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        二次元文化對(duì)大學(xué)生思想政治教育的影響及應(yīng)對(duì)

        2021-12-31 12:59:51冉小風(fēng)陳大勇周楊歡
        南方論刊 2021年2期
        關(guān)鍵詞:大學(xué)生文化

        冉小風(fēng) 陳大勇 周楊歡

        (重慶大學(xué) 重慶 400044)

        二次元文化作為一種文化認(rèn)同的符號(hào)和話語(yǔ)概念,是 以ACGN(Animation 動(dòng) 畫、Comic 漫 畫、Game 游戲、Novel 輕小說 )為主要載體建構(gòu)的平面化二維圖像世界,其內(nèi)容涵蓋動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說、虛擬偶像、Cosplay 以及由此衍生出來的周邊、同人、社群、活動(dòng)。二次元文化是青年群體基于相似的審美傾向和共同的興趣愛好,用動(dòng)畫、漫畫、游戲、輕小說等載體,在虛擬世界中運(yùn)行現(xiàn)實(shí)世界的法則,而形成的一種文化價(jià)值體系。

        一、二次元文化與大學(xué)生

        (一)二次元文化的特點(diǎn)

        二次元文化具有虛擬性、趣緣性、娛樂性等特征。首先虛擬性是二次元文化的根本屬性,二次元文化采用架空“世界觀”的手法,利用科學(xué)技術(shù)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活各種審美特質(zhì)進(jìn)行“陌生化”處理,然后外化為可見圖像,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的加工改造和對(duì)虛擬世界的重構(gòu),從而保持適度距離和維持神秘形象。

        其次,趣緣性是二次元文化的鮮明屬性,構(gòu)成了“二次元”群體聚合的基礎(chǔ)。二次元文化與其他青年亞文化最大不同在于其因趣結(jié)緣,由緣聚群,群起圈層文化,這里的趣是基于成員間相似的價(jià)值審美和共同的興趣愛好,這里的圈層是因緣而聚在一起的成員,為尋求認(rèn)同感和歸屬感,為尋求“共鳴、治愈與愛”而建筑的私有空間與文化場(chǎng)域。

        最后,娛樂性是二次元文化的基本屬性。“艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2017 年,我國(guó)泛二次元用戶規(guī)模達(dá)3.4 億,核心二次元用戶9100 萬(wàn)?!盵1]從統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)不難看出,近些年來,二次元文化實(shí)現(xiàn)了從邊緣文化向大眾文化的嬗變,在這個(gè)過程中,雖然在很大程度上得到了互聯(lián)網(wǎng)的助力,但更為重要的是它弱化了亞文化“抵抗”主流文化的特質(zhì), 增強(qiáng)了豐富的娛樂特性,以滿足泛二次元群體的需求,從而實(shí)現(xiàn)了巨大發(fā)展。

        (二)二次元文化的主要受眾

        二次元B 站作為最大的二次元文化社區(qū),其董事長(zhǎng)兼CEO 陳睿表示:B 站2019 年第一季度月活用戶首次突破1 億,其用戶結(jié)構(gòu)在18-35 歲占了78%,新增用戶的平均年齡是21.5 歲,多為大學(xué)生群體,因而大學(xué)生構(gòu)成了二次元文化的主力軍。iiMedia Research 《中國(guó)二次元視頻行業(yè)專題研究報(bào)告》同樣顯示:2019 年中國(guó)二次元用戶規(guī)模約為3.32 億人,預(yù)計(jì)2021 年將突破4 億人 ,其中,學(xué)生占比66.7%。[2]

        在二次元游戲方面,據(jù)QuestMobile 研究院2018 年發(fā)布的《興趣圈層用戶洞察》調(diào)查報(bào)告顯示:光移動(dòng)端二次元游戲用戶就占40%,其中,手機(jī)游戲大類月人均游戲時(shí)長(zhǎng)高達(dá)29.6 小時(shí),每日最高活躍率在周六時(shí)達(dá)到52.6%,月活用戶數(shù)超過10 萬(wàn)的游戲突破84 款,還有月活用戶人超1000 萬(wàn)的爆款[3]。因此結(jié)合各項(xiàng)數(shù)據(jù),可以看出當(dāng)代大學(xué)生不僅深受二次元文化影響,并且愿意為之付費(fèi)。

        (三)大學(xué)生熱衷于二次元文化的原因

        當(dāng)代大學(xué)生出生成長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,出生成長(zhǎng)于中國(guó)繁榮富強(qiáng)的時(shí)代,出生成長(zhǎng)于中國(guó)走進(jìn)世界舞臺(tái)中央的時(shí)代,因而整體見識(shí)廣,創(chuàng)造力猛,表達(dá)欲強(qiáng),自信心足,個(gè)性張揚(yáng)。而二次元文化將“整個(gè)作品的故事架構(gòu),包括故事發(fā)生的空間、空間中存在的各派力量及其運(yùn)行的邏輯規(guī)則等等”[4],都在所構(gòu)造的虛擬世界中展開。在虛擬世界中,現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行邏輯失效了,歷史維度消解了,時(shí)空撕裂了,不同性質(zhì)的空間可以交叉重疊,可以相互溝通,各類角色具有超能力,這極大地釋放了大學(xué)生在日常生活中壓抑的表達(dá)欲,激發(fā)了大學(xué)生對(duì)生活的想象和憧憬,滿足了大學(xué)生多元多樣的價(jià)值追求。

        同時(shí),大學(xué)生與掌握強(qiáng)勢(shì)話語(yǔ)權(quán)的成年長(zhǎng)輩之間,“存在著代際鴻溝與文化隔閡,出于對(duì)來自三次元世界的制度性權(quán)力和習(xí)俗性權(quán)威的反抗”,[5]寄希望通過二次元文化,筑起一道尚不受“權(quán)威”控制的自我保護(hù)“高墻(次元之壁)”,來掙脫束縛自己的精神枷鎖、來逃離令人厭惡的世俗行為,來反叛“假惡丑”的世俗世界。比如二次元群體推崇的御宅文化,就是對(duì)官場(chǎng)文化、飯局文化等類似“腐朽”文化的反叛。

        二、二次元文化對(duì)大學(xué)生思想政治教育的挑戰(zhàn)

        (一)圈層封閉傳播易形成教育真空

        二次元文化是基于共同的興趣愛好而形成的文化社群,在這個(gè)文化社群里,大學(xué)生可以獲得較強(qiáng)的歸屬感與認(rèn)同感,可以感受到前所未有的“自由”與“開放”,尤其是在這個(gè)幻想虛擬空間里,可以實(shí)現(xiàn)反抗“權(quán)威”,可以掙脫束縛自己的精神枷鎖,可以逃離現(xiàn)實(shí)生活壓力。因而二次元愛好者往往會(huì)筑起一道“高墻(次元之壁)”以保護(hù)虛擬世界的“純潔性”,極力避免二次元文化被其他文化“入侵或收編”,再加上新媒體算法推薦技術(shù),二次元愛好者更容易找到同類,聯(lián)合起來圈層化封閉傳播。

        同時(shí),由于喜歡二次元文化的人大多是20 世紀(jì)90年代以后成長(zhǎng)起來的人,因而站在教育一線的廣大教育者對(duì)二次元文化深入了解得比較少,能對(duì)二次元文化和思想政治教育都有深入認(rèn)識(shí)的教育者則更少。在這個(gè)方面看來,教育者不容易打進(jìn)次元之壁內(nèi)部,所以當(dāng)教育者面對(duì)二次元文化的“梗”和專有名詞時(shí),面對(duì)大量動(dòng)漫作品和電競(jìng)游戲時(shí),面對(duì)同人創(chuàng)作和顏文字時(shí),儼然成了“圈外人”,聽不懂“行話”,看不懂“火星文”。由此可見,二次元文化趣源性特征形成的圈層封閉傳播,為全面深入把握大學(xué)生思想動(dòng)態(tài)豎起了一道“高墻”,而“高墻”之內(nèi)易形成教育真空地帶。

        (二)多樣文化編碼易挑戰(zhàn)主流文化

        二次元文化內(nèi)容豐富,形式多樣,既有動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說等基本表現(xiàn)方式,還有彈幕、鬼畜、同人創(chuàng)作、顏文字等大量的衍生創(chuàng)作編碼方式,這些在拓展二次元文化發(fā)展空間的同時(shí),也容易滋生解構(gòu)主流文化的灰色空間。編碼本身屬于一種再創(chuàng)作,它是基于素材的一種改編,基于交流的一種創(chuàng)造,基于傳播的一種隱身。

        首先,基于素材的一種改編編碼,有解構(gòu)主流文化的危險(xiǎn)。比如不按常理剪輯配音的“鬼畜”,以戲謔、吐槽、反諷、惡搞的方式,對(duì)視頻畫面進(jìn)行各種剪輯編排,魔性調(diào)音,來表達(dá)情緒和傳遞態(tài)度,其中不乏曲解和解構(gòu)。其次,基于交流的一種創(chuàng)造編碼,不易審查監(jiān)管。比如顏文字,顏文字通過對(duì)多種語(yǔ)言符號(hào)元素進(jìn)行擬人化的編排,來傳遞話語(yǔ)輸出者的態(tài)度和情緒,就不容易被監(jiān)管到,因?yàn)轭佄淖謱?duì)于“圈外人”來說簡(jiǎn)直就是火星文,比如可愛(^.^)、豐富(人′?`?)、流行(′?`)等等。最后,基于傳播的一種暗喻編碼,不僅能規(guī)避審查監(jiān)管,還為傳播低俗、色情、血腥等內(nèi)容提供了保護(hù)傘,通過意義象征、明示與暗示的編碼方式,隱藏于“瑰麗多彩”的文化藝術(shù)作品中,隱蔽于圈層化封閉虛擬社群中,隱身于圈內(nèi)“行話”中,這增大了消解我國(guó)主流意識(shí)形態(tài)的風(fēng)險(xiǎn)。

        (三)泛娛樂化傾向易消解價(jià)值意義

        二次元文化涵蓋了多種主題板塊,多元審美體系,多樣話語(yǔ)風(fēng)格,有動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說、虛擬偶像、Cosplay 等主題板塊,有“萌”“腐”“虐”“燃”等審美體系,有“腹黑”“搞笑”“戲謔”“惡搞”等話語(yǔ)風(fēng)格。由此可見,二次元文化本身自帶娛樂屬性,并且隨著資本的加持,二次元文化娛樂化傾向愈加明顯。

        首先,二次元文化泛娛樂化傾向容易讓大學(xué)生在娛樂的過程中,樂此不疲,不追問價(jià)值,不追問意義,潛移默化的弱化了其理性思考和判斷的能力,弱化了抵抗挫折的能力,簡(jiǎn)化了成功背后所遇到的困難。其次,二次元泛娛樂化內(nèi)容經(jīng)過算法推薦技術(shù),容易霸屏大學(xué)生手機(jī),讓大學(xué)生找到同類感興趣內(nèi)容,沉迷于其中,荒廢學(xué)業(yè),浪費(fèi)寶貴的學(xué)習(xí)時(shí)間,甚至有的大學(xué)生由于長(zhǎng)期深度癡迷于二次元幻想世界,抵觸現(xiàn)實(shí)世界的交流,因而形成孤僻的性格,有不同程度的心理障礙,害怕或抵觸現(xiàn)實(shí)社交,不滿或逃避現(xiàn)實(shí)世界,增大了適應(yīng)現(xiàn)實(shí)社會(huì)的難度。最后,二次元泛娛樂化為傳播一些“違法違規(guī)行為”“不良內(nèi)容”“日本意識(shí)形態(tài)”提供了土壤,一些資本為了短期的利益,不惜游走在法律的邊緣,制作和傳播低俗色情內(nèi)容,污染二次元空間。

        三、二次元文化視域下大學(xué)生思想政治教育策略

        (一)打破代際偏見,理性審視二次元文化圖景

        由于二次元文化是在主流文化特別是成年文化規(guī)制下逐漸成長(zhǎng)壯大的,因而在媒體塑造的刻板印象中,“二次元文化一直處于‘灰色’邊緣或被遏制的狀態(tài)”[6]。具體來說,二次元文化作為異域文化,在早期的文化傳播中,夾雜著諸如色情、暴力、享樂、頹廢、幼稚等低俗腐朽內(nèi)容,而這些低俗腐朽內(nèi)容與主流價(jià)值觀相違背,再加上二次元文化世界用技術(shù)筑起的高墻,一方面阻擋了大眾對(duì)二次元文化的認(rèn)知,比如將動(dòng)漫看作是兒童讀物,將Cosplay 看成是奇裝異服;另一方面,這座技術(shù)高墻為大學(xué)生長(zhǎng)期宅著沉迷于動(dòng)漫,小說,游戲,Cosplay 提供了便利,從而耽誤了學(xué)習(xí),并不計(jì)成本的為二次元文化消費(fèi),給原有著代際鴻溝和文化經(jīng)驗(yàn)隔閡的成年長(zhǎng)輩,留下了“不務(wù)正業(yè)”“叛逆不羈”的印象。

        近年來,“二次元亞文化越來越多地出現(xiàn)在與現(xiàn)實(shí)政治密切相關(guān)的話語(yǔ)和行動(dòng)之中。其中既有來自亞文化群體之外的社會(huì)力量的征用, 也有該亞文化群體主動(dòng)的參與和投入”[7],因而在新時(shí)代需要理性審視二次元文化圖景。具體來說,一是絕大多數(shù)二次元文化作品對(duì)真善美的價(jià)值追求,對(duì)人生理想意義的追問思考,本身就屬于社會(huì)主義核心價(jià)值觀所倡導(dǎo)的內(nèi)容,滿足社會(huì)主義主流價(jià)值觀的要求。二是二次元文化所構(gòu)造的虛擬空間,不僅給大學(xué)生提供了釋放壓力,緩解焦慮,彰顯個(gè)性的私有空間,還增強(qiáng)了大學(xué)生寫作繪畫美工、音樂編曲配音、視頻剪輯制作等技能,提升了其學(xué)習(xí)能力。

        (二)突破文化壁壘,用主流意識(shí)形態(tài)主動(dòng)引領(lǐng)二次元文化發(fā)展

        二次元文化在主流意識(shí)形態(tài)的積極引導(dǎo)下,在受國(guó)家規(guī)制的商業(yè)資本滲透下,在為拓展發(fā)展空間而向主流文化靠攏的自主意愿下,實(shí)現(xiàn)了華麗的轉(zhuǎn)身,以小眾文化的身份進(jìn)階為大眾文化,成為社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)的一支重要力量。同時(shí)部分“高校增設(shè)了動(dòng)漫設(shè)計(jì)專業(yè),開設(shè)了數(shù)媒學(xué)院”[8],國(guó)家也為ACGN 的落地,鋪設(shè)了更便利的軌道,出臺(tái)了很多優(yōu)惠政策,并把二次元內(nèi)容聚合社區(qū)作為文化娛樂產(chǎn)業(yè)里最具發(fā)展?jié)摿Φ募?xì)分方向之一[9]。因此,如何加強(qiáng)對(duì)二次元文化的價(jià)值引導(dǎo),使其符合國(guó)家主流意識(shí)形態(tài)的發(fā)展要求,為建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)與增強(qiáng)文化自信服務(wù),成為亟待解決和研究問題。

        第一,二次元文化要堅(jiān)持社會(huì)主義核心價(jià)值觀的引領(lǐng),二次元文化作為大眾文化的重要組成部分[10],存在擴(kuò)張與背離的傾向,既有與主流文化同向的文化內(nèi)容,又有主流文化難以兼容的文化內(nèi)容,更為重要的是二次元文化的群眾基礎(chǔ)是包括廣大大學(xué)生在內(nèi)的青年,為避免大學(xué)生的認(rèn)知方式,行為方式,審美方式被他者建構(gòu),他者言說,從而影響我國(guó)未來意識(shí)形態(tài)的構(gòu)建,必須強(qiáng)化價(jià)值引導(dǎo)。

        第二,有序地推進(jìn)二次元文化與中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的深入結(jié)合,根據(jù)艾瑞咨詢2015 年數(shù)據(jù),分別有19.7%、13.7%二次元用戶喜歡看國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫、漫畫,相較于日本漫畫的82.2%和日本動(dòng)畫的66.1%[11],有極大的差距,這反映了“青年群體日益增長(zhǎng)的精神文化需要和不平衡不充分的文化供給之間的矛盾”[12],還為傳播日本低俗腐朽文化提供了土壤。因此,需要根植于民族文化,扎根于中國(guó)大地,從傳統(tǒng)文化、革命文化、社會(huì)主義先進(jìn)文化中吸取養(yǎng)料,建設(shè)彰顯中國(guó)特色的二次元文化。

        (三)拓展教育空間,開發(fā)利用二次元文化資源

        第一,開發(fā)利用二次元文化陣地空間,增強(qiáng)思想政治教育話語(yǔ)權(quán),提升思想政治教育親和力,提高思想政治教育實(shí)效性。隨著二次元文化的發(fā)展,以B 站為代表的二次元文化社區(qū)逐漸成熟發(fā)展起來,為思想政治教育發(fā)展開辟了新的陣地空間,比如宣傳主流意識(shí)形態(tài)的共青團(tuán)中央進(jìn)駐B 站,在上線短短一年里,B 站粉絲就達(dá)到200 萬(wàn)人,現(xiàn)已接近700 萬(wàn)人。同時(shí),官方媒體為提高價(jià)值觀導(dǎo)向的向心力和凝聚力,“也在嘗試突破舊有的已然僵化的宣傳模式,嘗試借重為年輕一代‘喜聞樂見’的文藝形式”[13],比如“前方高能預(yù)警”“萌萌噠” “阿中哥哥”等等,也在官媒話語(yǔ)宣傳中運(yùn)用。

        第二,開發(fā)利用二次元文化教學(xué)資源。二次元文化深受當(dāng)前大學(xué)生的青睞與喜歡,運(yùn)用二次元文化表現(xiàn)方式傳播思想政治教育內(nèi)容,易引起大學(xué)生的關(guān)注與接受,易生動(dòng)形象地發(fā)揮思想政治教育真理性和思想性等內(nèi)在親和力,易消除阻礙大學(xué)生理解與認(rèn)同馬克思主義的認(rèn)知屏障。同時(shí),隨著二次元文化產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)涌現(xiàn)出了一批批彰顯中國(guó)氣質(zhì),涵養(yǎng)中國(guó)文化,具有中國(guó)元素的國(guó)產(chǎn)優(yōu)秀動(dòng)漫作品,比如《大圣歸來》《領(lǐng)風(fēng)者》《哪吒之魔童降世》等等,都是思想政治教育可以開發(fā)利用的寶貴教學(xué)資源。以《那年那兔那些事兒》為例,以動(dòng)漫的形式,用輕松詼諧的話語(yǔ)風(fēng)格與萌化的手法將國(guó)家角色擬物化,演繹了中國(guó)人民抵御外敵入侵、保家衛(wèi)國(guó)的感人事跡,講述了中國(guó)近現(xiàn)代舉步維艱的屈辱史、奮斗史、富強(qiáng)史,引起了大學(xué)生了解歷史的興趣,激發(fā)了大學(xué)生的愛國(guó)熱情。

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