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        網(wǎng)絡(luò)游戲中“數(shù)字勞工”的形成演變研究

        2022-03-17 18:18:10仲陽張欣瑜
        現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2022年7期

        仲陽 張欣瑜

        摘要:隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的縱深發(fā)展,社會運(yùn)作和生產(chǎn)方式潛移默化地發(fā)生著改變,推動著勞動意涵嬗變。資本將信息資源容納進(jìn)其剝削的范疇,造就了“數(shù)字勞工”。網(wǎng)絡(luò)游戲迅猛發(fā)展背景下,通過分析手游《王者榮耀》的運(yùn)行實(shí)踐,從身份認(rèn)同、深化認(rèn)知、制度解析三個(gè)層面探索勞動的異化過程。警示玩家群體發(fā)覺自身主體性,避免無形掠奪,對抗資本陰謀。

        關(guān)鍵詞:數(shù)字勞工;網(wǎng)絡(luò)游戲;王者榮耀;勞動異化

        中圖分類號:F27文獻(xiàn)標(biāo)識碼:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.07.026

        1文獻(xiàn)綜述

        1.1“數(shù)字勞工”概述

        進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社會,數(shù)字化生存滲透進(jìn)社會生活,包括社會生產(chǎn)和資本運(yùn)作過程,導(dǎo)致原有社會勞動模式發(fā)生變化。隨著技術(shù)不斷演進(jìn),新媒體的力量逐漸變大,逐步淘汰產(chǎn)業(yè)工廠,以媒介技術(shù)為代表的數(shù)字技術(shù)和通信技術(shù)作為“中介管道”,實(shí)現(xiàn)資本對人的剝削,從而誕生“數(shù)字勞工”。

        “數(shù)字勞工”概念源起于馬克思主義思想,以此思想為溯源,1974年斯邁茲提出了“受眾商品”理論,進(jìn)而提出“壟斷資本主義之下無休閑”:除睡眠時(shí)間以外的時(shí)間都是工作時(shí)間。當(dāng)時(shí)此觀點(diǎn)具有極強(qiáng)開創(chuàng)性和顛覆性,隨著媒介技術(shù)縱深,資本的運(yùn)作剝削逐漸蔓延到信息領(lǐng)域,無孔不入的屬性為更多學(xué)者發(fā)現(xiàn)。例如英國教授克里斯蒂納·富克斯進(jìn)一步提出“產(chǎn)消者”的雙重商品化:使用者本身是一種商品,使用者所生產(chǎn)的信息也是一種商品。

        學(xué)界對“數(shù)字勞工”的討論在傳播學(xué),政治學(xué)多個(gè)領(lǐng)域展開,??怂乖凇稊?shù)字勞動與馬克思》中給予數(shù)字勞工較清晰的定義:“數(shù)字勞工是電子媒介生存,使用以及應(yīng)用這樣集體勞動力中的一部分。他們不是一個(gè)確定的職業(yè),他們服務(wù)的產(chǎn)業(yè)定義了他們。在這個(gè)產(chǎn)業(yè)中,他們受資本的剝削。”

        21世紀(jì)以來,運(yùn)用“勞動”視角及“勞工”相關(guān)概念的研究聚焦社交媒體、短視頻、直播互動等不斷開展。在我國具體國情下,運(yùn)用剝削理論對多元的網(wǎng)絡(luò)數(shù)字環(huán)境進(jìn)行解讀尚有待商榷。但是無論何種視角,“數(shù)字勞工”理論背后的政治經(jīng)濟(jì)學(xué)批判觀點(diǎn)與人文關(guān)懷都不容忽視。

        1.2網(wǎng)絡(luò)游戲研究概述

        進(jìn)入媒介更迭,萬物互聯(lián)的大數(shù)據(jù)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲走進(jìn)社會生活,逐漸成為人們身份認(rèn)同的一種特定情境。在計(jì)算機(jī)技術(shù)迅猛發(fā)展,移動終端便攜性不斷增強(qiáng)背景下,游戲載體盡管飽受爭議,仍憑借其對大眾娛樂心理的精準(zhǔn)把握,對媒介技術(shù)的巧妙結(jié)合,成為重要的娛樂方式。

        因此,學(xué)界通過大眾文化理論對網(wǎng)絡(luò)游戲深刻解讀,從文本創(chuàng)作、文化傳播等方面展開論述。為適應(yīng)膨脹的娛樂需求,移動終端開發(fā)日漸成熟,網(wǎng)游的市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,形成完備產(chǎn)業(yè)鏈,包括硬件生產(chǎn)、技術(shù)開發(fā)、市場運(yùn)營、出版分發(fā)等環(huán)節(jié),伴隨而來的是經(jīng)濟(jì)視野的考察。

        2021年我國對青少年游戲防沉迷政策的出臺,關(guān)注青少年游戲成癮,游戲玩家的自我身份形塑等領(lǐng)域的研究數(shù)量顯著增加。網(wǎng)絡(luò)游戲作為傳媒經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下的重要載體,文化研究較為普遍,而玩家“玩游戲”的行為本質(zhì)異化,通過“數(shù)字勞動”為資本獲利等現(xiàn)象值得關(guān)注。

        2網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家的數(shù)字化勞動趨勢

        2.1資本對玩家剝削呈隱蔽性

        傳統(tǒng)工廠生產(chǎn)中,工人依照指令勞動,有具體工時(shí)收入。隨著數(shù)字技術(shù)的穿透力持續(xù)增強(qiáng),網(wǎng)游對玩家吸引力增強(qiáng),愿意為之傾注時(shí)間和金錢?!巴婀ぁ边@一概念應(yīng)運(yùn)而生。朱利安·庫克里奇將玩工定義為“通過游戲無意識地為游戲廠商勞動的玩家”。資本主義大工廠的勞動是對工人身體的控制,而網(wǎng)游則無形之中令“玩工”的手指腰椎受到一定損傷,更令其為游戲心甘情愿投入資本,網(wǎng)絡(luò)游戲無形之中成了“數(shù)字勞工”的隱秘聚集地

        2.2玩家的勞動數(shù)字化體現(xiàn)為主觀意愿

        游戲玩家進(jìn)行的數(shù)字化勞動并不存在傳統(tǒng)意義“生產(chǎn)-市場-消費(fèi)”的過程,運(yùn)營者并沒有將玩家消費(fèi)指向顯現(xiàn)出來,更多是玩家主觀意愿的體現(xiàn)。如在游戲過程中設(shè)立等級梯度,為獲得較高級別,需花費(fèi)更多時(shí)間金錢成本??傊婕胰后w沉溺在資本操縱者精心打造的“虛擬快感”中,通過提供信息資源,注意力資源來進(jìn)行無償?shù)臄?shù)字化勞動。而看似輕松愜意的“勞動”,往往被玩家的主觀娛樂意愿所蒙蔽。

        2.3玩家的數(shù)字勞動為資本增值提供現(xiàn)行方案

        在玩家與游戲運(yùn)營者之間存在固有的障礙無法沖破,便是游戲的知識產(chǎn)權(quán)以及最終解釋權(quán)歸屬運(yùn)營方所有。玩家的一切活動需承擔(dān)法律經(jīng)濟(jì)等風(fēng)險(xiǎn)。同時(shí)玩家本身也成為游戲自我完善,資本擴(kuò)張的原生動力。如王者榮耀建立完善用戶反饋機(jī)制,將玩家反饋的游戲漏洞統(tǒng)一解決,并在版本更新時(shí)深化創(chuàng)新。此外,玩家通過游戲內(nèi)部互動建立社交關(guān)系網(wǎng)絡(luò),以玩家為中心發(fā)散式傳播,無形之中為游戲宣傳。游戲研發(fā)和創(chuàng)設(shè)成本很大一部分被玩家的“勞動”所代替,為未來的資本增值直接提供方案。

        3數(shù)字勞工的身份認(rèn)同:游戲營造“身份代入”式敘事

        3.1創(chuàng)設(shè)英雄神話的人物背景,提供開放想象空間

        王者榮耀所建構(gòu)的傳奇敘事背景發(fā)生在科技發(fā)達(dá)的未來世界,地球?yàn)l臨毀滅,人類通過“方舟”逃離重建文明。原有星球住民被稱為“魔種”,創(chuàng)造人類的種族自稱“神明”,紛爭在普通人類、神明、魔種之間展開。

        王者榮耀的角色大部分都具有“悲情主義”色彩,如遭同僚背叛的牛魔,被故國拋棄的白起。往往正常生活中,悲劇突然造訪,從而帶來極大的不確定性。而英雄的角色背景往往簡短,以開放式的結(jié)局呈現(xiàn),達(dá)成“言有盡而意無窮”的效果。從而深深吸引玩家自己探索嘗試,開創(chuàng)人物的故事結(jié)局,擁有充分的想象和行為空間來塑造角色。因此玩家在自行摸索填補(bǔ)人物故事空白的過程,也是持續(xù)地進(jìn)行“數(shù)字勞動”的過程。

        3.2打造“半懸空式”游戲人物,拉近玩家心理距離

        除原創(chuàng)的英雄安琪拉、裴擒虎外,絕大部分人物在古今中外歷史神話中皆有原型,如三國時(shí)期“五虎上將”,《西游記》師徒四人……以及王者榮耀中分設(shè)十二個(gè)陣營,也與史實(shí)吻合度較高,如楚漢之地、魏蜀吳三分之地等。

        除以歷史為母本的人物,也獨(dú)創(chuàng)新的人物背景,如“長城守衛(wèi)軍”組合。玩家游戲時(shí)具有歷史感和新鮮感的雙重體驗(yàn)。憑借已有的歷史知識快速適應(yīng)英雄角色,在游戲過程中產(chǎn)生持續(xù)的認(rèn)同心理。玩家普遍更愿意選擇自己熟悉的英雄,使得游戲吸引力大大增強(qiáng),為資本的剝削,無形的資源獲取提供持續(xù)動力,從“玩家”轉(zhuǎn)化為“勞工”的身份。

        4數(shù)字勞工的深層鞏固:制度性黏合及誘導(dǎo)式營銷的開展

        4.1等級科層制下自我認(rèn)同式的勞動生產(chǎn)

        “王者榮耀”作為運(yùn)營者精心打造的“場域”,內(nèi)部也對玩家操作水平進(jìn)行精細(xì)的等級劃分。玩家可自行選擇匹配賽和排位賽,排位賽中可以通過累計(jì)的勝利獲得等級晉升,有倔強(qiáng)青銅到傳奇王者共有10個(gè)大段,針對英雄則設(shè)置戰(zhàn)力排行榜,分為區(qū)、市、省、國4個(gè)層次。

        明確的等級劃分下,更吸引玩家不斷投入時(shí)間精力參與游戲。讓每場游戲都成為戰(zhàn)績的直接影響因素,玩家在不斷地獲取“升級快感”的同時(shí),用自己的主觀意愿進(jìn)行無償?shù)摹皠趧由a(chǎn)”,讓資本的剝削被玩家的娛樂需求所掩蓋。

        同時(shí),游戲內(nèi)的等級與玩家投入的注意力資源成正比,相對應(yīng)地游戲技術(shù)水平的提升也需要大量時(shí)間成本。而廣大玩家作為游戲使用者,不能通過技術(shù)革新來改變現(xiàn)有游戲生態(tài),因此只能傾瀉更多的“勞力資源”彌補(bǔ),使得“玩家”至“玩工”的身份轉(zhuǎn)變更具有不可逆性。

        4.2ELO算法支配下對玩家注意力的持續(xù)掠奪

        《王者榮耀》游戲內(nèi)部的匹配機(jī)制引入了ELO算法系統(tǒng),該算法被廣泛應(yīng)用于MOBA類競技游戲。其核心機(jī)制為:為玩家用戶設(shè)置隱藏分,根據(jù)玩家局內(nèi)表現(xiàn)進(jìn)行評定累加,表現(xiàn)越突出隱藏分越高。如果某玩家隱藏分過高超出本身的等級,算法會自行匹配到隱藏分較低的隊(duì)友。

        團(tuán)體競技類游戲帶有極強(qiáng)的競爭性,短期內(nèi)出現(xiàn)失誤的狀況下,玩家的心理狀態(tài)易出現(xiàn)大幅波動,產(chǎn)生抱怨、痛苦、憤怒等負(fù)面情緒。為使游戲持續(xù)保持較高用戶黏性,ELO算法在后續(xù)的游戲中匹配相對強(qiáng)勢隊(duì)友,以此作為用戶的心理補(bǔ)償。算法調(diào)節(jié)下,玩家不會因游戲勝敗輕易“棄游”,使運(yùn)營者便達(dá)到了對注意力資源的控制主動權(quán),能從玩家群體中攫取更多的“免費(fèi)勞力”。

        4.3借由游戲形成的社交關(guān)系鏈不斷加固用戶黏性

        《王者榮耀》依托騰訊龐大的用戶體系與流量池,將微信、QQ兩大社交媒體的關(guān)系網(wǎng)引入游戲,設(shè)置大廳組隊(duì)和局內(nèi)組隊(duì)模式。大廳組隊(duì)聊天打破一切時(shí)間、空間、年齡、性別的限制,可最大限度地自由交流。《王者榮耀》攜帶微信、QQ的好友體系,便可與熟人一起“開黑”,在游戲中互相配合調(diào)侃,在游戲場域中構(gòu)建豐富的社交方式。

        在社交關(guān)系鏈持續(xù)作用的情況下,線上游戲關(guān)系圈與線下好友社交圈不斷交織融合,拓寬玩家分布面的同時(shí)極為有效地提升玩家沉浸感。告別傳統(tǒng)的單打獨(dú)斗,游戲中融入社交能不斷增添新奇體驗(yàn),從而深化玩家與游戲之間的情感聯(lián)結(jié),令勞工對自己“數(shù)字勞動”心甘情愿。

        從游戲的場外交流來看,《王者榮耀》設(shè)立的鏈接獎(jiǎng)勵(lì)分享制度,令諸多玩家習(xí)慣在微信、QQ等社交媒體上發(fā)布游戲邀請、每周戰(zhàn)報(bào)等,抑或是對好友炫耀自己的獲得何種皮膚。因此游戲場域外形成了新的“引力”,通過場外互動和社交,讓游戲資本成功實(shí)現(xiàn)對玩家時(shí)間和生活空間的“殖民化”,令玩家自行利用時(shí)間進(jìn)行“數(shù)字勞動”。綜上,社交協(xié)作機(jī)制會讓盤剝玩家的“信息勞動力”的循環(huán)更加牢不可破。

        5王者榮耀中“數(shù)字勞工”的工作運(yùn)行機(jī)制

        5.1以玩家群體為中心進(jìn)行免費(fèi)推廣宣傳

        《王者榮耀》將現(xiàn)實(shí)社交網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)移至虛擬游戲世界,賦予通過游戲提升親密度的機(jī)會?!伴_黑”可有效增添關(guān)系網(wǎng)絡(luò)活力,甚至進(jìn)一步拓展朋友圈。熟人的“開黑”活動中,輸贏的目的性淡化,社交的愉快氛圍和娛樂需求被放大成為其主要心理。生活中大量新玩家為了參與“開黑車隊(duì)”而選擇《王者榮耀》。以社交快感代替游戲群體的標(biāo)簽屬性,以社交動力作為宣傳推廣的“燃料”。

        《王者榮耀》內(nèi)部同時(shí)設(shè)置親密關(guān)系數(shù)值,可通過互送禮物來構(gòu)建“親密關(guān)系”,隨著等級提升可獲得“基友”“摯友”“情侶”等稱號,陌生人之間也開設(shè)“師徒模式”“戀人關(guān)系”。無論是熟人之間“強(qiáng)關(guān)系”的現(xiàn)實(shí)社交,還是陌生人之間可能發(fā)生連接的“弱關(guān)系”隱形社交,《王者榮耀》的機(jī)制始終作為游戲推廣的重要力量,形成以玩家為中心向外拓展的自我宣傳體系,很大程度代替了游戲生產(chǎn)中花費(fèi)高昂的宣發(fā)環(huán)節(jié),借玩家“勞動”,無償宣傳節(jié)省成本。

        5.2形成相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈帶來溢出經(jīng)濟(jì)效益

        《王者榮耀》是一款MOBA類競技手游,名義充值不會影響公平競技的環(huán)境。而英雄選取并非全部開放,多數(shù)英雄需金幣或鉆石購買,而少數(shù)效果優(yōu)異的英雄,如韓信、夏洛特需充值購買。為了填補(bǔ)英雄池差異,玩家通過不斷投入時(shí)間精力獲取游戲幣購買,抑或充值購買。外觀公平,內(nèi)核競爭的機(jī)制為游戲經(jīng)營者獲取玩家信息資源提供極大便利。

        《王者榮耀》的游戲比賽內(nèi)部,可以購買使用“英雄皮膚”,來增添游戲體驗(yàn)。諸多“皮膚”設(shè)計(jì)也承載一定文化內(nèi)涵,如“孫悟空—孫行者”“羋月—大秦宣太后”。通過營造文化共情,迎合玩家審美,運(yùn)營者借助玩家的“數(shù)字勞動”進(jìn)行創(chuàng)作,如周年慶限定皮膚“越劇白蛇”,必須參加特定活動。進(jìn)一步推動玩家主動進(jìn)行“勞作”,繼續(xù)攫取“消費(fèi)偏好”“游戲習(xí)慣”等信息資源。其次,《王者榮耀》也推出皮膚設(shè)計(jì)大賽,如“云中君”“貂蟬”等英雄都開展過玩家原創(chuàng)活動,借助需求,讓玩家群體的“數(shù)字勞動”實(shí)體化,直接轉(zhuǎn)化為設(shè)計(jì)皮膚的經(jīng)濟(jì)成本。

        5.3創(chuàng)造就業(yè)崗位以形成資本持續(xù)收益鏈

        互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,媒介技術(shù)進(jìn)步的合力催化下,游戲產(chǎn)業(yè)下也誕生了諸多就業(yè)者。區(qū)別于普通的“玩工”,將游戲作為職業(yè)生涯成功的核心標(biāo)準(zhǔn)和經(jīng)濟(jì)來源。游戲便是工作地點(diǎn),像農(nóng)場、工廠或?qū)懽謽?。游戲產(chǎn)業(yè)下衍生出的勞動者群體包括職業(yè)選手,游戲代練、游戲主播等。

        2021年人社部頒布了包括電競在內(nèi)的13個(gè)國家職業(yè)技能標(biāo)準(zhǔn),標(biāo)志電競正式走向職業(yè)化?!锻跽邩s耀》也被列入亞運(yùn)會正式比賽項(xiàng)目,電競職業(yè)逐漸受到社會認(rèn)可,而職業(yè)壽命短,薪資差距懸殊,身心勞損過重等問題同樣有目共睹。對應(yīng)的則是游戲代練,代練群體憑借相對突出的游戲技能接單,為他人提升等級。其工作具有高重復(fù)性、高強(qiáng)度的特點(diǎn),以機(jī)械的反復(fù)勞動代替游戲本身休閑趣味體驗(yàn)。代練是“數(shù)字勞工”群體中被“勞役”程度最深的一部分。

        游戲主播作為新興經(jīng)濟(jì)業(yè)態(tài)的活躍因子,據(jù)《2021年中國游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》顯示:2021年中國整體游戲直播市場規(guī)模達(dá)到435億元。成為游戲主播的成本門檻較低,只需一臺電腦、一部手機(jī),工作地點(diǎn)和時(shí)間也可靈活變通。主播作為巨大的流量池,通過內(nèi)容呈現(xiàn)吸引用戶,積累粉絲基礎(chǔ),進(jìn)而不斷反饋優(yōu)化,通過打賞、辦卡、平臺分成等方式獲得收入。以傳媒經(jīng)濟(jì)學(xué)的視角審視,游戲主播的流量積累和自我發(fā)展,也都是為游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行擴(kuò)張宣傳,吸納新用戶,是“數(shù)字勞動”中更具有影響力的展現(xiàn)形式。

        6結(jié)語

        “玩游戲”作為生活中廣泛存在的現(xiàn)象,成為當(dāng)代社會追求娛樂消遣的重要方式。數(shù)字化時(shí)代我們需對“玩游戲”重新審視。數(shù)字經(jīng)濟(jì)的邏輯,算法運(yùn)算的框架下,網(wǎng)游的發(fā)展與推行是以海量的用戶畫像作為基礎(chǔ)。玩家每時(shí)每刻所進(jìn)行“游戲”背后的用戶喜好、媒介習(xí)慣等信息資源都在無形之中成為資本再增值的原生動力。

        而在玩家的游戲?qū)嵺`中,生產(chǎn)—消費(fèi)—再生產(chǎn)的閉合鏈條逐漸形成,此過程由于玩家和運(yùn)營者之間不可抹去的制度重構(gòu)能力的差異,使得普通玩家除了離開游戲場域外難有跳脫之法。網(wǎng)游領(lǐng)域需重新思考探索運(yùn)營者、數(shù)字公共空間、玩家之間的權(quán)利關(guān)系,使教育部門、社會組織、游戲產(chǎn)業(yè)整合協(xié)同管理,需警醒游戲運(yùn)營背后的“春風(fēng)化雨”的技術(shù)控制與資本剝削邏輯。

        對于“數(shù)字勞動”的課題,無論是傳媒經(jīng)濟(jì)視角下的用戶賦權(quán)的被動性,還是文化學(xué)派所認(rèn)為的技術(shù)讓人掌握主動。我們都需要從運(yùn)營者、用戶等多角度展開審視研判。毋庸置疑的是,討論“數(shù)字勞動”,有利于我們更全面清晰地認(rèn)知技術(shù)算法,洞悉身邊不斷數(shù)字化的生存環(huán)境。

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        作者簡介:仲陽,鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,研究方向:新聞學(xué);張欣瑜,鄭州大學(xué)新聞與傳播學(xué)院,研究方向:新聞學(xué)。

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