交互體驗的運用與博物館展示內(nèi)容較為契合,且架構(gòu)明晰,均搭載有適配的數(shù)媒新科技助力,凸顯交互體驗在展覽中更好的呈現(xiàn),提升了觀眾的參觀興趣,這基本與設(shè)計初衷一致。觀眾交互滿意度的結(jié)果為案例分析提供了必要的數(shù)據(jù)支持,同時也為分析兩館的交互體驗提供了有用的方向。

        圖一// 觀眾交互滿意度評級值(圖片來源:作者繪制)

        三、荷蘭兩館交互體驗設(shè)計的深度分析與思考

        (一)荷蘭兩館交互體驗設(shè)計分析

        通過對荷蘭兩館的實地考察,結(jié)合創(chuàng)作人的介紹,本研究發(fā)現(xiàn)兩館在交互體驗設(shè)計上呈現(xiàn)出以下五大特征。

        1.主題鮮明且具有沉浸感的展區(qū)設(shè)計

        以WonderKamers 2.0為例,每個展區(qū)都整合了相對應(yīng)的現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù)主題,以此作為關(guān)卡內(nèi)容,與觀眾進(jìn)行游戲互動,進(jìn)而強(qiáng)化主題特色,增強(qiáng)觀眾對內(nèi)容的深度感知。在“復(fù)制蒙德里安”(Copy Mondarian)展區(qū)中,闖關(guān)者(參觀者)通過學(xué)習(xí)“蒙德里安”的表現(xiàn)規(guī)則,可臨摹或自己創(chuàng)作一幅與蒙德里安風(fēng)格相符的作品,而若要順利完成“故事訴說”(Tell Me a Story)關(guān)卡,觀眾則需聆聽館方所提供的關(guān)于陶瓷引進(jìn)與制作歷史的相關(guān)知識,并操作智能平板機(jī)完成指定選擇題。由于該館展品多為美術(shù)畫作和藝術(shù)品,對于青少年或兒童而言,存在著較大的知識鴻溝。館方重新規(guī)劃樓層功能的布局,在最底層開辟出一個完整的交互體驗空間,結(jié)合博物館本身的目標(biāo)觀眾特性,形成目前的游戲闖關(guān)式交互展區(qū)。該館各展區(qū)之間都有別出心裁的空間與交互設(shè)計,且與整座博物館的展品和主題相契合,從而提升了觀眾的參與感,增強(qiáng)了觀眾的沉浸式體驗。

        2.展覽內(nèi)容與交互技術(shù)的高度匹配

        在MicroPia,觀眾可直接在底層購票并乘坐靠近左側(cè)的電梯直達(dá)一樓展區(qū)。隨著電梯的上升,觀眾可以看到貫穿整座博物館所有樓層的豎屏動畫,譬如對于睫毛上的微生物甚至是寄生在這些微生物上的更小的細(xì)菌或病毒,觀眾都可以看得十分真切。從交互空間設(shè)計來看,博物館一層區(qū)域的色彩偏暗,交互環(huán)境具有較強(qiáng)的渲染力,讓觀眾仿佛置身于一間擁有大量功能各異的顯微鏡的科學(xué)實驗室。該展覽運用的大量交互展示與環(huán)境及其傳達(dá)的內(nèi)容高度適配:“身體掃描儀”可以顯示出存活于身體表里的各種微生物類型,“親吻測量儀”可以計算出在親吻過程中所傳遞的微生物數(shù)量,“互動影片”呈現(xiàn)不同動物消化系統(tǒng)的分解短片。觀眾通過點觸還可觀看感興趣的特寫鏡頭。每個展區(qū)緊緊圍繞交互內(nèi)容,搭配最符合的技術(shù),從而使觀眾有更加直觀和舒適的體驗。

        3.交互設(shè)計的高系統(tǒng)性與舒適的“游戲空間”

        科斯坦薩·普羅普莫認(rèn)為,游戲是交互設(shè)計中十分重要的方式,它可以在很短時間內(nèi)同參與者產(chǎn)生互動,帶來好的體驗,讓參與者完全沉浸在內(nèi)容和空間中。在WonderKamers 2.0中,觀眾可自由選擇單人或雙人組隊的方式進(jìn)行參觀和游戲。觀眾在柜臺領(lǐng)取游戲所需的智能平板機(jī),按照熒幕上的指示行動。每一次關(guān)卡都由智能平板隨機(jī)分配,觀眾到場內(nèi)指定的某個房間進(jìn)行闖關(guān)游戲并完成相應(yīng)任務(wù),同時結(jié)合AR技術(shù),使用智能平板掃描地上的游戲碼標(biāo)識,即可查詢指定房間的路線走向。而游戲主要的故事內(nèi)容則借助WonderKamers 2.0最核心的“魔法中路”(Magic Middle)數(shù)位迷你展,觀眾需根據(jù)智能平板的分配來完成游戲,根據(jù)完成度獲取相應(yīng)代幣,以此購買更多更好玩的虛擬藝術(shù)品,最終借助智能平板的布展設(shè)置完成Magic Middle個人數(shù)字迷你展的所有任務(wù)。在Krys看來,WonderKamers 2.0非常有趣,它讓觀眾參與游戲并沉浸體驗整個游戲過程。所以整個WonderKamers 2.0是完完全全的闖關(guān)大戰(zhàn),觀眾需要不斷獲得獎勵才能進(jìn)入下一個環(huán)節(jié)。

        4.完整的交互架構(gòu)和“尾廳”的升華體驗

        仍以Wonderkamers 2.0為例,完成其他展區(qū)游戲后,觀眾會被指引到Wonderkamers 2.0的中心區(qū)域Magic Middle。此處有許多大小不一的塊箱集結(jié)組合成微建物,每個塊箱都是一個縮小版的數(shù)位藝?yán)取S^眾選擇其中任一區(qū)塊的塊箱,憑借游戲中獲得的代幣購買虛擬藝術(shù)品,設(shè)計出個人的數(shù)位迷你展,通過智能平板將其傳送至Magic Middle內(nèi),個人專屬的數(shù)位藝?yán)缺阏故驹诓┪镳^中。展示呈現(xiàn)后,觀眾可將個人數(shù)位迷你展的相關(guān)動態(tài)發(fā)布于社交網(wǎng)絡(luò),與更多人分享和交流。Wonderkamers 2.0讓公眾更有動力了解和鑒賞藝術(shù),讓藝術(shù)美學(xué)不再只是局限在畫框內(nèi)的色彩描繪,而是一個無拘束的與人相連結(jié)的感官交互體驗過程,從而幫助人們更好地了解現(xiàn)當(dāng)代藝術(shù),實現(xiàn)藝術(shù)和美學(xué)教育在觀眾尤其是青少年群體中的普及。

        5.“閉環(huán)”型觀眾體驗旅程

        對MicroPia來說,從購票開始,觀眾的交互體驗之旅便啟動。工作人員發(fā)放的購票入境卡即是重要的憑證,在整個參觀的過程中,觀眾需要觀察、體驗,并借助相應(yīng)展區(qū)的儀器在購票入境卡上印蓋相關(guān)的微生物圖章。沿MicroPia所設(shè)計的參觀路線,在環(huán)環(huán)相扣的每個場景中,觀眾需要不間斷地收集圖章,最終完成交互體驗之旅。在參觀最后,觀眾還可以通過觸屏掃描儀掃描所收集圖章的準(zhǔn)入卡,了解準(zhǔn)入卡上所有微生物的相關(guān)3D影像及解說。

        (二)對荷蘭兩館交互體驗設(shè)計的深度思考

        在了解展覽內(nèi)容的基礎(chǔ)上,交互設(shè)計的初始階段需要有具體需求的指導(dǎo),這些需求包含博物館的定位、愿景、觀眾群體、文化表達(dá)、資金規(guī)模等。它們有些是明確的,有些是變化的,有些可能是在調(diào)研或設(shè)計過程中產(chǎn)生的。因此,技術(shù)的搭載需要根據(jù)需求的變化而不斷修正。正如創(chuàng)作者克里斯·皮奧特羅斯基所言:“技術(shù)只是一種工具,我們需思考的是如何發(fā)揮想象力,重新審視博物館空間和觀眾間的聯(lián)系;如何不斷利用現(xiàn)有技術(shù)突破種種障礙,針對不同類型的觀眾建立易于他們訪問的語言,使交流更加輕松,從而提升人們對博物館的空間感知和自身的情感體驗,實現(xiàn)博物館在數(shù)字媒體時代的全新價值?!笨梢钥闯?,在設(shè)計伊始,博物館對交互的考慮更多是在內(nèi)容、需求和技術(shù)之間的適配,然而,展覽交互體驗運用與傳播的過程不僅是利用技術(shù)向觀眾更好地呈現(xiàn)展覽內(nèi)容,更重要的是如何將知識信息、文化態(tài)度傳遞給觀眾,使他們沉浸其中并在情感上產(chǎn)生共鳴。

        同時,設(shè)計方案需要考慮維護(hù)的問題以及怎樣讓觀眾更流暢地體驗,完成與博物館的對話,這個過程需要不斷地跟進(jìn)、修訂和更新。對于一個實際項目來說,很多利益相關(guān)方都會介入并有自己的利益考量,而創(chuàng)作者雖然更多地是提供方案,但也需要不斷跟蹤指定的技術(shù),以確保設(shè)計方案的可持續(xù)性,這是很重要的商業(yè)模式。

        博物館是人類獨特的文化遺產(chǎn),有利于公眾主觀認(rèn)知的強(qiáng)化與情感的升華,能夠幫助他們從更深層次、更本真的角度理解文化遺產(chǎn)內(nèi)容。數(shù)字媒體時代,通過重構(gòu)博物館呈現(xiàn)的內(nèi)容、體驗與觀念[22],可以將文化遺產(chǎn)的內(nèi)容大大增強(qiáng)。筆者通過對荷蘭兩館的實地考察和對相關(guān)創(chuàng)作者的深度訪談,發(fā)現(xiàn)博物館展覽的交互體驗本質(zhì)上是從內(nèi)容敘事到技術(shù)彰顯再到情感溝通的過程,這一過程可以在博物館交互體驗設(shè)計模型得到具體體現(xiàn)(圖二)。

        圖二// 博物館交互體驗設(shè)計模型(圖片來源:作者繪制)

        交互體驗設(shè)計的第一階段即交互的內(nèi)容層,注重展覽內(nèi)容及相關(guān)信息與知識的傳遞,特別注重了解和挖掘展覽的豐富內(nèi)容,這種內(nèi)容既有顯性也有隱形的。通過突出和擴(kuò)展展覽的內(nèi)容與敘事空間,改進(jìn)講故事的方法和內(nèi)容呈現(xiàn)方式,將其完整生動且有效地傳達(dá)給觀眾。交互體驗設(shè)計的第二階段即交互體驗設(shè)計的技術(shù)層,涉及適配技術(shù)的搭載及后期的維護(hù)與確認(rèn)等。以展覽內(nèi)容為核心,將搭載數(shù)媒技術(shù)和新科技的交互體驗運用于展覽,使其高效地呈現(xiàn)和傳播,同時定期跟進(jìn)并維護(hù)相關(guān)硬件或系統(tǒng)問題。這里出現(xiàn)的一系列交互設(shè)計與數(shù)媒技術(shù)搭載,都是為了使所呈現(xiàn)內(nèi)容產(chǎn)生良好的傳播效果,通過利用合理適配的設(shè)計和技術(shù)手段,更好地將交互體驗(場景)與博物館展覽內(nèi)容相貼合,配合交互閉環(huán)體系的形成,保障觀眾下一階段的沉浸式體驗、情緒的流露以及情感的升華。交互體驗設(shè)計的第三階段即交互的情感層,這一層面需要凸顯展覽交互體驗運用的價值與意義,促發(fā)觀眾的沉浸式體驗,充分滿足觀眾自我表達(dá)與深層情感的訴求,同時形成博物館與觀眾之間的雙向溝通,滿足觀眾更深層次的文化需求和情感需要。此時圍繞觀眾體驗,不僅考慮展覽的外在呈現(xiàn)效果,更重要的是其傳播價值與意義,與觀眾形成更高質(zhì)量的交互話語空間,達(dá)到交互體驗“進(jìn)階”的目標(biāo),引導(dǎo)并激發(fā)觀眾產(chǎn)生“交流與反饋”。這一階段更關(guān)鍵的是“進(jìn)階”模塊,引導(dǎo)并激發(fā)觀眾與展覽建立情感溝通與反饋,產(chǎn)生共鳴效應(yīng)。整個交互設(shè)計過程是一種敘事型主導(dǎo)的設(shè)計,通常能夠給觀眾帶來沉浸式體驗。整體的交互體驗系統(tǒng)具有較高的完整度,在交互體驗閉環(huán)的終端或觀眾體驗旅程的終點,與觀眾完成交流與反饋的交互式對話,這在一定程度上形成了良好的交互生態(tài)閉環(huán)。

        以WonderKamers 2.0交互體驗設(shè)計為例(圖三),通過開發(fā)頂層展區(qū)的藝術(shù)品或畫作,博物館圍繞藝術(shù)展覽呈現(xiàn)出既各具特色又主題一致的內(nèi)容,即蒙德里安(Mondrian)—拼貼技術(shù)、工藝制品與技藝、陶瓷藝術(shù)、裝扮與服飾藝術(shù)和建筑藝術(shù),并借助不同的數(shù)字媒體技術(shù),如體感交互技術(shù)、3D影像等實現(xiàn)了游戲空間的有機(jī)組合。最后通過尾廳的數(shù)位迷你展,一方面保障了觀眾自身社交媒體空間與博物館的有效聯(lián)動,讓觀眾不僅學(xué)到知識,而且提高參觀興趣,同時還將博物館延伸到人們的社交生活中,實現(xiàn)了虛擬空間和現(xiàn)實空間的良性互動,增強(qiáng)了沉浸體驗;另一方面,其也為知識在博物館實體邊界之外實現(xiàn)流動和傳播提供了更多可能,不斷影響人們對藝術(shù)、文化和知識的追求與理解,使博物館真正成為分享體驗、尋找藝術(shù)、與他人探討藝術(shù)、創(chuàng)作藝術(shù)以及開展其他社交活動的場所[23]。

        圖三// WonderKamers 2.0交互體驗設(shè)計(圖片來源:作者繪制)

        此外,荷蘭兩座博物館在交互體驗設(shè)計方面的成功與其自身的發(fā)展理念密不可分。交互設(shè)計是博物館針對觀眾體驗感增加的設(shè)計,而這些設(shè)計背后則是博物館工作人員、設(shè)計人員、藝術(shù)家以及過程中所有合作伙伴集體智慧的有機(jī)統(tǒng)一,展現(xiàn)了博物館的運營理念和設(shè)計理念。結(jié)合博物館工作人員的訪談可知,WonderKamers 2.0和Micropia兩大博物館一直不斷結(jié)合自身博物館的優(yōu)勢及資源,將各自的可通行化準(zhǔn)則和愿景植入博物館設(shè)計和展覽的每個細(xì)節(jié),通過與博物館交互設(shè)計的融合,不僅傳播了展覽的理念,也傳播了博物館自身的理念;兩者的融合滿足了不同觀眾的需求,使其產(chǎn)生不同的體驗感,并在后續(xù)的分享中潛移默化地成為博物館理念傳播的實踐者。

        四、荷蘭兩館對我國博物館交互生態(tài)體系構(gòu)建的啟示

        (一)敘事的空間優(yōu)化:內(nèi)容層呈現(xiàn)路徑的新思考

        在現(xiàn)代博物館的展覽實踐中,以敘事作為基本架構(gòu)的展示手法已經(jīng)得到認(rèn)可,并成為與觀眾有效溝通的一種新模式[24]。荷蘭兩館讓我們看到,博物館展覽的敘述設(shè)計不僅僅要與技術(shù)相適配,更要強(qiáng)調(diào)觀眾的親歷感。作為參與荷蘭兩館設(shè)計的創(chuàng)作者之一,趙旭陽在談到國內(nèi)博物館在交互體驗上的問題時認(rèn)為,并不是西方的交互技術(shù)比國內(nèi)的領(lǐng)先,而是兩者在空間敘事上存在差距,國內(nèi)很多博物館在最基礎(chǔ)的內(nèi)容層的理念上就出現(xiàn)了問題。博物館本身的優(yōu)勢在于觀眾有一個現(xiàn)場的體驗,即一種獨特的空間沉浸感,為此,敘事空間要強(qiáng)調(diào)博物館展示結(jié)構(gòu)差異與展線上的情緒節(jié)奏,營造空間創(chuàng)造中的情景化;要利用現(xiàn)有的技術(shù)手段,為觀眾打造一個戲劇環(huán)境,通過沉浸式互動,博物館展示應(yīng)以多維度、多視角、多層次的闡述方式塑造多元文化[25]。對于國內(nèi)博物館來說,一方面,要形成展品的敘述性思維以及從個體內(nèi)容到整體敘事空間的系統(tǒng)架構(gòu),不斷提煉和完善內(nèi)容主題,進(jìn)而將博物館不同展廳的展品與展覽內(nèi)容提取整合,找尋彼此間的連接點,實現(xiàn)展覽內(nèi)容呈現(xiàn)的故事性與邏輯化梳理;另一方面,在內(nèi)容呈現(xiàn)邏輯上,要簡化博物館展覽的層級所屬,歸類故事邏輯線,以不同視角介紹展覽主題的演變和敘事路徑。博物館利用空間和敘事元素的有機(jī)結(jié)合,精心設(shè)計空間體驗,用創(chuàng)新的敘事環(huán)境講一段故事,將人們聯(lián)系在一起,創(chuàng)造難忘的回憶,實現(xiàn)博物館文化的流動性。

        (二)數(shù)字媒體的調(diào)用:技術(shù)層作為鏈接的新構(gòu)想

        關(guān)于數(shù)字媒體時代的博物館交互呈現(xiàn),技術(shù)對內(nèi)容層和觀念層的融合具有起承轉(zhuǎn)合的作用。因此,如何搭載與內(nèi)容展示相匹配的交互數(shù)字技術(shù),增強(qiáng)展示效果的呈現(xiàn),同時建立能夠不斷優(yōu)化的系統(tǒng)硬件維護(hù)與管理機(jī)制顯得尤其重要。博物館展覽中交互體驗技術(shù)的運用,其目的在于打造觀眾的沉浸式體驗,架構(gòu)情感共鳴與交流的空間,這需要建立完整且系統(tǒng)的交互體驗生態(tài)。中國缺乏的并不是技術(shù),甚至部分交互體驗技術(shù)水平遠(yuǎn)超國外,關(guān)鍵在于技術(shù)的嵌入要真正適配展覽內(nèi)容,使之更完美地呈現(xiàn),進(jìn)而觸及觀念層,引發(fā)觀眾的情感共鳴。因此,一方面,我國博物館可以按照交互體驗運用所搭載的技術(shù)分類,將提取整合的內(nèi)容邏輯線與之相匹配,以尋求最適合其呈現(xiàn)效果的交互方式,吸引公眾參與到展覽體驗之中,建立廣度與深度兼具的交互體驗旅程。從構(gòu)想框架的整體而言,應(yīng)大范圍覆蓋交互的聲光、數(shù)字影像、體感觸屏技術(shù)以及AR技術(shù)。在大范圍覆蓋交互技術(shù)的同時,要突出展品本身的意義,避免“喧賓奪主”,做到展品與交互技術(shù)的結(jié)合,在適度結(jié)合的設(shè)計中拓展觀眾的觀展體驗。另一方面,博物館要強(qiáng)化技術(shù)使用過程中的維護(hù)和管理,吸納技術(shù)數(shù)字化專業(yè)人才,在技術(shù)采納的最初便明確落實相關(guān)方案,避免部分展覽的交互體驗系統(tǒng)出現(xiàn)故障,對觀眾的體驗產(chǎn)生負(fù)面影響。

        (三)模式的生態(tài)構(gòu)建:觀念層激發(fā)觀眾的新體驗

        要創(chuàng)建展覽內(nèi)容與觀眾間的觀念層網(wǎng)絡(luò),利用數(shù)字媒體建立博物館、展品和觀眾之間的交流與反饋,重視場景中的互動關(guān)系,致力于構(gòu)建交互生態(tài)的體驗旅程,激發(fā)觀眾的沉浸式情感體驗。一方面,我國博物館在使用數(shù)字媒體技術(shù)時,應(yīng)當(dāng)嘗試開啟與觀眾對話交流的模式,發(fā)揮觀眾的能動性,鼓勵觀眾使用自帶設(shè)備(尤其是智能移動設(shè)備)與博物積極互動,滿足甚至創(chuàng)造出新需求與新體驗。當(dāng)前智能移動設(shè)備將博物館的任務(wù)從提供和維護(hù)技術(shù)轉(zhuǎn)向了提供高質(zhì)量的多媒體內(nèi)容體驗,并與觀眾建立一對一的聯(lián)系,使其在參觀前、中、后的經(jīng)歷變得個性化。盡管這并不是要完全替代傳統(tǒng)博物館提供的移動設(shè)備,但它仍然是一個博物館可以充分展現(xiàn)自身的新舞臺與新空間[26]。另一方面,要充分利用不同空間的過渡區(qū)域,打破博物館存在的地域性固化[27],構(gòu)建具有系統(tǒng)性、智慧性和創(chuàng)新性的游戲空間、文化空間和意義空間。博物館交互技術(shù)的運用應(yīng)將觀眾作為流動的、鮮活的和獨特的個體,在觀眾參觀的過程中,不僅有館方相關(guān)的知識輸出,更有觀眾的信息反饋輸入和多重的分享方式。博物館通過鼓勵和支持觀眾的個性化互動,實現(xiàn)其在情感和觀念維度與博物館價值邏輯的高度協(xié)同,拓展展覽的可達(dá)性和藝術(shù)傳播的影響力。

        (四)體驗的穩(wěn)定可持續(xù):實現(xiàn)理念與行動的有機(jī)統(tǒng)一

        注重博物館交互體驗的可持續(xù)性將影響未來博物館的設(shè)計理念。博物館是保護(hù)人類文化和遺產(chǎn)最重要的機(jī)構(gòu),博物館的行為可以影響許多人,既可以提升公眾的文化參與程度,還能為社會可持續(xù)發(fā)展作出獨特的貢獻(xiàn)[28]。荷蘭兩館的案例讓我們看到,博物館自身理念和使命的樹立與落實直接影響了博物館的內(nèi)容呈現(xiàn)、技術(shù)使用、審美取向和可持續(xù)發(fā)展的成效與前景。對于新媒體時代的博物館設(shè)計,交互感不僅是其理念輸出的基礎(chǔ)動力,更是核心行動力。要實現(xiàn)交互感,很重要的一點是博物館體驗的穩(wěn)定和可持續(xù)性,這就需要博物館能夠?qū)崿F(xiàn)理念和行動的有機(jī)統(tǒng)一。對于我國博物館來說,常常存在吸收了良好的交互理念但難以落實或者具有良好的交互理念但落實效果不佳、落實時間不可持續(xù)等問題。因此,要將博物館的理念和使命始終融入到博物館的設(shè)計、建設(shè)、運行和發(fā)展的每一個環(huán)節(jié),從觀眾體驗可持續(xù)性角度創(chuàng)造或提升博物館的交互設(shè)計,在圍繞交互體驗三層級的基礎(chǔ)上,博物館交互應(yīng)向觀眾參觀博物館的兩端延展,實現(xiàn)全方位、可持續(xù)性的對話與互動;要致力于打造一種令人難忘的空間,不斷激發(fā)人們的情感。通過設(shè)計藝術(shù)、創(chuàng)意方向、內(nèi)容開發(fā)、腳本編寫、故事搭建以及概念、愿景、解釋性計劃等系統(tǒng)性工程,尋找整體規(guī)劃的方案,建立靈活的評估與監(jiān)督的模式。未來,博物館在交互技術(shù)的使用過程中,也應(yīng)對數(shù)字化隱私和權(quán)益的保護(hù)更為關(guān)注,避免產(chǎn)生不必要的糾紛,實現(xiàn)博物館交互體驗設(shè)計的穩(wěn)定和可持續(xù)發(fā)展。

        五、結(jié)語

        在消費與體驗的經(jīng)濟(jì)時代,博物館當(dāng)下存在的意義已不局限于為觀眾提供一個展示實體文物的平臺,更要向整個文化產(chǎn)業(yè)傳遞新鮮的文化土壤和文化創(chuàng)新養(yǎng)分,這是博物館所獨有的文化力量和文化精神[29]。因此,博物館展覽向交互式、體驗式的轉(zhuǎn)型和發(fā)展,可以助力博物館實現(xiàn)這一層次的跨越。一定程度上,這種跨越幫助人們在觀賞、學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)上,提供人與博物館(展覽)之間的更多可能性,為人們打造一個強(qiáng)有力的反思空間,實現(xiàn)跨時空與跨地域的對話。

        新時代博物館建設(shè)應(yīng)在交互設(shè)計初期開展廣泛且科學(xué)的展覽內(nèi)容調(diào)研與分析,不斷修正及確認(rèn)博物館不同展覽內(nèi)容的聯(lián)系及展館整體布局構(gòu)想,要打破陳舊觀念的壁壘,避免結(jié)構(gòu)僵化,為后期內(nèi)容呈現(xiàn)做好充足準(zhǔn)備。博物館在進(jìn)行交互體驗設(shè)計時,應(yīng)以內(nèi)容聯(lián)結(jié)的故事線或創(chuàng)作流程為核心,以沉浸式情感體驗為目標(biāo),搭載適配的技術(shù)助力,構(gòu)建系統(tǒng)完善的交互體驗生態(tài);緊緊圍繞展覽內(nèi)容間的聯(lián)系,采用最能凸顯展覽內(nèi)容呈現(xiàn)的交互體驗方式和數(shù)媒技術(shù)吸引觀眾,建立觀眾反饋的交互式傳播空間,并使其產(chǎn)生沉浸式體驗,觸發(fā)其產(chǎn)生信息獲取、知識生產(chǎn)甚至情感共鳴。以此為目標(biāo),構(gòu)建完整的博物館交互體驗生態(tài)體系。未來,博物館的交互體驗生態(tài)體系將是博物館最具創(chuàng)意、最富生機(jī)、最有前景的呈現(xiàn)模式之一,這將不斷觸發(fā)觀眾的多重感知,拓展博物館的文化空間和知識空間,實現(xiàn)博物館的數(shù)字化重構(gòu)?!爱?dāng)靜止的物以一種不尋常、新的動態(tài)出現(xiàn)在觀眾面前,就意味著它原本的一部分被消解了,同時也融入了一些原本與它無關(guān)的新東西,這對于展覽的敘事者來說意義非凡——即便物依然是那個現(xiàn)實的物,但它所能表達(dá)的已經(jīng)完全超越了現(xiàn)實”[30]。數(shù)字時代博物館的交互體驗設(shè)計正是創(chuàng)造博物館不尋常的新動態(tài)的重要形式,在技術(shù)、人、展覽、空間的不斷對話中,實現(xiàn)悠久文明不斷煥發(fā)生機(jī)、引領(lǐng)時代潮流的可能。

        (荷蘭Kossmanndejong工作室的克里斯·皮奧特羅斯基、科斯坦薩·普羅普莫、趙旭陽為本文提供了諸多幫助,謹(jǐn)致謝忱?。?/p>

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