鄭微雨
(北京師范大學(xué)法學(xué)院,北京 100000)
網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)也被稱為虛擬財產(chǎn),是財產(chǎn)在網(wǎng)絡(luò)虛擬空間的表現(xiàn)形式,同時是能為人所支配的具有價值的權(quán)利。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)分廣義和狹義兩種,其中,廣義的虛擬財產(chǎn)是指能被人所擁有和支配的具有財產(chǎn)價值的網(wǎng)絡(luò)虛擬物,而狹義的虛擬財產(chǎn)指的是一種數(shù)字化的、非物化的形式,通常指代的是網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財物。它包括一系列信息技術(shù)產(chǎn)品,例如網(wǎng)絡(luò)游戲、電子郵件、網(wǎng)絡(luò)聯(lián)系軟件(QQ聊天軟件、微信、微博等)。但是,在當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲流行的大環(huán)境下,虛擬財產(chǎn)的概念在很大程度上就是泛指網(wǎng)游平臺上被玩家擁有支配的相關(guān)屬性及虛擬物品,例如相關(guān)角色的等級、游戲內(nèi)部貨幣的數(shù)量以及游戲中存在的相關(guān)裝備等物品。
由于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是一種具有虛擬特性的新型財產(chǎn)類型,對當(dāng)下法律的調(diào)整造成了極大困難。在網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的概念上,具有代表性的是楊立新教授的觀點,他認為:“網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是指虛擬的網(wǎng)絡(luò)本身以及存在于網(wǎng)絡(luò)上的具有財產(chǎn)性的電磁記錄,是一種能夠用現(xiàn)有的度量標準衡量其價值的數(shù)字化的新型財產(chǎn)?!盵1]這一觀點也被直接引用在北京市第二中級人民法院2017年12月29日做出的(2017)京02民終4209號中民事判決中,作為裁判的依據(jù)。
網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的特征有:虛擬性、附屬性、期限性和財產(chǎn)性。
虛擬性是網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)最為基本的特征。網(wǎng)絡(luò)虛擬資產(chǎn)與傳統(tǒng)意義上財產(chǎn)之間最為本質(zhì)的區(qū)別在于它是依附于網(wǎng)絡(luò)空間所存在的,是人們看不見摸不著的。從物理空間上就把網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)與現(xiàn)實中具有物和形的財產(chǎn)所分離了,是網(wǎng)絡(luò)技術(shù)人員通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)手段來模擬現(xiàn)實事物,用現(xiàn)代化的數(shù)字技術(shù),借助于電子顯示屏等設(shè)備來進行模擬和編寫所需要的數(shù)字代碼組合呈現(xiàn)出的電子的圖、文、形,讓人們通過視覺、音效等感官來感知其存在。
網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)必須依附于特定的虛擬網(wǎng)絡(luò),若沒有了特定的虛擬網(wǎng)絡(luò)空間,其就不復(fù)存在。就其本質(zhì)來看,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是數(shù)據(jù)和網(wǎng)絡(luò)代碼組成的,此外,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)還需要存在于指定的網(wǎng)絡(luò)游戲中,不能在其他的網(wǎng)絡(luò)游戲中使用,不能流通,只能依附于其限定的網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)中。
鑒于客觀原因,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)都具有期限性。以一些網(wǎng)絡(luò)游戲來說,客戶在其平臺購買的皮膚或者裝備,有些是永久使用,有些是限期使用,同時,所有的裝備只有在此游戲平臺運營的過程中才具有價值,若該游戲平臺因破產(chǎn)或網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管限制等原因宣告停止運營時,該虛擬財產(chǎn)也隨之消亡。
網(wǎng)絡(luò)虛擬資產(chǎn)具有財產(chǎn)性的特征。財產(chǎn)包括有形財產(chǎn)和無形財產(chǎn)兩種形式,而網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)則屬于無形資產(chǎn)。對于一般人來講,可以在虛擬貨幣交易市場獲取網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn);對于游戲玩家來講,游戲資產(chǎn)可以從游戲運營商即游戲內(nèi)購中或者玩家之間進行交易。因此,虛擬財產(chǎn)已經(jīng)具備了一般商品所具有的財產(chǎn)屬性,即具有真實的價值。
目前,有關(guān)虛擬財產(chǎn)的法律屬性這一問題在學(xué)術(shù)界至今都未達成統(tǒng)一的觀點。下面,將從物權(quán)說、債權(quán)說、知識產(chǎn)權(quán)說、無形產(chǎn)權(quán)說等幾個層面進行分析。筆者認為,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律屬性應(yīng)該屬于無形財產(chǎn),這是由網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的非物質(zhì)性決定的,這與無形財產(chǎn)的特點一致。如果將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)與無形財產(chǎn)歸為一類,既可以保護傳統(tǒng)的債權(quán)和物權(quán)以及知識產(chǎn)權(quán)的原有制度體系的完整性,還可以依據(jù)無形財產(chǎn)的具體特性提出有針對性的保護措施。
物權(quán)說的內(nèi)涵包括所有權(quán)說、特殊物權(quán)說、準物權(quán)說等。其中,特殊物權(quán)說認為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)屬于抽象的物格范疇,因此可將其納入物權(quán)法的保護范圍[2]。所有權(quán)說認為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)權(quán)雖然具有一定的特殊性,但不影響其可轉(zhuǎn)移性和獨立性,而且權(quán)利主體可對其進行轉(zhuǎn)移以及支配,符合物權(quán)法的特征,所以認為虛擬財產(chǎn)是法律上的物[3]??偠灾餀?quán)說對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的價值是承認的,并明確其所有權(quán)歸屬于游戲運營商及其玩家。這樣做的話可能會使得我們在司法實踐中能夠更好地保護玩家的利益,從而進一步推動法律對于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的保護,但是此學(xué)說仍存在一些問題:
首先,基于物權(quán)的排他性,權(quán)利人對其所擁有的物品可以依據(jù)主觀意愿進行支配、管理以及處分,在符合法律的前提下不會受到任何的限制,物的支配無需外部的支持即可實現(xiàn)。但是在實踐操作中,玩家是會受到游戲網(wǎng)絡(luò)運營商的限制的。玩家只能在游戲運營商所提供的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺進行操作。比如當(dāng)運營商所提供的的服務(wù)器出故障的時候,玩家就無法行使對其支配和管理的權(quán)利了,只能等待服務(wù)器恢復(fù)穩(wěn)定,這點相悖于物權(quán)的屬性。其次,傳統(tǒng)物權(quán)的客體屬于有體物,看得見摸得到,而網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是存在于一個虛擬的空間里,只是一些數(shù)據(jù)和代碼,屬于無形物。這顯然是不符合物的概念的,所以將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)歸為物權(quán)說是有些牽強的。
“持知識產(chǎn)權(quán)說觀點的學(xué)者認為,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是玩家智力勞動的產(chǎn)出,因此應(yīng)將其視為知識產(chǎn)品,用著作權(quán)法進行保護?!盵4]但實際上,玩家只是根據(jù)游戲運營商所設(shè)定好的程序和規(guī)則進行操作,很難說玩家的行為具有創(chuàng)造性,應(yīng)該說是游戲設(shè)計商具有最初的創(chuàng)造性,并享有對此款網(wǎng)絡(luò)游戲的著作權(quán)。我們由此假設(shè):把網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)視為游戲設(shè)計商著作權(quán)的客體,把游戲設(shè)計商設(shè)為著作權(quán)人,基于著作權(quán)的追續(xù)權(quán)和財產(chǎn)權(quán)的屬性,那么所有玩家每進行一次網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的交易都需要給著作權(quán)人繳納一次費用,這樣并不符合常理,實際操作起來很難實現(xiàn)。網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)和知識產(chǎn)權(quán)這兩者的權(quán)利客體都具有非物質(zhì)性,但兩者想比,知識產(chǎn)權(quán)的客體的智力成果屬于腦力勞動的產(chǎn)物,是一種無外在形體、不占空間的非物質(zhì)性知識形態(tài)。而網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)雖具有非物質(zhì)性,但是它的儲存方式是由硬件及軟件構(gòu)建起來的數(shù)字空間所存在的,這區(qū)別于智力成果。另外,知識產(chǎn)品有需要通過人類抽象思維來感受的重要特性,但是網(wǎng)絡(luò)虛擬產(chǎn)品不需要人類用抽象思維去感知,通過運用數(shù)字信息技術(shù)就可以在屏幕上生成,直觀地呈現(xiàn)出來,人類肉眼可見。而且知識產(chǎn)權(quán)具有排他性,對于權(quán)利客體來說,主體具有唯一性,排斥他人適用。而網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的實際情況是,我們可以看到有很多玩家可以選擇持有同樣的武器和裝備,不具備排他性。如此看來,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的法律屬性并不完全屬于知識產(chǎn)權(quán)。
債權(quán)說的學(xué)者們把游戲玩家和運營商之間的關(guān)系定義為服務(wù)合同關(guān)系,他們把網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)看作債,將游戲運營商為玩家提供的虛擬財產(chǎn)作為玩家充錢后的服務(wù)憑證,也是游戲運營商給出的承諾,即是一種債權(quán)性權(quán)利。但是實際情況中,通常是由玩家主觀意愿造成的虛擬財產(chǎn)發(fā)生變動,玩家在游戲中付出精力、時間和金錢,而讓自己的等級和裝備發(fā)生變化,這并不是運營商來搞變動。
依據(jù)債權(quán)相對性理論,當(dāng)發(fā)生玩家的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)被第三人侵權(quán)時,玩家的一般處理方式是向運營商溝通試圖解決,而游戲運營商一般對于此種侵權(quán)行為通常并無真正有效的解決方案,在司法實踐中也難以精準追究侵權(quán)責(zé)任人,如果將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)認定為對游戲運營商的債權(quán)請求權(quán),就會造成嚴重的刑法、民法沖突。將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)認定為游戲玩家和網(wǎng)絡(luò)運營商之間的債,是無法打破當(dāng)前司法實踐中遇到的難題的,而且也無法實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)運營商對于虛擬財產(chǎn)設(shè)置的初始服務(wù)意圖。債權(quán)說認為玩家只享有網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)代表的游戲服務(wù),而虛擬財產(chǎn)的所有權(quán)應(yīng)規(guī)運營商,但在實踐中,玩家對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)所享有的權(quán)利是有很強的對抗性的,如將游戲進行轉(zhuǎn)讓,那么它的對抗性和債權(quán)屬性發(fā)生了沖突,接手此款游戲的運營主體并不能收回玩家的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)。
債權(quán)說把玩家的注冊賬號以及購買網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)等類似行為視為玩家與運營商之間簽訂的服務(wù)合同。但是在此合同中,玩家并無與運營商協(xié)商未來獲得網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)服務(wù)的詳細內(nèi)容,且無法決定虛擬財產(chǎn)的發(fā)展和變化,而運營商可以提供的只是較為穩(wěn)定的服務(wù)環(huán)境,至于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)的產(chǎn)生以及變化,歸屬于玩家的實際操作,站在債權(quán)的角度來看,玩家每獲得一個單位的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn),相當(dāng)于與運營商多簽訂了一份服務(wù)合同,這樣會使得玩家的債權(quán)大量膨脹。顯然這種理解難以實際操作,從游戲運營商的角度上看并不符合其意圖,可以視為是學(xué)者的一種猜想。
無形產(chǎn)權(quán)理論將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)視為無形的、非有形物體。但是,基于虛擬世界和現(xiàn)實世界的關(guān)聯(lián)性,我們可以用現(xiàn)實生活中的貨幣去衡量虛擬財產(chǎn)的具體價值,由此我們應(yīng)認為虛擬財產(chǎn)是具備合法化必要條件的。虛擬財產(chǎn)正是因為其具有無形的特性而應(yīng)歸類在無形財產(chǎn)中。該學(xué)說的主要依據(jù)來源于李宏晨訴北極冰公司案中的法院判決,“虛擬裝備是以無形的形式存在,只存在網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,但不代表虛擬財產(chǎn)就一文不值,它具有現(xiàn)實的意義,應(yīng)當(dāng)獲得法律上的適當(dāng)評價和救濟”。
在司法實踐中,關(guān)于無形財產(chǎn)的定義有三種:第一,無形財產(chǎn)是一種沒有具體形體卻會占據(jù)一定空間的且可被人支配的財產(chǎn),這類財產(chǎn)隨著科技的發(fā)展會有逐漸增多的趨勢。第二,基于知識產(chǎn)品的非物質(zhì)性,我們將無形財產(chǎn)特指知識產(chǎn)權(quán)。因為智力成果是無形的,所以這類財產(chǎn)學(xué)被術(shù)界稱為“無形資產(chǎn)”或“無形財產(chǎn)”。但是這種觀點略顯狹隘,忽視了無形財產(chǎn)權(quán)有一個龐大的體系。第三種含義是指遵循羅馬法的無形財產(chǎn)的定義和模式,除有形物所有權(quán)以外的任何權(quán)利都稱為“無形財產(chǎn)”,知識產(chǎn)權(quán)只是其中之一。
無形產(chǎn)權(quán)說是有一定合理性的,該理論認為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是以電磁記錄的一種非常特殊且無形的存在。使網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)成為合法財產(chǎn)的基礎(chǔ)是其所具備的價值性和合法性的特征。事實上,除了知識產(chǎn)權(quán)之外,無形財產(chǎn)權(quán)體系中還可以包括特許權(quán)、商譽權(quán)等。隨著科學(xué)信息技術(shù)的不斷進步,這種類型的財產(chǎn)在人類財富體系中也會變得越來越重要??梢灶A(yù)見,日后人類生活中將出現(xiàn)更多的無形財產(chǎn),網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)就屬于這種無形財產(chǎn),它源于人性化和技術(shù)發(fā)展的進步,具有無形和非物質(zhì)屬性。正因為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是具有非物質(zhì)性的,所以不應(yīng)該把其歸屬于物權(quán)法的調(diào)整范圍之內(nèi),并且由于網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)區(qū)別于債務(wù)的支配性和排他性,所以不能把虛擬財產(chǎn)歸為債權(quán)說。綜上所述,基于無形財產(chǎn)體系的開放性和包容性將網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)歸于無形財產(chǎn)的范疇,可以有針對性的對網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)進行保護。
目前網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)糾紛案件時常發(fā)生,很多都涉及游戲運營商,因為其管理不當(dāng)導(dǎo)致玩家的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)丟失或者盜竊的事情比比皆是,還有一些是游戲運營平臺在升級或者更新系統(tǒng)的時候沒有維護好玩家的數(shù)據(jù),而導(dǎo)致部分玩家的虛擬財產(chǎn)出現(xiàn)缺失或被刪除的現(xiàn)象。本人認為,從玩家在特定的網(wǎng)絡(luò)游戲平臺進行注冊開始,玩家在此服務(wù)平臺數(shù)據(jù)庫所留下的一切數(shù)據(jù),都應(yīng)該被看做是玩家的“私人財產(chǎn)”,游戲運營商應(yīng)該保管玩家的“私人財產(chǎn)”,網(wǎng)絡(luò)運營商有義務(wù)保護其不被刪除、丟失和損害。由于網(wǎng)絡(luò)運營商未盡到網(wǎng)絡(luò)安全義務(wù)而導(dǎo)致玩家的個人財產(chǎn)被盜取、修改和刪除,網(wǎng)絡(luò)運營商應(yīng)給予賠償。但是,因玩家自身原因?qū)е掠螒蜓b備刪除或因違規(guī)使用外掛手段導(dǎo)致游戲中的裝備或虛擬貨幣被竊取、刪改、丟失,則應(yīng)由玩家自身承擔(dān)責(zé)任。
就游戲運營商安全保障義務(wù)而言,應(yīng)達到下列標準:第一,應(yīng)將對于一般經(jīng)營者的法規(guī)要求作為對游戲運營商的最低要求;第二,要參照行業(yè)一般的技術(shù)要求標準。系統(tǒng)地來說,首先,游戲運營商應(yīng)為網(wǎng)絡(luò)游戲的運營提供能保障網(wǎng)絡(luò)空間運行穩(wěn)定的硬件設(shè)備,并確保對硬件常規(guī)的維護與升級。其次,在上述的硬件要求滿足的基礎(chǔ)之上,游戲運營商應(yīng)該確保游戲軟件的安全性與穩(wěn)定性,確保游戲軟件生產(chǎn)的質(zhì)量。作為在上述硬件上運行的軟件,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)具有相對完整的設(shè)計,避免出現(xiàn)嚴重的程序漏洞,并預(yù)先性設(shè)置漏洞暴露后的處理預(yù)案,及時對軟件進行更新完善,提高游戲的安全性。最后,游戲運營商應(yīng)對玩家做好告知和協(xié)助義務(wù),確保將游戲中的潛在風(fēng)險以及關(guān)于與游戲運營相關(guān)的軟件和硬件系統(tǒng)公告。公示在明顯的位置,并設(shè)置相應(yīng)預(yù)案來解決玩家的網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)糾紛。對于非玩家主觀原因下的數(shù)據(jù)刪除以及賬號凍結(jié)等此類情況,游戲運營商必須向玩家事先做好及時說明,并為玩家提供申訴的機會,如游戲運營商決定中止運營,需盡早對用戶履行告知義務(wù)。
從目前發(fā)生的虛擬財產(chǎn)保護司法案例來看,爭議焦點已經(jīng)從早期“虛擬財產(chǎn)是否需立法保護”到“用戶如何證明擁有虛擬財產(chǎn)的合法性”,而虛擬財產(chǎn)損失責(zé)任方判定的關(guān)鍵依據(jù)就在于網(wǎng)絡(luò)取證。而從司法實踐來看,玩家相對于游戲運營商在舉證上屬于絕對弱勢地位,相關(guān)的運營數(shù)據(jù)掌握在游戲運營商手中,游戲運營商可根據(jù)自身利益需要隨時進行修改,造成一定的取證困難的情況。
要解決這個問題就需要在網(wǎng)上設(shè)立一個虛擬第三方備份機制,對游戲運營過程中產(chǎn)生的重要虛擬財產(chǎn)信息以及其變更記錄會自動進行實時備份,在發(fā)生糾紛時玩家和運營商都可在第三方備份機制中取證,將第三方備份機制中網(wǎng)絡(luò)信息提交給司法機關(guān)作為原始證據(jù)使用。由于第三方備份機制是脫離于玩家和運營商的獨立存在,那么它所實時備份的數(shù)據(jù)屬于原始數(shù)據(jù),不受玩家和運營商的干擾,不存在隨意篡改的嫌疑,這樣的話在司法實踐中可以有效判斷到底是由于玩家自身原因?qū)е隆疤摂M財產(chǎn)”丟失還是說是由于游戲運營商自己的游戲軟件或服務(wù)系統(tǒng)存在漏洞,可以更好的判斷哪些網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)是屬于玩家的。第三方數(shù)據(jù)備份是能有效地解決網(wǎng)絡(luò)取證難題并能得到現(xiàn)行法律支持的解決方案。將第三方提供相應(yīng)的技術(shù)手段予以保管,雙方都可以在發(fā)生糾紛時以第三方數(shù)據(jù)庫中的文件作為證據(jù)向法庭出示,這將能有效地證明提交相關(guān)網(wǎng)絡(luò)證據(jù)的真實性,有效避免環(huán)節(jié)中無意義的爭執(zhí),減少訴訟資源的浪費。