劉安琪
摘? 要? 近年來,電子競技進(jìn)入了高速發(fā)展階段,受眾群體廣泛,為我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入新能量。我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)存在著市場缺乏獨(dú)立性與平等地位、缺乏全民持續(xù)性的參與以及我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)管理不當(dāng)?shù)葐栴}。電子競技的高速發(fā)展在群眾基礎(chǔ)的重要性、政府與市場的平衡、體育賽事運(yùn)營的人才培養(yǎng)上,對我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有借鑒意義。
關(guān)鍵詞? 電子競技? 體育產(chǎn)業(yè)? 體育管理
中圖分類號(hào):G899? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí):A? ? ?文章編號(hào):1009-9328(2022)01-103-02
一、電子競技產(chǎn)業(yè)在我國的發(fā)展歷程
電子競技被定義為“一個(gè)總括性的術(shù)語,用來描述有組織的、經(jīng)批準(zhǔn)的電子游戲比賽,通常是在電子游戲比賽的背景下”。我國電子競技起步較晚,歷史較短。青少年由于沉迷電子游戲、沉迷網(wǎng)絡(luò),引發(fā)了社會(huì)的擔(dān)憂和一系列問題。其在早些年間受政策與大眾思維的制約,發(fā)展比較緩慢。
2003年,中國體育總局正式設(shè)立電子競技為中國第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,為電子競技的發(fā)展在帶來光芒。然而在2004年,廣電總局發(fā)布網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,我國電競受限于意識(shí)形態(tài),政策上的嚴(yán)格管制改變了行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈,使得我國電競行業(yè)無法復(fù)制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國電競行業(yè)發(fā)展放緩。2005年電競明星效應(yīng)出現(xiàn),電競俱樂部開始萌芽。2009年以后《星際爭霸》《英雄聯(lián)盟》等游戲進(jìn)入中國市場,使其在中國有了大批群眾基礎(chǔ),尤其是青少年與大學(xué)生群體。逐漸的,大眾對電子競技的態(tài)度發(fā)生了改觀。2017年《英雄聯(lián)盟》總決賽在國家體育場鳥巢舉行。一年以后,電子競技被作為表演項(xiàng)目在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,這是電子競技地位進(jìn)一步提升的標(biāo)志。在2022年第19屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競技將成為正式的體育比賽項(xiàng)目。縱觀電子競技近20年的發(fā)展,從受社會(huì)與大眾的偏見到如今成為“電子競技運(yùn)動(dòng)”這一體育項(xiàng)目,雖然有學(xué)者也在爭論電子競技是否能成為體育項(xiàng)目中的一員,但不可否認(rèn)的是其快速發(fā)展的趨勢已經(jīng)不容小覷,其發(fā)展歷程對我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有借鑒意義。
二、我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(一)市場缺乏獨(dú)立性和平等地位
雖然我國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入高速發(fā)展階段,目前我國的體育產(chǎn)業(yè)的部分領(lǐng)域還存在政府干預(yù)過度的問題。政府提供公共產(chǎn)品是為廣大人民服務(wù)的,但是沒有辦法滿足所有的群體,這時(shí)就需要市場的主導(dǎo)作用。體育市場應(yīng)通過公平的競爭來參與市場,根據(jù)需求與問題進(jìn)行運(yùn)作,但如果政府過多介入,就很容易使私營性的產(chǎn)業(yè)發(fā)展受限。
(二)缺乏全民持續(xù)性參與
我國體育的結(jié)構(gòu)由競技體育、群眾體育與學(xué)校體育組成,競技體育的發(fā)展是過去與現(xiàn)在的發(fā)展重點(diǎn)。運(yùn)動(dòng)員、教練員是競技體育的主體,國家實(shí)行舉國體制、金牌戰(zhàn)略,為我國競技體育帶來了輝煌的戰(zhàn)績,但廣大群眾也是觀賞競技體育、體育消費(fèi)的主體,更是體育參與的主體,是支撐我國體育發(fā)展的中堅(jiān)力量,然而群眾體育的發(fā)展程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到這樣的需求。人們參與體育的積極性不高,對體育了解不夠全面,政府也無法簡單的拉動(dòng)群眾體育的基礎(chǔ),雖然出臺(tái)了一系列政策,但問題依然存在。
(三)我國傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)管理不當(dāng)
一方面,政府機(jī)構(gòu)主導(dǎo)性過強(qiáng),對服務(wù)定位不準(zhǔn)確,導(dǎo)致體育產(chǎn)業(yè)管理不當(dāng)。政權(quán)力在使用上出現(xiàn)了權(quán)錢交易等腐敗現(xiàn)象,且屢禁不止,影響體育的健康發(fā)展、阻礙民眾的體育參與熱情。專業(yè)管理人才的缺乏是導(dǎo)致體育產(chǎn)業(yè)管理不當(dāng)?shù)闹匾蛑?。國家層面上,對培養(yǎng)體育管理人才方面未能有高度重視,短時(shí)間內(nèi)也無法培養(yǎng)出高水平相關(guān)人才。所以政府內(nèi)部的改革與后備管理人才的培養(yǎng)上的改進(jìn)是需要努力方向的。
三、推動(dòng)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的原因
(一)市場收入快速增長,受眾群體已具有一定規(guī)模
電競核心收入,是指戰(zhàn)隊(duì)俱樂部收入、選手收入以及賽事版權(quán)收益、贊助等圍繞賽事產(chǎn)生的收入。電競衍生收入是指,電競場館及其配套商圈收入、游戲直播平臺(tái)、主播與解說等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。電子競技的高速發(fā)展帶來的是群眾廣泛參與與資本的注入,市場發(fā)展蓬勃帶來的是受眾群體的快速發(fā)展。
(二)政府管理日益細(xì)化,政策扶持力度逐步加大
電競行業(yè)逐漸獲得了越來越多的政策關(guān)注和扶持。2016年10月14日,國務(wù)院總理李克強(qiáng)主持召開的國務(wù)院常務(wù)會(huì)議,會(huì)議指出,要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競技等。同年,國家發(fā)改委等24部委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》,提出開展電子競技游戲游藝賽事活動(dòng)。國家體育總局、國家廣播電視總局、教育部、文化和旅游部等部委都出臺(tái)了電子競技相關(guān)的扶持政策。各地方也紛紛出臺(tái)政策鼓勵(lì)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
(三)產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯
近年來,我國電競產(chǎn)業(yè)鏈不斷發(fā)展完善,逐漸形成了以電競游戲研發(fā)代理、電競俱樂部運(yùn)營和選手經(jīng)紀(jì)、電競賽事組織管理等為核心層,電競內(nèi)容播出、電競場館運(yùn)營、電競教育培訓(xùn)等為周邊層,電競與裝備業(yè)、娛樂業(yè)、地產(chǎn)業(yè)、旅游業(yè)等相關(guān)行業(yè)融合為衍生層的全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展態(tài)勢。在每個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上都孕育出專業(yè)化的公司開展運(yùn)營。
其中,電競賽事占據(jù)產(chǎn)業(yè)鏈的核心地位。電競游戲通過電競賽事擴(kuò)大影響力,電競俱樂部和選手通過電競賽事提升專業(yè)化程度和品牌價(jià)值,電競賽事內(nèi)容成為電競文化傳播的主體內(nèi)容和最受電競受眾喜愛的內(nèi)容,電競衍生產(chǎn)業(yè)也可與電競賽事廣泛深度結(jié)合。
(四)電競運(yùn)動(dòng)的職業(yè)化進(jìn)程加速,電競文化的大眾化普及加深
一方面,作為運(yùn)動(dòng)的電子競技在職業(yè)化進(jìn)程方面不斷加速。俱樂部公司化運(yùn)營成為主流,圍繞游戲和賽事的聯(lián)盟化運(yùn)作的體系逐步構(gòu)建,主客場制等貼近專業(yè)運(yùn)動(dòng)賽事的制度舉措也被逐步嘗試。另一方面,作為文化的電子競技在大眾化普及方面也在不斷加深。一是電競游戲越發(fā)成為一種文化載體。一些電競游戲公司開始重視將中國文化元素融入游戲創(chuàng)作中,比如在角色設(shè)置、道具設(shè)置、場景設(shè)置等方面注意從中國古典名著和神話故事中選取素材等。二是電競賽事活動(dòng)等也成為文化傳播的一種手段。三是電競受眾本身向全年齡擴(kuò)展。近年來,我國電競用戶從單純的青少年群體發(fā)展為全民參與,受眾年齡層覆蓋低齡化用戶與高齡化用戶。電競游戲的細(xì)分程度不斷加深,每個(gè)年齡層用戶都可以找到適合的電競游戲參與其中,使電競文化得到更廣泛的普及。
四、對我國傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的啟示
(一)群眾基礎(chǔ)的重要性
我們可以發(fā)現(xiàn)電子競技首先有廣泛的受眾基礎(chǔ)。目前電競的觀眾、比賽選手還有主播基本大多是年輕人,是一批成長在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展年代,從小就開始接觸電子游戲的人群。對比美國的兒童在從小都會(huì)參加橄欖球、籃球的比賽和活動(dòng),巴西的兒童從小就會(huì)參加足球的比賽活動(dòng)一樣。在這樣一種環(huán)境成長起來的青少年為選拔優(yōu)秀的競技選手提供了足夠的人才沃土。但是我國由于受到教育體制的影響,導(dǎo)致兒童到青少年成長過程里缺乏培養(yǎng)體育興趣和比賽環(huán)境,只有很小部分青少年通過選材進(jìn)入專業(yè)體校培養(yǎng),并為國家的奧運(yùn)戰(zhàn)略輸送人才。雖然通過這樣方式是我國在奧運(yùn)的舞臺(tái)上短短幾十年已經(jīng)成為僅次于美國的第二大體育強(qiáng)國,但是大多數(shù)的兒童在青少年時(shí)期并不有相應(yīng)的體育愛好,導(dǎo)致我國的體育人才儲(chǔ)備一直存在問題,以及缺乏足夠多的關(guān)注體育的人群。除了少數(shù)幾種體育賽事(男子足球、男子籃球、女子排球、乒乓球等項(xiàng)目)有足夠多的觀眾觀看,其余賽事因?yàn)槿罕娀A(chǔ)薄弱,所以無法組織起引人注目的體育賽事,也就無法形成相應(yīng)的體育產(chǎn)業(yè)經(jīng)營。這是制約我國體育發(fā)展的最核心因素。
(二)政府與市場的平衡
電子競技近15年的發(fā)展已經(jīng)形成了三級(jí)產(chǎn)業(yè)布局。從賽事運(yùn)營,職業(yè)算手的培養(yǎng)、訓(xùn)練和比賽,到內(nèi)容的宣傳、分發(fā)再到賽事直播、線下活動(dòng)。這一整條產(chǎn)業(yè)鏈都是采用商業(yè)化的運(yùn)營,政府在其中只是起到服務(wù)和監(jiān)管的身份,并沒有參與具體的具體的管理和商業(yè)運(yùn)營。完全商業(yè)化的運(yùn)營會(huì)按照市場經(jīng)濟(jì)規(guī)則對實(shí)際結(jié)果負(fù)責(zé),這也就會(huì)最大實(shí)現(xiàn)資源的有效配置和效率的提升,并不斷優(yōu)化。在全球最成功的體育賽事聯(lián)盟中也是按照這種方式來運(yùn)作的,比如北美的四大體育聯(lián)盟、歐洲的職業(yè)足球聯(lián)盟等。所以要想實(shí)現(xiàn)我國體育產(chǎn)業(yè)的第二步足夠發(fā)展,就要降低政府參與的比例,最后政府承擔(dān)服務(wù)和監(jiān)管的角色,而不會(huì)因?yàn)檎睦鎲栴}阻礙體育經(jīng)濟(jì)的正常發(fā)展。
(三)體育賽事運(yùn)營的人才培養(yǎng)
人才的培養(yǎng)不應(yīng)當(dāng)只局限于體育院校中。觀察電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈中,不可或缺的是各種專業(yè)投行、賽事運(yùn)營、管理等人才。由于電子競技的特殊性使之和互聯(lián)網(wǎng)有著天然結(jié)合,使得現(xiàn)在的電競賽事各種人才,基本來自于互聯(lián)網(wǎng)界的人才,用的是互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)的思維來組織和運(yùn)營電競賽事和直播。在未來,商業(yè)的發(fā)展離不開互聯(lián)網(wǎng)思維甚至更高級(jí)的科技和商業(yè)思維。這就要求在培養(yǎng)體育運(yùn)營人才時(shí)不應(yīng)只局限在體育院校內(nèi)物色人選,而要在更多綜合類院校的專業(yè)設(shè)置中增加體育產(chǎn)業(yè)運(yùn)營、體育賽事運(yùn)營等學(xué)科,以為我國體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展輸送更多人才。
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