周 術,王靖磊,張 肖
(煙臺大學建筑學院,山東 煙臺 264005)
人類社會的任何一種媒介都對整個人類心理的和社會的復合體產生影響,改變人與人之間的關系和活動,使其形態(tài)、規(guī)模和速度發(fā)生變化[1]??v觀建筑媒介的發(fā)展歷史,從早期簡單樸素的實體模型和自然透視到當代的數字化空間,從建筑師親臨現場直接感知建筑、建造建筑到借助媒介間接感知建筑、設計建筑,媒介與建筑師感知建筑的方式始終是緊密聯系和動態(tài)變化的,這在建筑領域已經達成了廣泛的共識。盡管如此,二者之間關系的歷史線條從未清晰過,僅僅隱匿在個別理論歷史片斷的偶爾呈現中。
因此,本文從工具媒介的角度,梳理建筑領域的三種主流媒介——實體模型、透視圖和建筑動畫的演變過程,試圖給媒介與建筑感知方式之間的關系梳理一條盡可能連貫的歷史脈絡,進而分析媒介對建筑師建筑感知方式的影響,以及感知方式的轉變對建筑實踐的作用。這不僅使建筑知覺研究的當代話題具有歷史厚度,還將拓展對于建筑歷史脈絡的思考范疇。
20世紀著名的原創(chuàng)媒介理論家馬歇爾·麥克盧漢(Marshall Mcluhan)從媒介的角度,分析概括了人類歷史上三次基本的技術革新。第一次是大約公元前1000年西方拼音字母的出現,它是西方機械文明之源,打破了人類眼、耳、口、鼻、舌的平衡,突出了視覺的重要性;第二次是16世紀機械媒介(尤其是線性結構的印刷術)的發(fā)明和推廣,使人們專精一門、偏重視覺,使社會從聽覺-觸覺型轉向視覺價值型;第三次是1884年電報的發(fā)明,它預告了電子媒介時代的來臨[2]。
對應以上三次技術革新,本文將選取“手工媒介時代、機械媒介時代和電子媒介時代”這三個歷史時段進行分析和梳理,其中,“機械媒介時代”僅限于西方現代科技發(fā)展的16—19世紀。
現代科技以前,“把建筑理解為建造之儀式行為”的傳統一直深深地影響著建筑和藝術。投射一幢建筑或一個城市的幾何面貌,往往是一個預言行為、一個咒術或占卜行為。到了中世紀,對視覺重要性的信仰已經牢固地確立在西方傳統中。伴隨著知識學科的誕生,對視覺重要性的信仰使得許多科學家和哲學家都試圖通過一些“媒介”來解釋神秘的視覺現象。這一時期,誕生了兩種媒介——實體模型和透視圖。中國和西方早期媒介的源起與演變呈現出不同的文化性??v觀建筑史的發(fā)展,小比例的實體模型和等比例的局部模型對建筑實踐起到了一定的輔助作用,透視圖卻未曾介入到三維的建筑實踐領域。
中國最早的小尺度實體模型可以追溯到漢代。只是漢代的實體模型不是用于輔助建筑設計,而是以陶屋明器(即冥間器物)的表現形式反映建筑,并作為隨葬品在墓室中用于祭祀神靈,以期望人死之后依然過著生前一樣的生活。這是漢代“視死如生”厚葬文化的反映,也是中國古代建筑模型的雛形。比如,河南郟縣漢墓出土的明器陶樓(圖1)。最早明確記載在建筑設計中制作建筑模型的是隋朝的宇文愷。史書記載他在隋大興城工程規(guī)劃和設計中,曾按1∶100(以一分為一尺)比例設計了明堂圖樣,并依圖制作了木制模型。自此,建筑模型不僅成為明堂、辟雍、宮殿等大型建筑營造活動的必要輔助手段,也是向朝廷稟報,接受朝廷主管匠作的機構審核的必要環(huán)節(jié)。清代建筑世家“樣式雷”對實體模型的發(fā)展起到了極大的推動作用。規(guī)模巨大的建筑在建構之前,“樣式雷”均制作出相應的模型小樣——“燙樣”供朝廷審核、確定。如圓明園、故宮的設計模型[3](圖2)。
在西方,按照克里斯托弗·亞歷山大(Christopher Alexander)所言,對先例的現場測繪和模仿是文藝復興之前的建筑設計方法,工匠需要經歷很長的游歷旅程,甚至還要出國,親臨現場測繪先例建筑實際構件的基本尺度,并制作成小比例木制模型進行模仿。在廣泛使用重復性構件進行廟宇空間塑造的年代,對于柱頭等細部較多的重復性建筑構件,工匠還常常做出其等比例的足尺模型,并作為原型進行復制。到了哥特晚期,隨著空間結構復雜性的提高,又出現一些用于模擬預想空間結構的紙樣模型,中世紀建筑師就是通過調整紙樣模型來研究教堂肋拱的形式。
真正用于建筑實踐的試驗性工作模型最早出現于文藝復興初期。隨著科學技術的發(fā)展,14世紀中期時許多知名建筑師已經通過制作較大的木制、石膏或陶土局部模型來構思、探討建筑造型和室內設計。米開朗基羅在圣彼得大教堂的設計過程中,也是從黏土模型、平面圖及剖面草圖開始著手的,并借助一個耗時兩年的巨型木制模型來確定最終的造型(圖3)[4]。
透視圖是從西方的文化土壤中孕生,然后逐漸擴展到世界范圍。公元前3世紀,古希臘數學家歐幾里德從直覺經驗中總結出了自然透視理論,這個建立在以綜合知覺為首位的基礎上的傳統光學理論(包含不變的運動、雙眼視覺和觸覺),試圖澄清人類的視覺,以及對上帝存在模式的理解。龐貝壁畫和羅馬馬賽克鑲嵌畫正是歐幾里德自然透視理論的具體體現,它們強調自然場所與宇宙之間的幾何秩序關系,并不意圖整個畫面從屬于某種勻質的幾何建構。畫面中的平行線經常朝向觀者匯聚,空間深度的表現只是暗示了一個拓展的生活空間(圖4);或者同時存在著位于畫面前后不同位置的多個視點,暗示一個沒有確定舞臺的、破裂的生活瞬間(圖5)[5]99-100。
文藝復興初期,在實證主義和理性思維的影響下,許多藝術家和建筑師渴望通過穩(wěn)定不變的幾何秩序來理性地解釋宇宙秩序,因此,假定“建成建筑的本質體現在幾何體的線性輪廓和真實的比例關系中”。這種理性思維推動著自然透視走向理性化。1420年,伯魯乃列斯基(Filippo Brunelleschi)在佛羅倫薩圣母百花大教堂的洗禮堂透視實驗中,借助鏡子把三維建筑扁平化,這個“追求精確再現三維深度空間和單一穩(wěn)定空間”的虛擬空間把觀者變成一個脫離在客體之外的窺視者,標志著一種新的再現媒介——人工透視的誕生。之后,西方建筑理論的主要奠基人之一、建筑師阿爾伯蒂(Leon Battista Alberti)用“視覺金字塔”理論系統論述了人工透視的原理。自此,人工透視就把觀者的雙眼視覺簡化為單眼視覺。
從上述的歷史視野下媒介與建筑實踐的關系中,從實體模型的演變過程可知,現代科技發(fā)展以前,無論在中國,還是在西方,建筑實踐中出現的媒介只有小比例實體模型和等比例局部模型。然而,由于技術上缺乏精確的度量,這些簡單、樸素的實體模型并沒有成為控制建筑實踐的普遍性工具,而僅僅是示意性的,作為個別優(yōu)秀工匠、建筑師的設計媒介,與委托方交流設計意圖、制定詳細預算、結構驗算作用,或檢驗局部的視覺效果。例如,伯尼尼采用實體模型推敲圣彼得大教堂廣場的柱廊設計;米開朗基羅在法國內塞官邸建造過程中也制作了足尺的屋頂模型。
盡管這一時期自然透視已經開始向人工透視轉化,然而,文藝復興早期出現的人工透視圖仍然是透視概念與歐幾里德光學保持了清晰的聯系,僅僅是一種憑直覺獲知的經驗繪圖。畫面中的視點總是位于畫面中或接近畫面,觀者和觀看距離不明確,并沒有將一個具身的(embodied)觀者視為透視建構的一個元素。因此,這一時期的透視圖主要在二維的戲劇舞臺場景的建筑設計領域和繪畫領域,作為一種錯覺藝術品,用于舞臺空間的拓展,旨在使觀者全身心參與到舞臺空間的儀式中,始終未曾介入到三維的建筑實踐領域。
可以發(fā)現,現代科技產生以前,手工媒介對建筑師感知建筑的方式影響不大,現場感知始終是建筑師感知建筑、設計建筑的主導方式,這使得“建筑與身體位置相關聯的視覺現象”成為該時期建筑實踐的重要焦點。實際上,現代科技產生以前,建筑細部多是在建造過程中不斷完善起來的,多樣雜陳的建筑風格正是長期以來針對一系列具體問題而采用眾多解決辦法的層疊。
在西方,早在公元前1世紀,羅馬建筑師維特魯威(Vitruvius)在著作《論建筑》(De architectura)中,就已經證明了由觀察者位置和視角所引發(fā)的視覺變形現象,并探討了現場視覺矯正的必要性(圖 6)。譬如,在談到柱子的比例感知時,維特魯威指出,由于空氣密度的影響,角柱相對于觀者顯得纖細,因此,角柱必須加粗。通過調整柱子的厚度來彌補由觀察者位置引起的知覺變形,從而向觀察者的綜合知覺(主要是觸覺),傳達完美的、有規(guī)則的比例;中世紀最具有“理論性”的哥特建筑基本上是一個建設性的實踐,它通過固定下來的傳統和能夠直接應用于場地的幾何規(guī)則而運作,哥特建筑的不同表達是不同代人以及一些在歐洲遷移的巡回石匠在不同建筑方案工作所采用的不同方法的結果。這種對現場知覺的重視一直到文藝復興時期都沒有發(fā)生本質的變化[5]20, 102-103。在中國古代建筑歷史上,也不乏這種關注建筑知覺現象的豐富先例。傳統木構柔美的屋頂曲線是經過許多年、甚至幾代工匠在現場的反復推敲和經驗得來的,譬如,古代工匠在建造現場采取“柱子升起”(即立面柱子的高度由明間向兩側的梢間次間逐步升高)的方式,有效地緩解了大屋頂的壓抑感;為了突出明間的中心位置,他們按照遞減的規(guī)律(一般來說,次間梢間面闊比明間遞減斗科一攢分),有意識地形成中間大、兩邊遞次減小的形式[3]533(圖 7)。
圖6 視覺矯正圖,維特魯維[5]
圖7 開間的遞減變化和柱子升起形成的檐口曲線[3]
歷史證明,由現場感知經驗建構的建筑是面向身體開放的,它們的形態(tài)總是凸顯了身體與建筑的知覺關系,多姿多彩、尺度宜人、沒有明顯視覺焦點(soft-focused)。多種感官經驗的融合使漫游其中的人們體驗到了儀式參與者的愉悅和存在的意義。
依據麥克盧漢的觀點,機械復制時代,不僅機械印刷技術的發(fā)明和推廣使視覺形象的復制過程大大加快,而且印刷媒介和歐幾里德幾何空間也導致視覺與觸覺、聽覺的分離,并在很長的時間里推進了視覺在感官中的主導地位。因此,在人的感知被分解割裂的機械復制時代,社會從聽覺-觸覺型轉向視覺價值型。
在這一時代背景下,隨著現代科學技術的發(fā)展,媒介逐漸機械化,無論是實體模型還是透視圖都對建筑實踐產生了極大的影響。這一期間,實體模型的精確度已經很高。伴隨著人工透視的理性化、抽象化和工具化,透視圖所引發(fā)的空間體驗逐漸走向抽象的視覺體驗,這一抽象化趨勢是透視圖演化的主流,同時也經歷了以尋求意義再現為目的的反抽象化過程。
這一時期,實體模型的精確度已經很高,布隆代爾(Blondel)總結了三種模型類型:一是整體的小比例模型,用于與委托商交流;為了避免小尺度模型所引發(fā)的視覺誤差,所以還需要另外兩種模型——建筑構件模型和細部裝飾模型(如柱式、雕塑等),用于預覽重要的、重復性的建筑構件或細部安裝后的視覺效果。畫法幾何誕生之前,許多復雜細部主要是通過實體模型由工匠的現場調整所確定[4]。
自16世紀起,隨著畫法幾何投影技術的發(fā)展與成熟,三維的工程制圖法逐漸取代實體模型,成為建筑設計過程中的主要語言。這時的建筑模型雖然精確度很高,但不再是建筑師用來探索造型和推進方案深化的主要媒介,而主要成為與那些不甚理解設計和圖紙的委托商的交流工具了。因此模型一般在設計的最后階段制作,其目的在于反映完美的效果。到了19世紀,隨著機械印刷技術和繪圖技術的發(fā)展,許多藝術家更加關注動態(tài)的光線和比例繪圖法,模型的中心地位進一步動搖。僅在一些大型公共建筑的投標項目中要求有模型。
這一時期,透視理論的進一步發(fā)展把觀察者抽象為一個消極的、善于接受的眼睛,這與歐幾里德幾何學建構的自然透視的知覺起源相矛盾。16世紀50年代晚期,科曼蒂諾(Federigo Commandino)首次將制圖學的投影圖與人工透視聯系起來,他用數學方法引入“第二觀者”(或距離點)作為調整透視縮短的第二要素,從而使深度知覺的理性化成為可能。自此,人工透視逐漸向勻質穩(wěn)定的、視覺化的幾何空間接近,它標志著透視已經脫離了“以神學為中心”的中世紀宇宙,走向理性化視覺圖像的第一步。
人工透視的抽象化:當丟勒、迪薩格斯及其追隨者試圖通過“假設物與像之間的一致性”來統一人工透視時,很多藝術家、科學家和哲學家則質疑建筑和透視之間的這種一致關系。譬如,米開朗基羅的建筑繪圖建立在具身的、非透視的基礎上,通過捕獲人體形象的“運動”——生命的瞬間動態(tài)來揭示深度。意大利雕刻家、建筑師皮拉內西(Giovanni Battista Piranesi)嘗試把不同視點的透視系統組合在一幅圖像中,暗示了透視的非線性時間體驗。
17世紀初,意大利數學家和哲學家蒙特(Guidobaldo del Monte)首次嚴肅考慮觀者的位置、離物體的距離以及視角,并把它們作為一幅透視圖建構的“離開點”(points of departure),從而使眼睛能在簡單一瞥中理解物體。這一做法將主體觀者與客體畫面分開,成為區(qū)別于“觀者與視距模糊的”早期透視的一項革新。1636年,法國數學家、建筑師迪薩格斯(Girard Desargues)通過將傳統透視建構所必需的關鍵要素——具身觀者抽象為一個無限遠處的點,使透視成為為控制概念和建成作品之間轉換的有效工具。直到19世紀,法國數學家蒙日(Gaspard Monge)創(chuàng)立了畫法幾何,實現了人工透視邁向更加抽象和普遍化的關鍵一步,最終將定性的空間體驗簡化為定量的數據。自此,人工透視才在所有藝術和手工藝領域得到普遍使用,并真正成為有效的預言性工具而控制著建筑實踐[5]19,129-130,304-305。
機械媒介時代的媒介對建筑師感知建筑的方式影響很大,現場感知和媒介感知是建筑師感知建筑、設計建筑的兩種并行方式,這使得建筑實踐中的藝術與工藝逐漸分離,并出現“藝術化”和“技術化”兩種傾向。
1562年,瓦薩利(Giorgio Vasari)創(chuàng)立第一所設計藝術學院——迪亞諾學院(今佛羅倫薩美術學院),其“設計與繪圖相結合”的學院派教育方式改變了中世紀歐洲建造的作坊學徒制度,對設計行業(yè)產生了深遠的影響。這種繪圖教學模式徹底轉變了建筑師的工作性質和建筑的生成流程:建筑師脫離了直接的空間操作,不再“制作”建筑物,而是在制作使建筑物能夠有意義的再現媒介;建筑也不再是源自于工匠的經驗積累,而是借助媒介的建筑師個體的藝術創(chuàng)造[5]12。自此,媒介便成為建造過程中必不可少的部分。
在文藝復興時期,機械復制技術對媒介的傳播起到了推波助瀾的作用。然而,盡管自16世紀時透視圖的幾何抽象化程度已取得了相當大的革新,但由于缺乏系統化,許多復雜細部的品質仍需要通過實體模型由工匠的現場調整所確定。17世紀中期,法國數學家、建筑師迪薩格斯(Girard Desargues)在“無限理論”的基礎上發(fā)明了幾何投影方法,有效地實現了人工透視和建成作品之間的轉換。然而,文藝復興時期的“人工透視”并未在建筑實踐領域中成為再現或控制空間的主導媒介。事實上,不僅藝術家主要依賴世界的觸覺經驗創(chuàng)作透視圖像,文藝復興建筑師的首要關注點也在于揭示神學連續(xù)性空間的象征秩序,并始終癡迷于儀式存在空間和藝術再現空間二者之間難以捉摸的壯觀場面。直到19世紀,畫法幾何學的發(fā)展使三維物體向二維圖像的系統化還原成為可能,透視圖才真正成為有效的預言性工具而控制著建筑實踐。
由此可見,在機械媒介時代,建筑師的兩種建筑感知方式——現場感知和媒介感知并行發(fā)展。其結果是,設計藝術與建造技術逐漸分離,并呈現出“技術化”和“藝術化”兩種不同的建筑實踐傾向。法國最重要的建筑理論家之一、建筑師迪朗(J.-N.-L. Durand)通過將建筑風格和技術的客觀化,建立了一種技術和藝術的兩分法——必要的結構和附屬的裝飾,大大推進了建筑的技術化和標準化[6]。19世紀,在建筑逐漸技術化的同時,國立巴黎美術學院(Ecole des Beaux-Arts)奉行的一種“設計幾何學”教學體系,繼續(xù)推動著建筑的藝術化發(fā)展。這種體系強調對于建筑組合的幾何屬性的理解,將精美的透視圖作為評價一個優(yōu)秀設計的關鍵,并試圖通過精美的透視圖還原建筑的藝術本質。即使在建筑設計任務所規(guī)定的時間很短的情況下,布扎藝術的建筑師也仍然感覺有必要通過宏偉的透視圖呈現他們的方案,甚至會花費幾個月時間去描繪它。這種將建筑藝術化的傾向影響了很多學校的教育體系,一直延續(xù)至今。自此,人工透視和設計脫離建造和技術越來越遠。
電子媒介時代是一個通過媒介而建立起來的傳播型社會,媒介和傳播具有極其重要的地位。隨著計算機、互聯網等電子技術的迅猛發(fā)展,電子媒介滲透到社會生活的各個領域,徹底改變了現代人對事物的感知方式和生活方式。在這一時代背景下,媒介的電子化不僅表現在傳統媒介——透視圖和實體模型的數字化,還表現在一種新的數字化媒介——建筑動畫的誕生。
在近20年來,隨著計算機技術的突飛猛進,透視圖媒介逐漸數字化。借助數字化媒介,各種扭曲、折疊和碰撞的復雜建筑形體可以被快速便捷地虛擬建構出來。譬如,同濟大學袁烽在“j-office”的“綢墻”(圖8)設計中,借助軟件參數化技術控制曲線線型,從而確定空心混凝土砌塊磚的連續(xù)變化的定位,建造完成的墻體呈現出如同織物般柔軟、褶皺的效果,在這里,數字技術使得砌墻這一建筑的基本操作變成充滿詩意的建構行為。此外,計算機透視圖的真實性和色彩效果也大大超過了其他任何一種媒介的表達方式。它們可以采用真實照片貼圖,利用豐富多彩的色彩、質感和光影效果來展現建筑的形態(tài),還可以把虛擬的新建筑拼貼到現實場地的環(huán)境照片中,在客觀上增強其真實性,使得經由媒介轉述的建筑更加接近于真實的效果。
面臨著數字化革命的沖擊,盡管幾何形體之間的關系可以通過透視圖清晰地表達,但是當幾何形體本身的復雜性達到一定程度時,實體模型具有透視圖無可替代的“直觀”作用。目前,隨著建筑模型材料、工藝和數控技術的不斷發(fā)展,實體模型和虛擬空間相結合深入方案的工作方式已經越來越普及。目前,在像弗蘭克·蓋里這樣以透視圖和動畫聞名的許多著名事務所中,實體模型在方案構思中也起著關鍵性的作用。譬如,蓋里事務所作品的模型中,非常軟性、可塑、可延展的復雜形態(tài)所需要的精確度都是借助CNC電腦數控化技術來實現的(圖9)。
圖8 J-office的“綢墻”[7]
圖9 現代藝術博物館過程模型[5]
采用這種電子技術,以機加工形式制成的實體模型不僅提高了形體復雜的成果模型的精確度,各種不同材料的運用也大大提升了它們的表現力。
動畫是指通過技術模擬展示場景的動態(tài)畫面。雖然,動畫在世界各地早已有之,然而動畫與建筑實踐的結合還是現當代的事。直到1980年代,隨著計算機技術和現代傳播學的興盛,動畫才作為一種更為直觀生動的表現手法,與建筑實踐相結合,并產生了建筑動畫這一新的工具媒介。
最初的建筑動畫主要應用于科幻電影中的虛幻場景設計。20世紀早期最具有代表性的電影《大都會》是建筑動畫與電影的第一次緊密聯姻(圖10)。1982年,由華納兄弟公司投資的電影《銀翼殺手》中的未來場景也是對20世紀五六十年代現代主義“巨構”設想的回溯和動畫實踐(圖11),其大膽而科學的建筑動畫實踐也進入了建筑師的視野。在電影大工業(yè)的推動下,許多美國建筑師轉向電影領域的建筑動畫創(chuàng)作。其中,美國建筑師埃里克·漢森(Eric Hanson)一直起著先鋒作用。1997年,在與法國大導演呂克·貝松(Luc Besson)合作的《第五元素》(The Fifth Element)中,漢森突破了《銀翼殺手》中的巨構建筑概念,將23世紀紐約城的全景設計為無限蔓延的立體網狀空間,其中的交通空間被分流在無數個水平面和垂直面上(圖12),實現了建筑空
圖10 《大都會》中的機器城市
圖11 《銀翼殺手》中金字塔風格的巨構建筑
圖12 《第五元素》中的綜合立體建筑網絡
間概念的創(chuàng)新。在2002年制作的災難片《后天》中,漢森又發(fā)明了制造污垢、煙霧和塵埃效果的特效技術,并且找到了徹底消除真實人物、實體模型和虛擬模型之間銜接痕跡的辦法,極大地增加了建筑動畫的真實感。進入21世紀,Maya等數字化動畫軟件的開發(fā)徹底打通了動畫與建筑設計的平臺界限,促使二者從存在形式到功能、意義發(fā)生融合聯系,使建筑動畫介入到建筑創(chuàng)作過程。在“2000年遠東國際數碼建筑設計獎”的第一名作品——“i-map/信息地圖”博物館中,兩名德國學生通過數字技術,整合了數字生成的虛擬模型與真實建筑,從而取消了“實”與“虛”的界限,并形成“超真實”的建筑體驗。雖然該方案并未實現,而且其中的動畫技術還遠未達到電影的生動逼真程度,但是它標志著建筑動畫終于以實驗的方式在建筑領域中展開了。
實際上,數字設計技術不僅逐漸為國外一些先鋒派建筑事務所所接受,更被其反向推動。美國建筑師格雷格林恩(Greg Lynn)也是最早把動畫技術應用到建筑設計中的建筑師之一。林恩賦予動畫軟件Maya以主創(chuàng)者的身份,使其“關鍵性”地介入到建筑外型的創(chuàng)作過程。他指出,隨著環(huán)境參數的變化,動畫軟件所呈現出的一些豐富的細節(jié)變化,會給設計構思過程帶來必然和偶然并存的效果。例如,在橫濱港國際競賽項目中,格雷格林恩先是對港口附近的水陸情況、建筑與景觀、人流、車流、船舶進出港等一系列動態(tài)的環(huán)境因素進行了分析,然后用Maya動力場的粒子噴射界面將這些環(huán)境因素轉化為對基地有影響力的力場,并以一定的力量、密度和速度向基地中噴射粒子束,從而生成了一套混雜著海流、人流、車流、建筑與景觀等概念化的曲線系統。最后,林恩從中抽取了兩股來自于陸地和海洋的流線型曲線,作為建筑外觀的主要形態(tài)[8]。目前,建筑動畫已經廣泛用于建筑設計階段。
然而建筑動畫在中國起步較晚,直到20世紀90年代末,在中國建筑市場大發(fā)展的背景下,隨著CG技術的普及,建筑動畫才逐漸介入到建筑設計實踐中。2008 年北京奧運會的許多場館,諸如鳥巢、水立方等的設計施工過程,都通過建筑動畫的方式得以呈現。
由于能夠同時滿足直觀而又大容量、高速傳輸的要求,電子媒介給建筑實踐帶來的影響是顛覆性的,其深度、廣度和復雜程度為以往任何時代所不及。這不僅導致建筑生產的場所發(fā)生了根本的變化——建筑從實際建造的場所向虛擬的媒介場所轉移,而且愈來愈多的建筑物被電子媒介所鏡像、復制或代替。
當電子媒介充斥著建筑師的日常生活場所時,透視圖、實體模型和建筑動畫廣泛介入建筑設計的各個階段,在方案構思中起著關鍵性的作用。媒介感知已經成為建筑師感知建筑、設計建筑的主導方式。作為系統化的現代工具,電子媒介不僅能夠清晰無誤地實現向建筑的轉變,也推動著建筑實踐的主流走向理性化和視覺化(1)http://st.zjol.com.cn/12st/system/。
在電子媒介的強大技術支撐下,當代建筑不斷地向規(guī)模和尺度挑戰(zhàn),尤其是參數化技術提供了強大的非歐幾何的造型能力,不僅使無邊流動的復雜形體的建構成為可能,也表現了結構關系及構造連接,從而呈現出“表皮結構化”和“結構表皮化”的特點。然而,這些相對自由的、不規(guī)則的建筑形態(tài)并非意味著內在結構邏輯的喪失,而是更多地呈現了對結構邏輯和形式邏輯的理性探討。這意味著,以電子媒介為主導的建筑實踐更理性、更科學,并呈現出前所未有的建筑圖景和朝氣。
然而,計算機媒介在強化建筑的理性維度的同時,也削弱了其物質的、感覺的和具身的本質。在借助媒介間接感知建筑的設計實踐中,一種時空分立的、視覺的、理性思維方式占據主導地位:空間意識凸顯,時間凝滯,媒介在延伸和強化空間視覺性的同時,也造成了建筑師與物體和空間之間的觸覺疏離。這不僅使建筑師有意義的想象力扁平化,也把多感覺的設計過程變成消極的視覺控制。由于這種圖像式表達的巨大感染力和沖擊力,因此,借助媒介所建構的建筑往往趨向于視覺化。
縱觀建筑工具媒介的發(fā)展歷史,媒介的表現方式及與感知方式的聯系始終是動態(tài)變化的。伴隨著實體模型、透視圖和透視圖的工具化和數字化演化,建筑師感知建筑的方式由現場感知為主、兩種感知方式并重,到目前以媒介感知為主。感知方式的轉變也引發(fā)了建筑實踐的轉變:手工媒介時代的建筑實踐關注建筑的知覺現象,建筑形態(tài)總是凸顯了身體與建筑的知覺關系,多姿多彩;機械媒介時代的設計藝術與建造技術逐漸分離,并呈現出“技術化”和“藝術化”兩種不同的建筑實踐傾向;到了電子媒介時代,媒介作為系統化的現代工具,不僅能夠清晰無誤地實現向建筑的轉變,也推動著建筑實踐的主流逐漸走向理性化和視覺化。