隨著全球移動通訊設(shè)備的智能化普及,不同風(fēng)格的手機(jī)游戲不斷推陳出新。中國手機(jī)游戲市場經(jīng)過近年的發(fā)展已經(jīng)日趨成熟,但日韓或歐美風(fēng)格的游戲始終占領(lǐng)者市場的主導(dǎo)地位,擁有中國文化特色的成功游戲相較較少,這就使得中國本土文化在游戲傳播上處于劣勢。
跑酷這項(xiàng)運(yùn)動誕生于1980 年代的法國,有“超越障礙訓(xùn)練場”的意思。這項(xiàng)運(yùn)動是把全部城市當(dāng)作活動范圍,所有的建筑都可以當(dāng)作攀登和穿越的目標(biāo)。這是一個(gè)非常有觀賞性的街頭極限運(yùn)動。
這項(xiàng)運(yùn)動使得人們穿過無序障礙物的同時(shí)享受高速運(yùn)動帶來的樂趣,很多游戲設(shè)計(jì)師的靈感便來源于此。當(dāng)然在《馬戲團(tuán)》《冒險(xiǎn)島》等游戲盛行的紅白機(jī)時(shí)代,這兩款游戲在玩法上雖不能被歸類成“跑酷”類游戲。但這些游戲的規(guī)則和玩法與“跑酷”運(yùn)動十分相似。
真正讓玩家認(rèn)識跑酷類游戲的是2008 年EA 發(fā)行的《鏡之邊緣》。《鏡之邊緣》的游戲靈感來源于街頭跑酷,其主要特色以“第一人稱”和“動作跑酷”相結(jié)合。在游戲中玩家可以在第一人稱視角下做出多種跑酷動作。游戲中的視角鏡頭經(jīng)過特殊設(shè)計(jì),在跑動時(shí)鏡頭也發(fā)生晃動,體現(xiàn)運(yùn)動的感覺;同時(shí)鏡頭被鎖定于游戲角色正前方一點(diǎn),讓玩家視角在保持晃動的同時(shí)又不至于影響游戲的操作性。這種新奇的體驗(yàn)也帶來其他游戲難以比擬的享受。
《神廟逃亡》于2011 年一經(jīng)推出便風(fēng)靡世界。其火熱的人氣把跑酷類游戲推向了一個(gè)新的高度。伴隨《神廟逃亡》的成功,市面上短期內(nèi)涌現(xiàn)出大批的跑酷游戲。如《地鐵跑酷》 《爸爸去哪》 《天天酷跑》等游戲的成功上市,持續(xù)激發(fā)著玩家對跑酷類游戲的激情,并且都獲得了超高的人氣和經(jīng)濟(jì)收入。
那么究竟是什么使在主機(jī)平臺上一度低迷的跑酷游戲在移動端上獲得這樣高的人氣呢?
從設(shè)計(jì)角度來說,跑酷類游戲一直擺脫不了兩個(gè)設(shè)計(jì)范疇:畫面體現(xiàn)和操縱體現(xiàn)。畫面表現(xiàn)就是每款游戲獨(dú)有的美術(shù)設(shè)計(jì)風(fēng)格,操作表現(xiàn)是游戲操作的方式。隨著手機(jī)性能的不斷提升,不僅是游戲畫面,手機(jī)硬件的更新已經(jīng)能很好地展現(xiàn)在游戲中快速移動的不同運(yùn)動方式。設(shè)計(jì)者可以根據(jù)游戲自身的合理性組合這些元素,從而打破了酷跑類游戲在手機(jī)端設(shè)備上所形成的壁壘。
從心理學(xué)角度來說,手游跑酷的設(shè)計(jì)是達(dá)克效應(yīng)的表現(xiàn)。達(dá)克效應(yīng)是一種認(rèn)知偏差的現(xiàn)象。這是缺乏能力,不能正確地認(rèn)識到自己的不足與錯(cuò)誤,最后導(dǎo)致基于自己的理解而得出錯(cuò)誤的結(jié)論。達(dá)克效應(yīng)經(jīng)常出現(xiàn)在游戲世界中,游戲中的大多數(shù)人喜歡把失敗想成自己能力之外的其他因素。比如在團(tuán)隊(duì)游戲中達(dá)克效應(yīng)最為明顯。組隊(duì)集體游戲失敗一局的原因絕對是隊(duì)友無能;被別人單個(gè)爆頭肯定是網(wǎng)絡(luò)有問題或者是網(wǎng)速太慢等等。而在跑酷游戲中大多數(shù)的游戲玩家認(rèn)為失敗的原因是絕對偶然的錯(cuò)誤造成的。沒有人愿意承認(rèn)自己不能處理這個(gè)游戲,所以非常有趣的一幕發(fā)生了。這就是為什么這個(gè)游戲可以反復(fù)吸引大多數(shù)玩家玩同一關(guān)卡。還有重要的一點(diǎn)是跑酷類游戲之所以被大眾鐘情是因?yàn)槠鋵W(xué)習(xí)成本為零。在最初接觸跑酷游戲時(shí),玩家基本上不需要任何新手指導(dǎo)教程,可以更自由地游戲。
游戲玩家的審美各異,有些人認(rèn)為這款游戲看起來非常好看讓他覺得賞心悅目,但在另外一些人看來這款游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)卻是非常糟糕。正是因?yàn)檫@樣,在游戲制作時(shí)很難讓自己的藝術(shù)取向取悅所有人,但是確定自己的游戲美術(shù)風(fēng)格是很重要的?!帮L(fēng)格是指獨(dú)特的,可辨識的行為操作方式和手工作品制作方式?!蔽覀冎谱饔螒蛟谠O(shè)計(jì)風(fēng)格上的關(guān)鍵就是“獨(dú)特”。游戲的畫面需要可辨識的氛圍,從而呈現(xiàn)出獨(dú)特的受人歡迎的游戲美術(shù)風(fēng)格。而所有的游戲都需要有一種恰當(dāng)?shù)拿佬g(shù)風(fēng)格貫穿始終,這是找準(zhǔn)游戲設(shè)計(jì)正確方向的第一步。
中國傳統(tǒng)水墨風(fēng)格因?yàn)槭艿饺寮宜枷牒兔耖g習(xí)俗等影響,往往更注重意境的表達(dá),即有極強(qiáng)的抽象概括性。合理運(yùn)用獨(dú)特的造型和裝飾手法讓其具有獨(dú)特的藝術(shù)美感與韻味。中國水墨文化的表意性極強(qiáng),對現(xiàn)代藝術(shù)有著積極的影響,其留白技法在傳統(tǒng)繪畫中一直沿用至今。留白,主要以有形與無形對比,通過富有情感和韻律的線條構(gòu)成十分清晰的視覺形象。留白不是無物,是作者想努力達(dá)到的審美境界。而這些傳統(tǒng)藝術(shù)的獨(dú)特表達(dá)方式給游戲美術(shù)設(shè)計(jì)帶來了更多的可能性,其獨(dú)特的藝術(shù)表現(xiàn)也為現(xiàn)代游戲美術(shù)發(fā)展帶來深遠(yuǎn)的影響。當(dāng)玩家穿行于如詩如畫的游戲場景時(shí),如同進(jìn)入到古時(shí)人們的生活方式和精神文化中。在游戲中對中國傳統(tǒng)文化進(jìn)行了重新的詮釋,讓中國文化煥發(fā)出全新光彩。水墨這種“輕形似重意似”的表現(xiàn)形式也得到了更多玩家的喜愛與認(rèn)可,也深深影響了現(xiàn)代游戲美術(shù)風(fēng)格設(shè)計(jì)的發(fā)展。
《忍者必須死3》是一款具有神秘東方格調(diào)、強(qiáng)烈水墨質(zhì)感的跑酷類手游。其沿襲了初代產(chǎn)品濃郁的中國水墨風(fēng),簡潔寫意的人物角色穿梭于光影交錯(cuò)的靜謐竹林,一幅幅如同古代畫卷般的東方格調(diào)場景透著濃濃的神秘質(zhì)感。游戲中玩家可利用多種武器搭配風(fēng)遁、火遁和雷遁等忍術(shù)突破障礙,在收集銀幣和忍幣同時(shí)完成行程的同時(shí)躋身排行榜并獲取相應(yīng)獎勵。在《忍者必須死3》中,和其他跑酷游戲最大的區(qū)別是“倒掛”概念的提出。此外,多場景水墨背景的切換也有別于其他跑酷游戲,具有極高的辨識度。
《軒轅劍龍舞云山》是網(wǎng)易基于“軒轅劍”IP 自研的水墨國風(fēng)回合制手游。游戲獨(dú)創(chuàng)“新國風(fēng)輕寫實(shí)”的美術(shù)風(fēng)格,將絕美大唐風(fēng)光在游戲中體現(xiàn)得淋漓盡致。游戲靈活運(yùn)用肌理、暈染、虛實(shí)等國畫技法,將東方傳統(tǒng)繪畫的精髓創(chuàng)造性地運(yùn)用到游戲的畫面表現(xiàn)中,進(jìn)入游戲就像步入美輪美奐的水墨畫卷,如夢似幻的桃園盛景、空靈圣潔的天山草甸、恢宏壯闊的敦煌大漠、氣吞山河的鐵馬雄關(guān)……移步異景,每時(shí)每刻都置身于一幅水墨國畫中,呈現(xiàn)出一幅幅有風(fēng)格、有故事的游戲場景。
1.設(shè)計(jì)特點(diǎn)
外形:角色一般以Q 版的造型風(fēng)格為主,要有與眾不同的特征形象,辨識度高。
身份:設(shè)定獨(dú)特的主角身份,明確職業(yè)、技能等基礎(chǔ)設(shè)定。
深度:一個(gè)角色的設(shè)定不僅需要符合角色的外形設(shè)計(jì),更要符合角色的內(nèi)在行為,這樣的設(shè)計(jì)才能塑造出具有人格魅力和造型深度的角色。
受眾群體:在設(shè)計(jì)角色時(shí)要清楚受眾群體的身份,符合玩家的心理預(yù)期與意愿。要清楚游戲是為誰設(shè)計(jì)的,玩家的年齡、心里等特征。這樣設(shè)計(jì)出的角色才能使玩家在游戲中有身臨其境的感覺。
2.藝術(shù)風(fēng)格表現(xiàn)
由于手機(jī)屏幕尺寸的限制,手機(jī)端跑酷類游戲的角色主要以五頭身以下,即Q 版造型風(fēng)格為主。這樣的角色一般色彩鮮明,造型圓潤有趣,很容易抓住玩家的內(nèi)心。再加之很是可愛的游戲角色親和力十足,通俗易上手的游戲規(guī)則使得游戲感輕松,休閑趣味十足,可以使玩家更快地融入游戲世界之中。這種風(fēng)格也能夠吸引大批以前很少前住游戲領(lǐng)域的女性玩家,尤其是手機(jī)移動平臺的普及更大大加速了女性玩家的上升速度。
當(dāng)水墨元素與跑酷類游戲角色相結(jié)合時(shí),必須注意角色意境的表達(dá)。如何用更加簡練的筆觸提煉角色的特點(diǎn)來增加角色的辨識度?是選擇刻板印象的設(shè)計(jì),還是更加灑脫的表現(xiàn)手法?所以在設(shè)計(jì)角色時(shí)要在符合整體風(fēng)格的大前提下,利用外形、色彩等元素凸顯出游戲的角色特點(diǎn)。
1.透視
在跑酷類手機(jī)游戲場景設(shè)計(jì)中加入水墨元素可以讓游戲具有獨(dú)特的藝術(shù)韻味。由于跑酷類游戲?qū)鼍耙蟮莫?dú)特性,尤其是橫版跑酷類游戲,角色飛馳而過無限延伸的場景一般以散點(diǎn)透視為主。橫版跑酷類游戲中,因玩家實(shí)時(shí)操控角色移動,一個(gè)固定觀察點(diǎn)的場景設(shè)計(jì)就不能滿足游戲的劇情發(fā)展。這時(shí)散點(diǎn)透視的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來,場景中景物的合理安排擺放成為角色推進(jìn)游戲劇情發(fā)展的必備條件,散點(diǎn)透視的運(yùn)用使角色在場景任何一處停留都毫無違和感,更讓玩家得到流暢的游戲體驗(yàn)。
而散點(diǎn)透視在傳統(tǒng)的中國畫中比較常見。在傳統(tǒng)中國畫中,觀察點(diǎn)不固定在一個(gè)地方,也不受視域的限制,而是根據(jù)需要移動立足點(diǎn)進(jìn)行觀察。散點(diǎn)透視不拘泥于一個(gè)固定的觀察點(diǎn),在表現(xiàn)景物時(shí)可以將焦點(diǎn)透視表現(xiàn)的近大遠(yuǎn)小的景物,用多視點(diǎn)處理成平列的同等大小的景物。在散點(diǎn)透視中,視閾范圍被無限擴(kuò)大,所以非常適合表現(xiàn)空間跨度較大跑酷類游戲場景設(shè)計(jì)中。
在跑酷類場景設(shè)計(jì)中靈活運(yùn)用肌理、暈染、虛實(shí)等國畫技法,將中國傳統(tǒng)繪畫的精髓創(chuàng)造性地運(yùn)用到游戲的畫面表現(xiàn)中,當(dāng)玩家進(jìn)入游戲時(shí),就像步入美輪美奐的水墨畫卷,靈氣十足。
2.用色
在用色上,唯美的色彩、水墨般的暈染效果是水墨效果在跑酷類游戲場景設(shè)計(jì)運(yùn)用上的一大特色。在《忍者必須死3》中,每個(gè)關(guān)卡的場景用色都不盡相同,在東方水墨與日式漫畫完美交融的畫面中,角色游走于敵人的暗器和刀劍之間。畫面中的晚?xiàng)魅缌一鹋c深綠色斷崖瀑布在顏色上形成對比,紅色的鳥矗立在平靜的淡綠色水面,其與飄落的晚?xiàng)饔智擅畹靥砑恿松噬系暮魬?yīng)細(xì)節(jié),讓整個(gè)場景用色看上去不再割裂,畫面中忍者飛馳過水面的點(diǎn)點(diǎn)白色漣漪如同一條絲線牽引著人們的視線,隨著黑衣之人而遠(yuǎn)去,空靈而悠遠(yuǎn)。在另一個(gè)場景中,所有的景物都籠罩在黃色的色調(diào)中,錯(cuò)落有致的建筑隱藏在裊裊霧氣中,場景中遠(yuǎn)處降低顏色飽和度的處理方式使透視感加強(qiáng),使場景中的遠(yuǎn)景顯得更加深遠(yuǎn)。