文 星黛鹿
在現(xiàn)代社會(huì),體育運(yùn)動(dòng)已經(jīng)成為人們生活中不可或缺的一部分。2013 年,一位名叫Stichweh 的學(xué)者通過(guò)研究表明,體育在人們生活中的存在形式已經(jīng)遠(yuǎn)不止于休閑活動(dòng)或醫(yī)療保健,它已經(jīng)成為一個(gè)重要的經(jīng)濟(jì)體系和一種生活哲學(xué),影響著人們的日常交流互動(dòng)。
傳統(tǒng)體育歷史悠久,其發(fā)展不斷適應(yīng)著社會(huì)人文的變化。電子運(yùn)動(dòng)——一種將電子游戲與體育運(yùn)動(dòng)相結(jié)合的共生體,隨著數(shù)字化以及計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的不斷發(fā)展,也在大范圍流行。
雖然電子競(jìng)技被一些學(xué)者稱作當(dāng)代體育,但也有部分學(xué)者擔(dān)心其對(duì)社會(huì)存在著負(fù)面的影響。
這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)為我們帶來(lái)了怎樣的正價(jià)值的影響,同時(shí)帶來(lái)的負(fù)價(jià)值又影響幾何呢?
2021 年11 月,來(lái)自德國(guó)蒂賓根大學(xué)的學(xué)者Paolo Riatti 和Ansgar Thiel 發(fā)表在《德國(guó)運(yùn)動(dòng)與運(yùn)動(dòng)研究》雜志上的論文,從多個(gè)方面總結(jié)了電子競(jìng)技的社會(huì)影響。我們不做評(píng)論,只是與讀者們進(jìn)行一次分享。
首先,研究團(tuán)隊(duì)在網(wǎng)上搜集了近16106 篇關(guān)于電子競(jìng)技社會(huì)學(xué)的研究論文,經(jīng)過(guò)查重篩選后剩余12282 篇,再刪除交叉引用后最終剩下82 篇。其中,最早的一篇發(fā)表于2005 年,大部分都是近年來(lái)的研究,超過(guò)一半來(lái)自2019 年。
篩選完可參考文獻(xiàn)后,研究團(tuán)隊(duì)使用MESSI 框架(即“描繪精英體育的潛在社會(huì)影響”。電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育相似,但并非所有類別都可以套用。)將這些文獻(xiàn)進(jìn)行了歸納,將所有文獻(xiàn)分類為十種:社會(huì)平等與包容、集體的認(rèn)同與自豪感、道德與公平競(jìng)爭(zhēng)、感覺(jué)良好與激情、粉絲與(媒體)吸引力、聲望與形象、運(yùn)動(dòng)員的能力與生活質(zhì)量、體育的參與健康、贊助商與商業(yè)活動(dòng)、當(dāng)?shù)氐南M(fèi)與生活條件。
我們常常這樣描述電子競(jìng)技:它可以聚集志同道合的人,不受年齡、性別、身體能力的限制,任何人的機(jī)會(huì)都是平等的。但研究發(fā)現(xiàn),這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)依舊是男性主導(dǎo),無(wú)論是在業(yè)余還是職業(yè)領(lǐng)域,都存在歧視或排斥。
又比如,有些人雖然有心成為職業(yè)選手,但自己的成績(jī)得不到認(rèn)可,會(huì)有被排斥的感覺(jué)。
不過(guò),在電競(jìng)領(lǐng)域中有明確的來(lái)自于社區(qū)的集體認(rèn)同和自豪感。研究結(jié)果顯示,大部分的電競(jìng)受眾群體都以游戲項(xiàng)目來(lái)標(biāo)志身份和認(rèn)同感,在社區(qū)內(nèi),受眾可以同時(shí)在線上和線下進(jìn)行社交。
研究團(tuán)隊(duì)還發(fā)現(xiàn),電競(jìng)中存在的愛(ài)國(guó)情緒通常是盲目的。
電子競(jìng)技是一項(xiàng)全球化的運(yùn)動(dòng),這讓它在傳播過(guò)程中可以形成民族榮譽(yù)感。此前有研究證明,無(wú)論是電競(jìng)選手還是團(tuán)隊(duì),都可能因?yàn)槟撤N原因獲取影響力,誰(shuí)贏了對(duì)手,誰(shuí)就有資格代表國(guó)家、地區(qū)或某個(gè)團(tuán)體并為其帶來(lái)榮譽(yù)。
同時(shí),社區(qū)中的聲音也會(huì)影響外界對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的看法,但無(wú)論如何,電子競(jìng)技社區(qū)通過(guò)一些正向引導(dǎo),還是產(chǎn)生了正向影響。
說(shuō)到電子競(jìng)技對(duì)社會(huì)的影響,就不得不提到職業(yè)選手。
體育法規(guī)以及職業(yè)道德規(guī)范,比如公平競(jìng)爭(zhēng)、體育精神以及對(duì)對(duì)手的尊重等,既是傳統(tǒng)體育的最基本要素也是電子競(jìng)技的。
但是有學(xué)者提出,在電子競(jìng)技中出現(xiàn)的對(duì)抗畫面與攻擊性行為可能與這些基本要素相悖。不過(guò)這個(gè)問(wèn)題已經(jīng)得到解決,研究證明電競(jìng)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)并非是暴力內(nèi)容而導(dǎo)致的攻擊性行為。
這個(gè)界線對(duì)于想要真正與傳統(tǒng)體育接軌的電子競(jìng)技來(lái)說(shuō)非常重要。
同時(shí),定義一名電競(jìng)職業(yè)選手的條件與傳統(tǒng)體育如出一轍,即必須要具備一定的專業(yè)技能。
研究發(fā)現(xiàn)這些專業(yè)技能包括溝通能力、決策能力等等,并且電競(jìng)中也存在職業(yè)選手可以作為玩家甚至是更多人的榜樣。另一方面,職業(yè)選手同樣要承受來(lái)自聯(lián)盟、俱樂(lè)部、粉絲和自己的壓力,所以他們也會(huì)產(chǎn)生倦怠。想要成為一名職業(yè)選手沒(méi)那么簡(jiǎn)單,他們要想清楚自己是否能夠承受這些壓力,自我調(diào)節(jié)后向外界傳遞出正能量。
有了壓力就會(huì)有身心健康問(wèn)題,競(jìng)爭(zhēng)會(huì)直接影響玩家、選手的情緒狀態(tài)。
有研究表明,職業(yè)電競(jìng)選手日常進(jìn)行體育運(yùn)動(dòng)的鍛煉量高于世界衛(wèi)生組織對(duì)于普通人的定量,電競(jìng)作為高耗能的運(yùn)動(dòng),選手也必須要提高身體機(jī)能。也有類似的研究結(jié)果提到,減少體育活動(dòng)會(huì)對(duì)電競(jìng)選手產(chǎn)生負(fù)面影響。
還有很重要的一部分,就是電子競(jìng)技的外圍參與者。
一些知名品牌和一些傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部紛紛進(jìn)入電子競(jìng)技領(lǐng)域,主要是看中年輕一代的消費(fèi)能力。
大型線下賽事是電競(jìng)受眾群體喜愛(ài)的活動(dòng),并且可以提升比賽所在城市的旅游價(jià)值。但如今,更多的是借由直播平臺(tái)通過(guò)打賞從粉絲中獲取更直接的收益。
電子競(jìng)技的受眾與傳統(tǒng)體育有相似之處,他們對(duì)自己喜愛(ài)的電競(jìng)項(xiàng)目冠軍產(chǎn)生崇拜,想要通過(guò)一些行為來(lái)表達(dá)對(duì)喜愛(ài)選手或俱樂(lè)部的忠誠(chéng),這些行為會(huì)直接轉(zhuǎn)化成為消費(fèi)。
有研究表明,電競(jìng)相關(guān)消費(fèi)已經(jīng)超越了傳統(tǒng)的體育消費(fèi)動(dòng)機(jī),電競(jìng)觀眾會(huì)因直播中的獎(jiǎng)勵(lì)等虛擬因素進(jìn)行消費(fèi),這些消費(fèi)最終可能成為賭博,而電競(jìng)博彩在很多地區(qū)處于法律的灰色地帶。
當(dāng)人們參與電競(jìng)活動(dòng)時(shí),無(wú)論是主動(dòng)還是被動(dòng)產(chǎn)生的消費(fèi),都被視為通過(guò)特殊的體驗(yàn)來(lái)提高自身幸福感。電競(jìng)受眾群體在這個(gè)過(guò)程中會(huì)產(chǎn)生適度的激情或是癡迷,前者是可能產(chǎn)生負(fù)面后果的基準(zhǔn)線,后者則可能導(dǎo)致游戲障礙。
這里的“消費(fèi)”不僅指金錢,還包括電競(jìng)受眾的時(shí)間、日常生活等。雖然這些行為都是參與企業(yè)在“主導(dǎo)”,但實(shí)際的選擇權(quán)還是在于個(gè)體。適度消費(fèi)獲取幸福感是可取的,而過(guò)度癡迷的不良后果也是顯而易見(jiàn)的。
再次強(qiáng)調(diào),選擇從社會(huì)學(xué)的角度看電子競(jìng)技的影響,我們的本意是基于事實(shí)進(jìn)行闡述,借助科研結(jié)果幫助大家擴(kuò)展關(guān)于電子競(jìng)技領(lǐng)域的知識(shí),而不是去給電子競(jìng)技定性。
同時(shí),由于電競(jìng)的數(shù)字化屬性,我們不能將傳統(tǒng)體育已有的理論全部照搬到電競(jìng)中。
在研究報(bào)告的最后,團(tuán)隊(duì)提出了幾個(gè)需要持續(xù)研究的問(wèn)題,比如,為什么很多數(shù)據(jù)表明電競(jìng)受眾不存在較大的性別差異,但電競(jìng)依舊是男性主導(dǎo)的運(yùn)動(dòng)?電子競(jìng)技與游戲障礙之間是怎樣的因果關(guān)系?電子競(jìng)技受到傳統(tǒng)體育怎樣的影響?這些都是需要持續(xù)觀察的問(wèn)題。
相信在更全面的研究之下,電子競(jìng)技的影響力可以被更加科學(xué)和高效地利用,無(wú)論是參與其中的企業(yè)還是個(gè)人,都將受益其中。