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        受眾中心時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶體驗(yàn)分析

        2022-01-24 16:03:08陳界首
        大眾文藝 2022年1期

        陳界首

        (中國傳媒大學(xué),北京 100000)

        網(wǎng)絡(luò)游戲《和平精英》是騰訊光子工作室群打造的一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技性手游,集角色扮演、射擊、駕駛等諸元素于一體,逼真的人物造型和場(chǎng)景地圖、震撼人心的動(dòng)畫效果配以場(chǎng)景適宜的音效,持續(xù)沖擊玩家的視聽感官,給予玩家高度的沉浸感,上線之初便因良好的游戲體驗(yàn)吸引了海量用戶。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年IP改編移動(dòng)游戲流水收入TOP10中《和平精英》位列榜首,顯示出《和平精英》超強(qiáng)的“吸金”能力。本文以網(wǎng)絡(luò)游戲《和平精英》為例,探討受眾中心時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)的內(nèi)涵和層次。

        一、受眾中心時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶體驗(yàn)內(nèi)涵

        20世紀(jì)50年代,美國物理學(xué)家威利?席根波森發(fā)明了世界上一款電子游戲《雙打網(wǎng)球》(Tennis for Two),令人印象深刻的是該款游戲運(yùn)行于示波器上而非當(dāng)今人們熟知的電視、電腦。在之后的二三十年里,電子游戲伴隨著游戲機(jī)發(fā)展轉(zhuǎn)型,在九十年代加速網(wǎng)絡(luò)化,涌現(xiàn)出了《德軍總部3D》(Wolfenstein 3D)、《命令與政府》(Command&Conquer)等眾多通過互聯(lián)網(wǎng)真正實(shí)現(xiàn)多人在線共同進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。電子游戲在實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)化之前,受制于硬件設(shè)備、聯(lián)網(wǎng)技術(shù)等因素,極大削弱了玩家的游戲體驗(yàn)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅速普及和智能手機(jī)性能的飛躍提升,網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入了一個(gè)新的時(shí)代——受眾中心時(shí)代。在我國國民經(jīng)濟(jì)消費(fèi)轉(zhuǎn)型升級(jí)的背景下,“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”這一新型經(jīng)濟(jì)形態(tài)備受關(guān)注,隨之催生的“體驗(yàn)設(shè)計(jì)”的核心理念是以用戶為中心,從用戶出發(fā)為用戶提供更加適宜的設(shè)計(jì)。網(wǎng)絡(luò)游戲作為“體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)”的一種,其發(fā)展受用戶體驗(yàn)的影響從其誕生伊始就十分明顯,可以說,網(wǎng)絡(luò)游戲未來的可持續(xù)發(fā)展依賴于用戶體驗(yàn)的不斷提升。

        “體驗(yàn)”無時(shí)無刻不在發(fā)生,它是人們對(duì)所經(jīng)歷的事、物及環(huán)境在生理、心理上的綜合感受和情感升華。美國用戶體驗(yàn)咨詢公司Adaptive Path創(chuàng)始人Jess James Garrett給用戶體驗(yàn)(User Experience,UE)下了一個(gè)定義,用戶體驗(yàn)是指“產(chǎn)品如何與外界發(fā)生聯(lián)系并發(fā)揮作用,也就是人們?nèi)绾巍佑|’和‘使用’它”,它并非指一件產(chǎn)品是如何工作的。如果說Garrett已經(jīng)認(rèn)識(shí)到產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)該以用戶為中心、關(guān)注產(chǎn)品的實(shí)用性,那么美國認(rèn)知心理學(xué)家、工業(yè)設(shè)計(jì)師唐納德?諾曼(Donald Arthur Norman)則進(jìn)一步指出了如何進(jìn)行“以用戶為中心”的產(chǎn)品設(shè)計(jì)。在《情感化設(shè)計(jì)》(Emotional Design)一書中,唐納德?諾曼從人類的“情感”出發(fā),將設(shè)計(jì)分為本能的、行為的和反思的三種水平。與此同時(shí),認(rèn)知科學(xué)學(xué)者史忠植也認(rèn)為體驗(yàn)與情感關(guān)系密切,并把人類的情感劃分為認(rèn)知層面上的主觀體驗(yàn)、生理層面上的生理喚醒和表達(dá)層面上的外部行為三個(gè)層次。

        優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)是一款網(wǎng)絡(luò)游戲成敗的關(guān)鍵因素,根據(jù)上述討論并結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵺`,我們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶體驗(yàn)可以劃分為以下三個(gè)層次:基于感官的視聽體驗(yàn)層,指玩家的眼睛、耳朵能直接接收到的網(wǎng)絡(luò)游戲的信息;基于行為的交互體驗(yàn)層,指玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的操作行為和玩家之間的交流互動(dòng);基于反思的自我實(shí)現(xiàn)層,指玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)同以及玩家通過參與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)精神上的升華。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)的層次

        涌現(xiàn)性理論指出,多個(gè)要素組成系統(tǒng)后,系統(tǒng)將會(huì)形成系統(tǒng)組成前單個(gè)要素所不具備的性質(zhì),這個(gè)性質(zhì)并不存在于任何單個(gè)要素之中,只有在系統(tǒng)由低層次組成高層次時(shí)才會(huì)顯現(xiàn)出來。這也就是說,玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的感受是整體體驗(yàn),而不是聲音、畫面等單個(gè)要素,但整體體驗(yàn)并不能離開任何一個(gè)單個(gè)要素,否則玩家的體驗(yàn)將會(huì)發(fā)生極大的變化。因此,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶體驗(yàn)既要從宏觀層面進(jìn)行整體分析,又要深入單個(gè)要素做具體分析。

        (一)基于感官的視聽體驗(yàn)層

        網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)的第一階段是玩家對(duì)游戲整體的感知體驗(yàn),玩家通過眼睛、耳朵等感覺器官接受網(wǎng)絡(luò)游戲的信息,形成對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的初步認(rèn)識(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的信息,包括色彩、人物、地圖、建筑、音樂等,通過玩家的視覺和聽覺通道進(jìn)入玩家大腦,從而使玩家獲得直觀體驗(yàn)。信息質(zhì)量的高低以及多種信息元素的組合將決定玩家對(duì)某款網(wǎng)絡(luò)游戲的第一印象,甚至影響玩家的留存。

        網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)有鮮明的視覺風(fēng)格。根據(jù)游戲內(nèi)容視覺呈現(xiàn)形式的不同,《和平精英》主要有“軍事競(jìng)賽”和“模擬仿真”兩種視覺風(fēng)格。打開游戲,玩家角色置身于游戲大廳正中,背景是一座軍事機(jī)場(chǎng),運(yùn)輸機(jī)、戰(zhàn)斗機(jī)、預(yù)警機(jī)整齊排列在停機(jī)坪,塔臺(tái)、跑道、機(jī)庫甚至是黃色警示牌等物象都在預(yù)示著一場(chǎng)大戰(zhàn)即將開始,在游戲開始之前逐步引導(dǎo)玩家進(jìn)入比賽狀態(tài)。進(jìn)入比賽中,玩家要同時(shí)與其他對(duì)手和游戲機(jī)制競(jìng)賽,各種武器裝備的視覺特效讓玩家高度沉浸在游戲情節(jié)中。與其他同類型游戲相比,《和平精英》的仿真程度遙遙領(lǐng)先。在游戲人物的設(shè)計(jì)上,女性角色英姿颯爽,男性角色肌肉飽滿、線條優(yōu)美,破洞牛仔褲與扎褲腳的款式是時(shí)下年輕人喜愛的穿搭方式之一。人物站立不動(dòng)時(shí)伴隨有節(jié)奏的眨眼、抬頭等動(dòng)作,在視覺上栩栩如生。玩家角色全副武裝“跑毒”,端起武器時(shí)身體將會(huì)前傾并且左右搖晃,收起武器人物身體筆直全速奔跑前進(jìn),這一設(shè)計(jì)高度模仿了人類負(fù)重奔跑時(shí)身體的動(dòng)作姿態(tài)。此外,半蹲、跳躍、趴下、翻墻等動(dòng)作也可謂是行云流水,影子也會(huì)隨人物動(dòng)作的進(jìn)行發(fā)生相應(yīng)的改變,符合人類的視覺習(xí)慣。

        網(wǎng)絡(luò)游戲的音樂具有主題性、交互性、故事性和藝術(shù)性,音效與游戲場(chǎng)景適宜,這些特點(diǎn)是成就優(yōu)秀游戲體驗(yàn)的重要因素。為了契合新賽季的主題,游戲內(nèi)音樂伴隨游戲模式的更新而換新,SS4賽季以“奇趣派對(duì)”為主題,《和平精英》推出萬圣節(jié)專題音樂“六部曲”,分別于游戲地圖中的旋轉(zhuǎn)木馬、山頂廢墟地點(diǎn)播放,玩家角色只需走近相應(yīng)區(qū)域,便會(huì)聆聽到這些或優(yōu)美、或激蕩的音樂。每當(dāng)臨近中國傳統(tǒng)文化節(jié)日,《和平精英》將推出相應(yīng)節(jié)日音樂專題,SS3賽季的中秋節(jié)活動(dòng)“三部曲”(《唯愿和平》《雀躍的心》《海島花月夜》),SS5賽季的春節(jié)、元宵節(jié)活動(dòng)“六部曲”?!逗推骄ⅰ返囊魳反蠖嗑哂休^強(qiáng)的故事性和藝術(shù)美感,作為游戲的主題音樂,《和平使命》描繪著特種兵們?yōu)閷?shí)現(xiàn)世界和平而肩負(fù)的神圣使命,《只為勝利》高喊著特種兵們“作戰(zhàn)必勝”的高昂口號(hào),《無畏險(xiǎn)境》講述著特種兵們絕境反擊的戰(zhàn)斗精神。

        網(wǎng)絡(luò)游戲“利用前沿技術(shù)在計(jì)算機(jī)中營造出一個(gè)逼真的虛擬世界,讓玩家全情沉浸在這個(gè)生意盎然的意象世界中,甚至模糊了現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的界限”,人的視聽系統(tǒng)本能地追求悅耳悅目地效應(yīng),作為審美對(duì)象的網(wǎng)絡(luò)游戲,具有“天然的虛擬藝術(shù)性”,游戲的畫面、音樂、戰(zhàn)斗情節(jié)等契合玩家的審美本能,因此網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商越來越注重的游戲藝術(shù)化設(shè)計(jì)和制作。

        (二)基于行為的交互體驗(yàn)層

        經(jīng)歷了初步的視聽體驗(yàn),玩家對(duì)游戲的接受進(jìn)入第二個(gè)層級(jí)——基于行為的交互體驗(yàn)層?!敖换ァ狈褐溉伺c自然界一切事物的信息交流過程,表示兩者之間的互相作用和影響。網(wǎng)絡(luò)游戲中的交互主要有兩對(duì)主體:玩家與游戲以及玩家與玩家。相應(yīng)的,網(wǎng)絡(luò)游戲中的交互行為有玩家的操作行為以及與之而來的游戲反饋和玩家與玩家的交流互動(dòng),即社交行為。

        網(wǎng)絡(luò)游戲操作功能的豐富性、便利性和準(zhǔn)確性將直接影響戰(zhàn)局的勝負(fù),要求游戲的操作邏輯清晰、操作功能完備、點(diǎn)按圖標(biāo)位置恰當(dāng)。一方面,《和平精英》提供了極為豐富的功能選項(xiàng),追求還原現(xiàn)實(shí)戰(zhàn)斗操作,游戲操作高度個(gè)性化,玩家可以根據(jù)自身喜好進(jìn)行專屬定制,幾乎涵蓋了玩家所有可能需要的操作行為;但是另一方面,數(shù)量龐大的操作圖標(biāo)占據(jù)了移動(dòng)設(shè)備屏幕大部分面積,如何合理放置各操作圖標(biāo)需要玩家在游戲?qū)?zhàn)中逐漸摸索,伴隨而來的問題是對(duì)玩家的反應(yīng)速度和手指協(xié)調(diào)能力提出了更高的要求,復(fù)雜的操作邏輯在某種程度上也會(huì)增加玩家的學(xué)習(xí)成本,在這些因素的綜合作用下致使游戲體驗(yàn)下滑。

        《和平精英》的音效和音樂具有很強(qiáng)的交互性。當(dāng)玩家拔得頭籌,成為本場(chǎng)比賽的冠軍時(shí),游戲會(huì)播放《只為勝利》或《勇奪冠軍》作為慶祝樂曲,而失敗的一方將會(huì)播放失敗音樂《再戰(zhàn)征程》,鼓勵(lì)玩家不甘言敗、再接再厲。游戲人物在某些情形下會(huì)觸發(fā)相應(yīng)的音效,當(dāng)角色奔跑時(shí),會(huì)產(chǎn)生類似現(xiàn)實(shí)中人類奔跑的“腳步聲”,當(dāng)玩家角色從高處落下,將會(huì)觸發(fā)“摔傷”的音效,人物的血量也會(huì)相應(yīng)地減少。玩家角色的所有動(dòng)作都伴有相應(yīng)的音效,開門聲、拔雷聲、爆炸聲……甚至每種槍型的裝彈聲、開槍聲都各具特色。這些音效多數(shù)取自現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景,經(jīng)過藝術(shù)化加工后不僅能強(qiáng)化游戲的真實(shí)性,而且拉近了游戲場(chǎng)景與玩家的感官距離,主動(dòng)引導(dǎo)玩家與游戲交互,大大增強(qiáng)了游戲的沉浸感,產(chǎn)生強(qiáng)烈的心流體驗(yàn)。

        眾多游戲玩家以延續(xù)社交關(guān)系為動(dòng)力持續(xù)接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,要求網(wǎng)絡(luò)游戲做針對(duì)性設(shè)計(jì)。眾多的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)是團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),團(tuán)隊(duì)成員需要在戰(zhàn)斗前進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)策略的溝通以及在戰(zhàn)斗中進(jìn)行實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)情況的交流,無論電腦端或者移動(dòng)端競(jìng)技游戲,游戲的社交功能都不可或缺?!逗推骄ⅰ烽_發(fā)了語音通話功能和文字聊天室,同時(shí)也內(nèi)置了“快捷信息”語音包,用戶可以根據(jù)自己的實(shí)際情況任意選擇語音溝通或文字信息,兼顧語言的親切感和文字的便捷性?;诘乩砦恢醚?qǐng)附近的玩家一同參與游戲也是一種社交上的創(chuàng)新,甚至能擴(kuò)展自己的好友列表。游戲的玩法設(shè)置要求玩家小隊(duì)為了追求終局勝利必須通力合作隊(duì)友,協(xié)調(diào)一致,與敵人驍勇作戰(zhàn),實(shí)現(xiàn)最終的勝利,獲得更高層次的游戲交互體驗(yàn)。

        網(wǎng)絡(luò)游戲作為玩家操作行為的對(duì)象和場(chǎng)域,在給予玩家反饋的同時(shí)也充當(dāng)著玩家之間溝通交流的媒介。游戲的反饋是獲得良好游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ),游戲的社交功能是玩家間溝通的橋梁,二者合力為玩家小隊(duì)的所有成員帶去優(yōu)秀的游戲體驗(yàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲在做好游戲反饋體驗(yàn)的同時(shí),也應(yīng)該注重如何提高玩家之間的溝通互動(dòng),后者在某種程度上甚至?xí)蔀榫W(wǎng)絡(luò)游戲長久運(yùn)營成功的重要因素。

        (三)基于反思的自我實(shí)現(xiàn)層

        自我實(shí)現(xiàn)層是玩家體驗(yàn)的第三個(gè)層級(jí),玩家通過游戲的過程身心獲得放松,獲得了心靈上的滿足和精神上的提升,增強(qiáng)了對(duì)游戲的認(rèn)同感。自我實(shí)現(xiàn)應(yīng)該是一款網(wǎng)絡(luò)游戲的終極目標(biāo),在任何時(shí)候社會(huì)效益與商業(yè)利益同樣重要,否則網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒗^續(xù)是部分人口中的“洪水猛獸”。

        休閑娛樂、放松身心是玩家接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的首要目的,網(wǎng)絡(luò)游戲必須具有趣味性和可玩性,這是網(wǎng)絡(luò)游戲成功的前提。網(wǎng)絡(luò)游戲帶給玩家現(xiàn)實(shí)中可能永遠(yuǎn)無法獲得的替代性的虛擬體驗(yàn),由于現(xiàn)實(shí)身份和社會(huì)環(huán)境的限制,大多數(shù)玩家既沒有機(jī)會(huì)體驗(yàn)真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的激情,也沒有機(jī)會(huì)觸碰真實(shí)的武器裝備或親臨現(xiàn)場(chǎng)感受體驗(yàn)炸彈爆炸的驚心動(dòng)魄,而在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家可以獲得替代性的虛擬體驗(yàn)。馬斯洛需求層次理論指出,人們?cè)跐M足低級(jí)需求時(shí),將會(huì)追求更高層次的自我實(shí)現(xiàn)。自我實(shí)現(xiàn)的需求處于五種需求的最高層次,在該階段,人們追求實(shí)現(xiàn)自己的能力和潛能,并使之完善化。人們不僅能在網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得自我實(shí)現(xiàn)需求的滿足,甚至能通過網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崿F(xiàn)自我的人生價(jià)值。初接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家常因技術(shù)水平的有限而經(jīng)常失敗,許多玩家不甘心失敗,進(jìn)而用心學(xué)習(xí)游戲的機(jī)制,并且有意識(shí)的訓(xùn)練自己的技能,《和平精英》甚至專門為玩家開發(fā)了“訓(xùn)練場(chǎng)”功能;戰(zhàn)隊(duì)成員之間也需要通過集體訓(xùn)練提高小隊(duì)的戰(zhàn)斗力,在屢敗屢戰(zhàn)后最終將證明自己的能力。對(duì)于游戲主播和職業(yè)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,高超的游戲操作能力是獲得比賽勝利和高人氣的必備技能。眾多游戲玩家將直播游戲比賽作為自己的工作,以獲得收入來源,部分頭部主播的年收入甚至超過百萬元人民幣,這也吸引著越來越多的年輕人加入游戲主播的行業(yè)。游戲主播通過直播游戲比賽或者制作游戲短視頻等方式,在給觀眾帶去歡樂的同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了自我事業(yè)的成功,獲得了人生價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。

        自我實(shí)現(xiàn),既有對(duì)戰(zhàn)勝利后的歡愉,也有精神上的滿足。在競(jìng)技過程中,玩家的思維能力、反應(yīng)能力、溝通能力、意志力和心眼四肢協(xié)調(diào)能力得到同步提升,比賽的勝利已超越了結(jié)果本身而上升到對(duì)自我能力的認(rèn)可。在游戲之外,這些能力將在玩家的人生道路上助他們一臂之力。玩家為了追求勝利結(jié)局,與隊(duì)友通力配合,增進(jìn)對(duì)彼此的了解和信任感,促進(jìn)了友誼的深化。同時(shí),部分網(wǎng)絡(luò)游戲中蘊(yùn)含的堅(jiān)強(qiáng)不屈、追求勝利、追求正義、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等精神和品質(zhì)也將內(nèi)化于玩家的精神品格。

        結(jié)語

        綜上所述,本文通過對(duì)有關(guān)用戶體驗(yàn)的理論的梳理,闡明了在受眾中心時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)的獨(dú)特內(nèi)涵,并結(jié)合移動(dòng)手游《和平精英》解構(gòu)了網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶體驗(yàn)的層次。在以受眾為中心的時(shí)代,一款優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲需要站在玩家的視角,統(tǒng)籌設(shè)計(jì)游戲的視聽體驗(yàn)和交互體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上盡可能地幫助玩家提升自我。網(wǎng)絡(luò)游戲既要追求為玩家提供符合人的視聽系統(tǒng)本能追求的聲畫體驗(yàn),也要注重在精神層面上給予玩家更多的獲得感。在網(wǎng)絡(luò)游戲推陳出新、迭代頻率如此之快的當(dāng)下,能否為玩家提供上述三個(gè)層次的綜合體驗(yàn),可能是網(wǎng)絡(luò)游戲能否長久發(fā)展的決定性因素,值得所有游戲行業(yè)從業(yè)人員思考。

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