美國(guó)《華盛頓郵報(bào)》3月18日文章,原題:電子游戲越來(lái)越長(zhǎng),因?yàn)闀r(shí)間和金錢 美國(guó)馬里蘭州蓋瑟斯堡市的馬特?德雷福斯是兩個(gè)孩子的父親,他有整整一架子的電子游戲,“家庭游戲機(jī)開(kāi)始普及的年代,我可能只有10款游戲?,F(xiàn)在,無(wú)論什么時(shí)候,都是這個(gè)數(shù)字的3倍?!?/p>
如今是電子游戲的黃金時(shí)代,僅2021年就有數(shù)千款游戲發(fā)布。但最近,游戲似乎變成某種差事,一些單人游戲可能要40'個(gè)小時(shí)或更多時(shí)面通關(guān)。隨著一些受歡迎的游戲不斷推出續(xù)作,玩家們?cè)絹?lái)越難以玩完他們購(gòu)買的游戲。根據(jù)網(wǎng)站“多久通關(guān)”收集的數(shù)據(jù),今年發(fā)布的頂級(jí)開(kāi)放世界游戲之一《地平線:西之絕境》的主故事線時(shí)長(zhǎng)達(dá)27小時(shí)以上,奇幻游戲《艾爾登法環(huán)》需要至少46.5小時(shí)才能完成主線。評(píng)論家說(shuō)這是他們玩過(guò)最長(zhǎng)的游戲之并且由于其難度和缺乏指導(dǎo)線索,完成所有任務(wù)需要107個(gè)小時(shí)。
每年不斷有新游戲涌入市場(chǎng),這些不是20世紀(jì)80年代街機(jī)里的游戲,它們是與朋友一起玩耍的虛擬世界。這些開(kāi)放世界的游戲以廣闊空間為背景,如世界末日后的華盛頓特區(qū),或未被馴服的美國(guó)西部。游戲和娛樂(lè)網(wǎng)站Polygon的主編、聯(lián)合創(chuàng)始人克里斯?普朗特說(shuō):“現(xiàn)在的游戲工作室意識(shí)到,作為一家公司,我們?nèi)绾慰刂颇愕臅r(shí)間很重要?!?/p>
澳大利亞昆士蘭科技大學(xué)研究員布倫丹?基奧說(shuō),游戲時(shí)間之所以越來(lái)越長(zhǎng),是因?yàn)橥婕以谟螒蚴澜缰写迷骄?,就越有可能花錢。大型游戲發(fā)行商不只是對(duì)銷售游戲感興趣。他們渴望抓住玩家的注意力——這是從迪士尼到網(wǎng)飛的每個(gè)娛樂(lè)帝國(guó)所重視的商品。游戲開(kāi)發(fā)商將游戲作為一種服務(wù)來(lái)提供,鼓勵(lì)玩家繼續(xù)為額外的內(nèi)容付費(fèi),這些內(nèi)容可以是“皮膚”,也可以是游戲的新篇章。
軟件和技術(shù)的進(jìn)步也推動(dòng)了現(xiàn)代電子游戲世界的擴(kuò)大,新技術(shù)能夠使開(kāi)發(fā)者更容易在現(xiàn)有的虛擬世界基礎(chǔ)上進(jìn)行構(gòu)建。市場(chǎng)研究公司NPD集團(tuán)的游戲行業(yè)顧問(wèn)'馬特?皮斯卡泰拉表示,從開(kāi)發(fā)者的角度看,在現(xiàn)有基礎(chǔ)上不斷迭代比從頭開(kāi)始更有吸引力,讓這些世界變得更大,比制作一套全新的工具來(lái)創(chuàng)造一個(gè)不同的世界要便宜得多”。
今年1月,一家波蘭工作室在推特上宣布其新開(kāi)發(fā)的游戲需要“至少500小時(shí)”才能通關(guān)時(shí),并非所有人都認(rèn)為這是優(yōu)點(diǎn)。一位用戶評(píng)論道:“如果游戲能在60小時(shí)或最多100小時(shí)內(nèi)完成,我會(huì)很樂(lè)意玩?!?019年發(fā)表的一項(xiàng)研究回顧了電子游戲平臺(tái)SSSSm上725款游戲,發(fā)現(xiàn)只有14%的玩家通關(guān)。
作為父親,40歲的德雷福斯著力平衡生活中的責(zé)任和夜晚的愛(ài)好。他說(shuō),如今確實(shí)是游戲玩彖的好時(shí)代,但自己無(wú)法跟上每個(gè)月發(fā)布的游戲,玩一個(gè)需要幾十個(gè)小時(shí)才能通關(guān)的游戲令人生畏。(作者泰迪·阿梅納巴 陳俊安譯)