◇西北師范大學(xué) 許可榮 唐 峰
電子競技作為一種新興的體育運(yùn)動(dòng),在全世界被眾多青年人所追捧。雖然電子競技被劃歸在體育的范圍內(nèi),但體育界對于電子競技的認(rèn)可還存在爭議。本文以體育理論為視角,探究電子競技和體育的關(guān)系,通過文獻(xiàn)梳理,調(diào)查研究,邏輯分析的方法,得出電子競技和體育是人類通過身體進(jìn)行自我改造的過程,都有游戲的共性和超越自我的核心價(jià)值。
電子競技是以電子游戲與體育相結(jié)合為基礎(chǔ),集體育、娛樂、科技于一體的運(yùn)動(dòng)模式[1]。2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)電子競技為體育賽事;2017年,國際奧委會(huì)正式承認(rèn)電子競技為體育活動(dòng);2022年,杭州亞運(yùn)會(huì)將電子競技視為競賽??梢婋娮痈偧荚趪鴥?nèi)體育界得到了廣泛的認(rèn)可,并且隨著電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,賽事舉辦不斷規(guī)范,電子競技正逐步向主流體育運(yùn)動(dòng)的范疇過渡[2]。電子競技雖被納入了體育的范圍,但在學(xué)術(shù)界對于電子競技是否屬于體育還存在巨大的爭議,電子競技發(fā)展的過程中所暴露出來的問題以及我國傳統(tǒng)觀念對于游戲文化的不認(rèn)可,使得電子競技從一開始就被標(biāo)上“玩物喪志”的標(biāo)簽。本文通過體育概論,探究電子競技與體育的深層聯(lián)系,剖析電子競技的優(yōu)缺點(diǎn),為體育的科學(xué)發(fā)展提供幫助。
以“體育概論”和“電子競技”為關(guān)鍵詞,查詢中國知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫相關(guān)文獻(xiàn),最終篩選10多篇論文為核心參考文獻(xiàn),以便于發(fā)現(xiàn)研究狀態(tài)。
根據(jù)研究需要,在研究過程中,采用歸納、對比、分析等方法對數(shù)據(jù)進(jìn)行研究,對所得數(shù)據(jù)進(jìn)行研究,對電子競技的發(fā)展問題和發(fā)展進(jìn)行了科學(xué)合理的分析并給出建議。
體育概論對于體育的解釋:“體育是以身體為基礎(chǔ),有意識(shí)、有組織地進(jìn)行的提高身體素質(zhì)、促進(jìn)人的全面發(fā)展、豐富社會(huì)文化生活、促進(jìn)精神文明的社會(huì)活動(dòng)”。體育的目的是人們?yōu)榱诉m應(yīng)社會(huì)和自然,通過身體接觸來改善身心,開拓他們潛在的社會(huì)實(shí)踐活動(dòng)[3]。根據(jù)現(xiàn)實(shí)生活的需要,體育遵循人的生長發(fā)育規(guī)律、適應(yīng)性規(guī)律、行為能力教育規(guī)律和認(rèn)識(shí)事物的普遍能力。體育鍛煉是以體育鍛煉為基本手段,結(jié)合各種有效資源,達(dá)到全面發(fā)展身體機(jī)能、增進(jìn)健康、強(qiáng)身健體、提高運(yùn)動(dòng)成績的目的,是一種社會(huì)活動(dòng),實(shí)現(xiàn)社會(huì)文化娛樂生活[4]。學(xué)術(shù)界對于體育的總概念并沒有達(dá)到一個(gè)共識(shí),在探討體育總概念時(shí)最終將體育歸結(jié)為某種現(xiàn)象或活動(dòng)?,F(xiàn)代體育的概念來源于學(xué)校的教育環(huán)境。進(jìn)入新世紀(jì)以來,體育維度的迅猛發(fā)展突破了教育的界限,使體育成為共識(shí)正在消失。體育觀念的缺失,客觀上使得人們對體育的“自由”理解。他們在自己認(rèn)識(shí)的基礎(chǔ)上,處理好各自鄰里之間的各種問題,從而形成了體育無休止、蓬勃發(fā)展的現(xiàn)狀[5]。目前,人們認(rèn)為體育運(yùn)動(dòng)是人們通過體育活動(dòng)進(jìn)行轉(zhuǎn)化的過程或行為。
事物的本質(zhì)是其組成部分之間相對穩(wěn)定的內(nèi)在關(guān)系,要分析體育的有機(jī)構(gòu)成要素之前先分析體育的本質(zhì)是什么。關(guān)于體育的本質(zhì)有很多的解釋,例如體育又稱為體育教育,它是一種學(xué)習(xí)體育知識(shí)和技能,加強(qiáng)身體和社會(huì)交往的教育活動(dòng),是個(gè)體培養(yǎng)和形成的過程,是教育的重要組成部分。它在促進(jìn)受教育者德、智、體、美的培養(yǎng)和工作中起著積極的作用。體育是發(fā)展體質(zhì)、強(qiáng)身健體、消除疾病的社會(huì)活動(dòng)的總和,具有提高運(yùn)動(dòng)技能,保持身心健康的作用,是社會(huì)文化的有機(jī)組成部分,對促進(jìn)社會(huì)政策、經(jīng)濟(jì)、文化的發(fā)展具有著重要的作用[6]。從歷史和人性的角度分析體育的本質(zhì),體育的本質(zhì)是體現(xiàn)人類對其他動(dòng)物的競爭力,從某種意義上說,體育是人類攻擊性本能轉(zhuǎn)移的理想形式[7]??梢?,體育的本質(zhì)是人類有目的性的通過身體活動(dòng),促進(jìn)人類發(fā)展的實(shí)踐活動(dòng)。透過體育本質(zhì)分析體育的構(gòu)成要素,體育是以人為前提的,沒有人就沒有體育,人是體育的基礎(chǔ)。一個(gè)完整的人包括了它的身體和意識(shí),體育表現(xiàn)為以人為基礎(chǔ)的體育活動(dòng),體育活動(dòng)自然成為體育的手段和形式,意識(shí)把人與體育活動(dòng)聯(lián)系起來。體育的構(gòu)成要素包括身體、意圖、手段和目的。綜上所述,人、身體運(yùn)動(dòng)和人的意識(shí)是體育的基本要素,人的需要、意圖和手段是從基本要素中衍生出來的。
隨著電子技術(shù)的研究與開發(fā),電子設(shè)備與虛擬網(wǎng)絡(luò)逐漸成為了人類日常生活的必需品。生活模式和生活方式的改變,傳統(tǒng)的休閑方式也被虛擬網(wǎng)絡(luò)所取代。為了滿足人們的休閑需要電子游戲也隨著時(shí)代應(yīng)運(yùn)而生。經(jīng)過一系列的發(fā)展,電子游戲也被開發(fā)成為一種競爭性的體育活動(dòng)。電子競技是利用計(jì)算機(jī)在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)建的虛擬平臺(tái),按照統(tǒng)一的競賽規(guī)則進(jìn)行比賽的一種人與人或隊(duì)與隊(duì)之間的體育活動(dòng)[8]。
電子競技目前在我國被認(rèn)作為一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目,現(xiàn)階段人們對于電子競技的認(rèn)知還停留在電子游戲之上,在觀念中被大眾一致認(rèn)為是危害青少年健康發(fā)展的罪魁禍?zhǔn)字?。電子競技的價(jià)值不被大眾所認(rèn)可,從事電子競技的人員也被大眾所歧視。電子競技管理體制建設(shè)的不完善,導(dǎo)致電子競技和學(xué)校教學(xué)的沖突,大量青少年輟學(xué)從事電子競技行業(yè),最后沒有出路導(dǎo)致社會(huì)性問題頻頻發(fā)生。電子競技的管理者更多的只是重視它所帶來的經(jīng)濟(jì)效益,忽視了電子競技本身的功能和作用,導(dǎo)致整個(gè)電子競技行業(yè)都缺少了精神文化價(jià)值,使得電子競技更多的被工具化,造成惡略的社會(huì)效益,根本性上制約了電子競技的發(fā)展。
體育產(chǎn)生的起因是什么?有多種觀點(diǎn)可以概括為:生存的需要、娛樂的需要和宗教信仰的需要、生產(chǎn)中的工作、實(shí)踐、戰(zhàn)爭、游戲、醫(yī)療的需要[9]。電子游戲的產(chǎn)生主要是人們娛樂和游戲的需求,電子競技屬于電子游戲的衍生品。從起源觀察電子競技與體育的關(guān)系,不難得出電子競技和體育都有著游戲的共性,說起游戲,人對于娛樂的需求是與生俱來的。游戲不斷隨著時(shí)代的變化從而衍生出了現(xiàn)代體育的項(xiàng)目,在互聯(lián)網(wǎng)普及的新型時(shí)代,電子競技不過是現(xiàn)代化游戲的產(chǎn)物??v觀游戲的發(fā)展史,它的興衰隨著人們的生活方式的發(fā)展而改變。電子競技作為游戲的產(chǎn)物,它劃歸與體育的范圍也是時(shí)代發(fā)展的必然趨勢。從本質(zhì)上看,電子競技和體育并沒有本質(zhì)的區(qū)別,它們都是人通過身體的運(yùn)動(dòng)有目的促進(jìn)人的行為。它們都具有超越自我的核心價(jià)值。
從體育的構(gòu)成分析電子競技,電子競技和體育都是以人為前提,人是體育的主體也是電子競技的主體。電子競技和體育都是人類有目的有意識(shí)創(chuàng)造的,它們是為了滿足人類自生生存和發(fā)展所進(jìn)行的實(shí)踐活動(dòng)。身體的運(yùn)動(dòng)是人活動(dòng)的基礎(chǔ),任何活動(dòng)都離不開身體的活動(dòng),體育和電子競技在身體的活動(dòng)上有所區(qū)別,體育的身體活動(dòng)范圍要強(qiáng)于電子競技的身體活動(dòng),電子競技的身體活動(dòng)僅限于手指的活動(dòng)。在目的上,體育和電子競技都能促進(jìn)人的身心發(fā)展,但電子競技更多的目的偏向人的娛樂,體育更多偏向人的教育。教育中又包含著娛樂,因此可以認(rèn)為,體育中應(yīng)包含著電子競技。
電子競技的價(jià)值是指主體通過參加電子競技實(shí)踐活動(dòng),從而認(rèn)識(shí)到電子競技對于主體的作用,相互之間形成的關(guān)系。人們通過電子競技運(yùn)實(shí)踐活動(dòng),不斷的挑戰(zhàn)自我、突破自我,達(dá)到人對生命的超越、理解、延續(xù)的目的價(jià)值。人們通過電子競技實(shí)踐活動(dòng)來滿足交流的需要、娛樂的需要、發(fā)展的需要、強(qiáng)身的需要,從而體現(xiàn)生命的價(jià)值。人們也可以通過電子競技載體,滿足人們在其他領(lǐng)域的需要,比如政治需求、經(jīng)濟(jì)需求、教育需求、文化需求,通過這些需求來表現(xiàn)電子競技的工具價(jià)值。
進(jìn)入21世紀(jì)以來,科技改變了世界的樣貌,影響了人類的生活,科技時(shí)代下的體育也會(huì)迎來前所未有的變化。電子競技和體育同為人的身體運(yùn)動(dòng),它們都有著超越自我的核心價(jià)值。電子競技是游戲,體育不外乎也是游戲,它們能對人類產(chǎn)生積極的影響,我們不妨將電子競技視為互聯(lián)網(wǎng)下的體育。