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        何謂“交互”:網絡游戲音樂創(chuàng)作的情感回歸與理念重估

        2022-04-27 18:46:51臧娜霍嘉琦
        音樂生活 2022年2期
        關鍵詞:交互游戲情感

        臧娜 霍嘉琦

        音樂的交互功能基于臨場或是現實的體驗而生,最終幫助人們在情感和心靈層面與外在事物對話。正如競技類網游基于“競技”產生交互,社交類網游基于“社交”產生交互。音樂交互功能被低估甚至被漠視的現實,實際上源于相關游戲設計領域對“交互性”體驗的淺表性解讀。真正意義上的“交互”是自我與他人、自我與自我間發(fā)生的訴說與傾聽,而不是單向的情緒宣泄和非此即彼的勝負之爭。后者使音樂在商業(yè)層面上得以繁榮,但前者使音樂在人性的層面上得到永生。游戲人的探索讓人們看到了音樂在情感連結上的巨大能量,它不僅僅是文化產品的裝飾物,更擁有改變世界的力量。這種反思的意志和對人類精神世界的探索,才是推動音樂發(fā)展的不竭動力,也讓人們重新審視彼此間的依存關系,明晰了“交互”的深層含義和未來的方向。

        “交互作用是事物的真正的終極原因”[1],用恩格斯這句辯證律法來審視今日之數字技術,看起來仍然適用。雖然此處難逃倚重圣賢之語的嫌疑,但百年之后,當我們在病毒的脅迫下不得不困獸般蝸居一隅,才知道自由地交流和互動如空氣和水一樣不可或缺,人們依存于彼此,互為因果,哲學家此言不虛。

        也正因為人性中存有這種互聯互通的愿望,才有了互聯網這樣的技術造物,它把偌大的星球變成了聚居的村落;有了網絡游戲這樣的掌上意趣,讓更多的人在互動互為中取悅于彼此,改寫了人類的休閑娛樂史??梢?,為了“交互”,人類多么努力!

        網絡游戲在中國始于上世紀90年代,《俠客行》《金庸群俠傳》《血獅》《傳奇》《仙劍奇?zhèn)b傳》《魔獸世界》《憤怒的小鳥》《王者榮耀》《英雄聯盟》,這一串串熟悉的名字串聯起無數人的光陰故事。人們以網絡為媒介,在更廣泛的互聯互通中親自勾勒自己的游戲人生。而音樂在這個過程中也成為了一種互動媒介,發(fā)揮著音頻語言的獨特作用。

        在“音樂科技”的研究范疇下,關于網絡游戲音樂設計的選題不斷增多,近年來討論的話題主要包括,網絡游戲和背景音樂的融合、網絡游戲和民族音樂傳播的關系、不同風格網絡游戲的配樂,等等。這些研究和思考固然體現了網絡游戲音樂創(chuàng)作的繁華景象,但仔細品咂,還是能夠感受到背后的蕭瑟。

        南加州大學電影藝術學院的左祺琦,主張將傳統(tǒng)文化融入網絡游戲背景音樂之中,認為此前《仙劍奇?zhèn)b傳》將具有濃郁民族風味的音樂與相近風格的網游意境相結合,是傳播傳統(tǒng)音樂藝術的一條通途[2]。北京郵電大學的李玲等作者認為,羌笛音樂游戲《音符來襲》的開場動畫采用上海樂團的音樂作品《羌族》,能夠讓玩家更好地感受羌族音樂文化的魅力,類似于奏樂的網游操作方式和體現游戲競技特質的排名設計,給予玩家一定的成就感[3]。南昌大學的王衛(wèi)明等作者認為,《王者榮耀》邀請電影配樂大師漢斯· 季默(Hans Zimmer)創(chuàng)作游戲配樂《,逆戰(zhàn)》與歌手張杰合作錄制網絡游戲主題曲,這些都是互聯網時代音樂和游戲傳播的雙贏舉措[4]。長安大學的惠陽等數字媒體設計者認為,極具震撼性的立體環(huán)繞音效更能讓玩家體驗沉浸式的游戲快感,技術革新是推動網絡游戲聲音設計持續(xù)發(fā)展的必由之路[5]。記者邱月燁在《游戲也是大片》一文中更坦言,游戲制作已經與好萊塢大片別無二致,奧斯丁· 溫特里(Austin Wintory)這類專業(yè)作曲家正逐步介入到游戲配樂的創(chuàng)作之中,游戲音樂隨劇情而變化,與玩家一同推動游戲敘事的發(fā)展[6]……

        凡此種種的設想和期許看似并無不妥,人們看到了“游戲”,看到了“音樂”,看到了恢弘曲調陪襯下的虛擬勝境。但“交互”這個最初的理想在音樂設計中似乎隱退成了模糊的遠景。

        難道網絡游戲只是傳播和推動某種音樂文化的工具?難道音樂在網絡游戲中只是一種烘托氛圍的陪襯?難道網絡游戲音樂創(chuàng)作只是職業(yè)作曲家和音樂人的專屬領域,沒有創(chuàng)作特許權的普通玩家只能洗耳恭聽?難道音樂游戲只是配備了固定按鍵的音樂學習軟件,讓玩家在手速的比拼中追尋游戲的意義?

        答案當然是否定的。但“音樂”的交互功能在網絡游戲設計的觀念性層面卻現實地面臨著被低估的窘境。在玩家對于音樂的交互性體驗比較匱乏的情況下,他們會如此渴望在一遍遍沉浸式恢弘音效的浸泡中釋放自我嗎?如果網游中的音樂只是一種陪襯性的存在,那么音樂在網游中將會成為一個可有可無的元素。很多玩家表示,在一些不適合播放音效的場合,他們會把音效關掉玩游戲,因為完成游戲任務、在競技中勝出才是最有趣和最重要的。

        畢生研究人類幸福之源的心理學家米哈里· 契克森米哈賴(Mihaly Csikszentmihalyi),就曾在他享譽后世的《心流》一書中揭示了音樂如何深刻地影響人類的精神世界。音樂代表了人類精神世界中一種美妙的秩序,是極易產生心靈交互的藝術介質。當我們置身于演奏會(或演唱會)的現場,與他人共同見證一次音樂事件,體驗到的是表演者與聽者、聽者與聽者間息息相通的默契和強烈的自我存在感;當我們隨意地擺弄一件樂器,會為偶爾流淌出的一段好聽的旋律竊喜,創(chuàng)造的快樂油然而生。這就是音樂的交互功能,它基于臨場或是現實的體驗而生,最終幫助人們在心靈層面與外在事物對話。這也是一個強化自我和確認自我存現的過程,音樂因此為人們所喜愛。

        玩家關掉音效對音樂創(chuàng)作者來說無疑是悲哀的,它意味著游戲過程中一種能夠在內心層面實現交互作用的因素被屏蔽,也意味著網絡游戲交互性某種程度的失效。心靈層面的對話是網絡媒介交互性的高層次訴求。正如網友感嘆的那樣,“今天的游戲公司似乎已經很難再生產出像《仙劍奇?zhèn)b傳》那種令人感動、令人流連忘返的游戲了,我們的游戲市場上充斥著‘殺與被殺’的主題游戲?!盵7]在競爭規(guī)則主導的世界中,人們關注的是基于勝負的外在評判,無暇于心靈和情感層面的對話,音樂的心靈交互功能自然被弱化,音樂在網游中也變成了一種能夠被“聽到”,但不一定被“用心傾聽”的充分不必要元素。從這個角度講,網絡游戲音樂創(chuàng)作繁華景象背后的蕭瑟,實際上源于游戲設計在“交互性”體驗方面的淺表感,源于彌漫在資本邏輯背后的功利性。

        也需要看到的是,音樂在某些類型游戲中仍然體現出獨特的存在價值,如《鋼琴塊》(Don’t Tap The White Tile)等音樂類手游,還有沙盒游戲《我的世界》中的“紅石音樂”,都是圍繞音樂展開的游戲進程,在一定程度上使音樂具備了數字化時代的交互屬性。但不得不說,此類音樂交互體驗距離音樂在人類精神和情感層面交互功能的實現,還有不小的上升空間。

        值得欣喜的是,即便難以抵達,游戲世界也并未終止這種向著精神交互邁進的創(chuàng)作探索。早在2013年,一款名為《風之旅人》(Journey)的網絡游戲,在全球大型游戲行業(yè)展會“游戲開發(fā)者大會”(Game Developers Conference)上包攬了“最佳游戲設計”“最佳游戲音樂”等六大獎項,可謂風光一時。提及這款游戲的原因并不是它在音樂創(chuàng)作上的造詣,而是源于它獨特的游戲創(chuàng)作理念?!讹L之旅人》(Journey)的創(chuàng)作初衷是尋求建立人與人之間的情感連結,而非一種只有競技性格斗的交互方式。這款禪系風格游戲的設計者自述,他厭倦了那種將他人作為實現目的的手段的征服性游戲社交體驗,希望通過重建人與人之間的相互信任,在虛擬世界開辟更廣大的人類情感空間。他就是華裔游戲制作人陳星漢。

        擁有“中國式童年”的陳星漢是在中式教育體制中勝出的優(yōu)等生,但同時也是競爭規(guī)則的反思者和游離者。比如那個十四歲的少年頂著半個月進行一次班級排名的課業(yè)壓力,卻仍然被“仙劍”網游中纏綿悱惻的情感糾葛感動到落淚,由此對人生萌生了新的思考,希望用這種感動去撥動更多的心弦。再比如考入南加州大學電影藝術學院,在學校校董會上見識過眾多能夠改變世界進程的人生贏家后,他瞬間徹悟,人外有人,以獲勝為最終目標的人生,永遠不會有快樂。[8]上海交大附中重點班、各類競技游戲冠軍,這些閃亮亮的成績,在曇花一現間,反而讓他更加珍視那款“老套”的“仙劍”網游帶給自己的樸素的心靈震撼,和由此產生的情感連結。

        《風之旅人》(Journey)在暴力題材泛濫的網游領域無疑是一股清流,一個人獨自穿越沙海,邂逅一個同伴,共同追尋遙遠的山巔。禪系風十足的它所受到的關注,證明了游戲不只是打打殺殺的情緒性宣泄,洋溢著情感互動力量的藝術游戲也有自己的受眾群體和市場價值。至此,花費這么大篇幅講述一個游戲制作人和一款游戲的成長史,看似與音樂無關,但事實上,網絡游戲的設計理念和其背后蘊藏的哲思,往往從根本上決定了音樂交互屬性的實現。

        沿著情感交互的創(chuàng)作思路,沉寂七年后,陳星漢和他的團隊帶著《光· 遇》重新出現在人們視野中。這是一款以“社交、溫暖、冒險”為主題的游戲,上線之初曾被人投訴涉嫌抄襲《風之旅人》,可見它們在風格上的相似之處。但不同的是,這款在虛幻的云中王國展開的社交游戲,對“情感連結”有著更為純粹而深刻的思考。

        玩家們對《光· 遇》的主題有多種解讀,首先是“遇見”,“光是遇見就很美好”,但如果“遇不見”呢?那就是“光之寡遇”,成了“光之棄子”。所以這款社交冒險游戲有著社交的種種不確定性,玩家們基于自己的性格特征,在游戲中會有不同的際遇和故事,而“音樂”在其中扮演著重要的交互角色。除了雨聲、雷聲以及動作音響等游戲音效外,這款游戲的音樂元素主要體現在游戲內可以獲得的多種樂器。鋼琴、高音鋼琴、豎琴、圓琴、電子琴、卡林巴琴、吉他、尤克里里、琵琶、長笛、排簫、腰鼓、長號等等,游戲上線至今兩年多時間,陸續(xù)為玩家提供了數十款可供演奏的樂器。

        除了用豐富的樂器和多樣的演奏體驗來激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情外,《光· 遇》特有的音樂演奏和創(chuàng)作系統(tǒng)也極大地降低了玩家們參與音樂活動的門檻。游戲內只有十五個琴鍵的演奏界面,雖然音域較窄,但易于掌握;配合專為這款游戲開發(fā)的sky studio樂譜制作和練習軟件,一般樂曲,玩家只需要按照標注好的琴鍵位置多次練習就可以掌握,創(chuàng)建自己喜愛的樂譜也并不困難。玩家們并不熱衷于演奏游戲自身提供的固定曲譜,而是自主創(chuàng)作改編喜歡的曲子。于是,從《花?!贰稛熁ㄒ桌洹返攘餍幸魳罚健肚扒扒笆馈贰秹魺艋\》等電影主題曲,甚至李斯特的《鐘》、德彪西的《月光》這類鋼琴名曲,都被改編成了適合用游戲內樂器演奏的版本。那些擅長創(chuàng)作和演奏曲譜的“光遇”音樂大佬,他們在游戲內演奏的音樂作品,吸引了數十萬粉絲的關注,一曲《星茶會》就有73.8萬的點擊量“。sky光遇琴譜”“迷迭大爺”“大蘿北子”“安迪Zoey沒有敗北”,一個個洋溢著數字時代草根音樂人自由氣息的名字,用他們喜愛的方式宣示著草根族群的音樂權力。

        事實上,《光· 遇》在音樂交互設計方面并非無心插柳,游戲在開服之初曾舉辦過首屆“光遇音樂會”,鼓勵“光之子民”在天空王國創(chuàng)作和演奏自己心儀的樂曲。音樂會共征集到包括獨奏、合奏在內的數千份玩家作品,官方評審團按照豐富性、創(chuàng)新性、熟練度以及主題與表演的一致性等標準進行評分,并對獲獎作品進行游戲內獎勵。時至今日,游戲中偶爾可見的“光遇音樂會”專屬發(fā)飾成了那個古早音樂事件見證者的專屬榮譽徽章。雖然游戲上線之初,玩家的演奏和創(chuàng)作水平有限,但“光之子民”在天空王國彼此分享樂音帶來的快樂和暖意,卻播下了“愛樂”的種子。光遇開服之初,還沒有sky studio這樣的專業(yè)制譜軟件,很多光遇音樂人用簡譜制譜,如“光遇凱文?!蹦欠N柱式和弦配合主旋律的樸素創(chuàng)作風格,在今日的“光之子民”中仍然獲得追捧??梢?,創(chuàng)作工具只是促進音樂傳播的一個因素,玩家們自身涌動的熱情才是根本。

        這種熱情從何而來?當然來自交互的快樂!

        這種交互的快樂首先發(fā)生在玩家自身,親手撩撥樂音的過程讓演奏者體驗自我對話的心流意趣,在展露個體風格的同時也彰顯了自我存現的價值。光遇音樂界點擊量超高的《星茶會》,原本是歌手灰澈多年前創(chuàng)作的一首純音樂作品,原作用電聲鋼琴配合多種數字混音音效。光遇音樂玩家“大蘿北子”對這首曲子做了多樂器合奏改編,追光季長笛的低沉空蒙與高音鋼琴的亮色形成對比,普通鋼琴演奏的低音區(qū)成為高音鋼琴的美妙陪襯,體現了層次感,兩架雨林小鼓和預言季非洲鼓代替了原作中打擊節(jié)拍的電音響指。多種樂器的加入不僅豐富了音樂的表現力,而且每一種樂器的音效都從改編者指尖流淌出來,與原作過多的數字混音音效相比,增添了屬人的靈性,再配以天空王國的空靈意境,風味獨特,點擊量遠超原作。

        米哈里說,演奏音樂帶給人的快樂更為切身,那是身體與心靈經由樂器產生的最直接的交互體驗?!缎遣钑犯木幥皇枪庥霰姸嘁魳纷髌分?,當“光之子民”在云端、星空或是雨夜即興彈起自己心愛的曲調,一股股淺涓的心流在天空王國默默流淌。這種樂在其中的自我交互過程是音樂帶給人類的禮物,它以鮮明多樣的個性化表達豐富了人們的精神世界。

        除了在樂器演奏過程中產生豐富的自我交互體驗外,光遇玩家的音樂交互體驗實際上更是基于游戲內極具偶發(fā)性的人際交互活動而生的。光遇曲譜簡單易學,極大提升了初涉樂音的玩家演奏樂器的自信;便捷的移動終端使人們隨時隨地拿出樂器演奏音樂成為可能;多種多樣的樂器裝備,讓玩家在演奏不同風格樂曲時有了更多選擇,社交體驗更加豐富。

        令光遇音樂玩家們難忘的音樂場景俯拾即是。三五位“光之子”圍坐在一起,輪流彈奏自己喜愛的樂曲,彼此傾聽、彼此鼓勵。即便玩家們的音樂素養(yǎng)和演奏水平參差不齊,但只要你愿意為他人奉獻你的心聲,就會收獲掌聲、煙花和傾心贊賞。那里沒有對錯音和節(jié)奏不穩(wěn)定的苛責和執(zhí)念,更多的是在相互傾聽中展現的寬容與奉獻。它有著現場演奏息息相通的魅力和意趣,即便即興表演給音樂表現帶來多種不確定性和失誤的可能,但很多玩家喜愛的就是這種偶發(fā)的心靈交互,讓人們在數字世界中感受到生命氣息的存在。

        游戲內同一場景最多八名玩家的數量限制,在一定程度上提升了人際交流的質量,也降低了眾多非專業(yè)音樂愛好者表演時的心理壓力。而即興而起的來自陌生人的肯定,讓更多玩家感受到了音樂的樂趣和美好,在情感交互的過程中不斷確認自我的存現。現實中的音樂學習也許枯燥乏味,有著諸多無人喝彩甚至被百般否定的悲傷回憶,但虛擬世界帶給愛樂者俯拾即是的與他人進行樂音交互的積極體驗,又何嘗不是推動他們踏上愛樂之路的動力之源呢?人生在世并不是簡單粗暴的勝負對錯之分,畢竟是要以夢為馬才能行將致遠。

        可見,在網絡游戲的世界,音樂不僅僅是競技敘事的陪襯或是虛擬場景的烘托物,它完全可以發(fā)揮獨特的情感交互功能,幫助人們經由虛擬介質實現更廣泛、更深刻的互聯互通。

        但我們無法將網絡游戲音樂從游戲話語中剝離出來單獨審視,這也是百年前哲人們基于因果關系來講述“交互”這一概念的初衷。正如競技類網游基于“競技”產生交互,社交類網游基于“社交”產生交互。音樂交互功能被低估甚至被漠視的現實,實際上源于相關游戲設計領域對“交互性”體驗的淺表性解讀。在以勝負論英雄的游戲場景中,“交互”更多基于打斗而非情感;而《光· 遇》這類社交游戲所追求的是情感層面的互聯互通,從而為音樂交互屬性的發(fā)揮提供了重要的平臺。

        《光· 遇》在社交和情感連結方面有著獨特的設計和思考,它的根本訴求是創(chuàng)設一個人性中的善意在相互給予的過程中被逐步放大的生存情境。首先,雖然是社交游戲,其中的友誼也并非唾手可得,要想體驗摸頭、擊掌這樣的好友交互動作,玩家們要花費自己每日辛苦“跑圖”得來的“光遇貨幣”——蠟燭。包括交友、聊天這些在其他游戲中極易實現的社交功能,在這里也同樣需要用蠟燭解鎖才能實現。因為愛是付出,是無私的給予。游戲甚至沒有為新手玩家提供參與游戲的說明和攻略,他們相信,“一些最好的故事和友誼,往往從新玩家受到了資深玩家?guī)椭_始”[9]。于是,在雨林中被雨水淋濕身體的“萌新”玩家,在陌生人的幫助下恢復能量,守護住了賴以飛翔的翅膀;對游戲內容一無所知的“萌新”跟資深玩家一起尋幽探勝,在“千鳥城”暗藍的夜空下,于城墻之上看漫天繁星、賞飛鳥環(huán)繞,領略虛擬勝境的美好。而這些善意的行為往往同樣源于以往他人無私的幫助。

        沒有物質的獎勵,“善意”的傳遞是對善行最好的回報。陌生的路人會跟喜歡彈琴的“菜鳥”樂手一同席地而坐,聆聽琴鍵上流淌的心聲,為他們撒花、撐傘、放煙花,無私地送上鼓勵的掌聲;而無論是坐在云端的默默習練,還是跟著sky studio曲譜日常練琴,都是對他人善意的回饋,是時間的付出,一種更為珍貴的禮物。在這個充滿不確定性的偶發(fā)世界中,每個人都會有不同的音樂故事,當然也會遇到令人煩心的“不和諧音符”,但這并不會阻斷“善意”的傳遞和由此產生的情感連結,善念在人物身上的投射是這一網絡生存情境的主題。

        為此,設計者努力去除一切影響情感交互的外在因素。人物設計趨于中性,一樣的暗黑臉龐配以兩顆通亮的空眸,不性感也不孔武,于是性別符號被忽略了;換一件漂亮的衣服需要去指定的洞穴,不方便也不迅捷,于是顏值被忽略了;如果你喜歡我的琴聲,只需要靜心聆聽、拍拍手、撒撒花,音樂和肢體動作足以讓彼此心心相印,于是語言被忽略了。當這些影響情感交互的外在因素被屏蔽,玩家需要體悟的就只剩下人與人最樸素的關系和情感連結。當言不盡意,便只有裊裊的樂音帶給心靈以更加豐富的回響。

        所以,何謂“交互”?真正意義上的“交互”是自我與他人、自我與自我間發(fā)生的訴說與傾聽,是涓涓心流的碰撞和鳴響,而不是單向的情緒宣泄和非此即彼的勝負之爭。后者使音樂在商業(yè)的層面上得以繁榮,但前者使音樂在人性的層面上得到永生。

        但俗世難言完美,上述文字的用意并不在于粉飾某種游戲產品或者某些個人的成就,而是思考互聯網時代,人們如何在情感交互中找到自身存在的價值,以及如何在彼此的連接中獲得更多幸福的可能。游戲人的探索讓人們看到了音樂在情感連結上的巨大能量,它不僅僅是文化產品的裝飾物,更擁有改變世界的力量。一個在競爭的高壓中游離出來的人類個體,傳遞出的反思的意志和對人類精神世界的探索,才是推動音樂發(fā)展的不竭動力,也讓人們看到了彼此間無處不在的依存關系,它像空氣和水一樣不可或缺,明晰了“交互”的深層含義和未來的方向。

        注釋:

        [1]肖廣嶺:《“自然辯證法”導讀》,中國民主法制出版社,2018年版,第45頁。

        [2]左祺琦:《地方傳統(tǒng)文化與網絡游戲融合發(fā)展初探》,《中國出版》2021年第4期,第24-26頁。

        [3]李玲等:《羌族民族文化元素游戲化設計與傳承——以羌笛音樂游戲創(chuàng)作為例》,《藝術教育》2021年第3期,第211-214頁。

        [4]王衛(wèi)明、鄭艷琦:《互聯網時代的音樂傳播新形態(tài)探析》,《中外文化與文論》2020年第3期,第281-292頁。

        [5]惠陽等:《聲音設計在網絡游戲傳播中的應用研究》,《新西部(理論版)》2016年第11期,第107頁。

        [6]邱月燁:《游戲也是大片》,《21世紀商業(yè)評論》2014年第5期,第74頁。

        [7]爬墻的橘貓:《中國網絡游戲發(fā)展歷程》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/140704268?utm_source=qq,2020-05-14。

        [8]托馬斯之顱:《特寫丨陳星漢:七年造夢,禪師下山》,https://www.sohu.com/a/317954228_204824,2019-06-01。

        [9]《光· 遇》官方運營團隊:《旅人特別采訪〈光· 遇〉交友時的那些事兒》, http://sky.163.com/news/strategy/20210827/29298_968613.html,2021-08-24。

        臧 娜 文學博士,上海外國語大學賢達經濟人文藝術傳媒學院副教授

        霍嘉琦 主要從事多媒體后期,作品有《四大發(fā)明》等

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