王涵
(首都師范大學(xué),北京 100089)
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,我國(guó)游戲行業(yè)占據(jù)的市場(chǎng)份額逐步擴(kuò)大,伴隨著游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,為了獲取更優(yōu)質(zhì)的市場(chǎng)份額,對(duì)游戲設(shè)計(jì)行業(yè)的要求不斷提升,對(duì)于游戲美術(shù)的標(biāo)準(zhǔn)也在逐步提升。游戲的藝術(shù)性要求游戲美術(shù)設(shè)計(jì)者要在全面了解大眾的審美需求的基礎(chǔ)上,借助數(shù)字媒體技術(shù)進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì)優(yōu)化,從視覺(jué)出發(fā)設(shè)計(jì)出滿(mǎn)足玩家視覺(jué)與心理需求的優(yōu)質(zhì)游戲。同時(shí)立足于時(shí)代發(fā)展與文化傳承,將本民族的藝術(shù)特性與游戲相結(jié)合,創(chuàng)作適合展現(xiàn)民族文化個(gè)性的游戲載體,這對(duì)我國(guó)游戲藝術(shù)的發(fā)展具有深遠(yuǎn)的意義。
自1972年由Atari(雅達(dá)利)公司制作Odyssrey(奧德賽)的誕生標(biāo)志著游戲時(shí)代的到來(lái),在科學(xué)技術(shù)進(jìn)步與發(fā)展的浪潮中,電子游戲如今被稱(chēng)為繪畫(huà)、雕刻、建筑、音樂(lè)、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影以外的第九藝術(shù)。如今的游戲在原本的娛樂(lè)屬性之上添加了藝術(shù)性這一特征,這一特征通過(guò)美術(shù)設(shè)計(jì)反作用于游戲使游戲自身所承載的視覺(jué)體驗(yàn)、娛樂(lè)體驗(yàn)與情感體驗(yàn)更為深刻。
第一,游戲美術(shù)作用于玩家視知覺(jué)反應(yīng),游戲《GRIS》因其獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格而備受好評(píng),獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格通過(guò)氤氳的色彩、奇思妙想天馬行空的畫(huà)面營(yíng)造出一種神秘的藝術(shù)氛圍,這種視覺(jué)上的沖擊反饋給玩家一種更為沉浸的視覺(jué)體驗(yàn),從而提升游戲體驗(yàn)。第二,游戲美術(shù)會(huì)激發(fā)玩家情感體驗(yàn)。由華人設(shè)計(jì)師陳星漢制作的游戲《風(fēng)之旅人》一經(jīng)問(wèn)世便大獲好評(píng),優(yōu)秀的故事核心精彩的配樂(lè)加上絕妙的美術(shù)風(fēng)格成就了這款經(jīng)典之作。耳目一新的創(chuàng)意,令人敬畏的場(chǎng)景通過(guò)恰到好處的構(gòu)圖、細(xì)膩畫(huà)面與和諧的光色變幻將玩家乘風(fēng)遠(yuǎn)行的暢想引入虛幻世界。渺小的角色屹立在宏大且空靈的場(chǎng)景之中,簡(jiǎn)約清雅的美術(shù)風(fēng)格伴隨玩家從遼遠(yuǎn)荒漠到圣潔神山,畫(huà)面場(chǎng)景的更迭變幻使玩家的情緒不斷被點(diǎn)燃,美術(shù)風(fēng)格與視覺(jué)效果也表達(dá)出游戲所想要體現(xiàn)的禪宗思想,極強(qiáng)的畫(huà)面表現(xiàn)力最大化的刺激玩家的情感體驗(yàn)。
作為視覺(jué)語(yǔ)言的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與大眾視覺(jué)語(yǔ)言有著密不可分的關(guān)系,受到初期計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展的影響,以像素點(diǎn)陣為審美主流的時(shí)代誕生了《馬里奧》《我的世界》等經(jīng)典游戲作品,然而隨著科技的發(fā)展,當(dāng)扁平風(fēng)成為審美標(biāo)準(zhǔn)的當(dāng)下,我們可以發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)應(yīng)用中像素化已經(jīng)逐漸消退,然而在游戲美術(shù)中像素畫(huà)風(fēng)仍占據(jù)著一席之地,但這并不代表游戲美術(shù)具有一定的滯后性,而證明在短短的半個(gè)世紀(jì)中游戲美術(shù)風(fēng)格在創(chuàng)新的同時(shí)并沒(méi)有完全拋棄初始的風(fēng)貌,游戲所具有的娛樂(lè)性可以極大程度的豐富游戲美術(shù)的風(fēng)格,讓游戲美術(shù)在繼承中發(fā)展,在發(fā)展中繼承。同時(shí)一款游戲的美術(shù)風(fēng)格也會(huì)反作用于大眾視覺(jué)語(yǔ)言。2019年中旬在E3展會(huì)上所放出《賽博朋克2077》的預(yù)告,迅速地在國(guó)內(nèi)煽起了一陣以“賽博朋克”為審美導(dǎo)性的熱潮席卷插畫(huà)、廣告、海報(bào)等媒介之中。這種通過(guò)游戲美術(shù)所掀起的大眾視覺(jué)語(yǔ)言變動(dòng)也很大程度上肯定了游戲美術(shù)的審美價(jià)值與藝術(shù)表現(xiàn)力,這也要求游戲美術(shù)從業(yè)者用有敏銳的審美洞察力與更多元的藝術(shù)表現(xiàn)力。同時(shí)我們可以運(yùn)用這一特性借此傳播中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)的審美趣味與文化意蘊(yùn)。
合理的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以幫助整個(gè)作品提高其附加值?!独L真·妙筆千山》是一款網(wǎng)易聯(lián)合故宮共同開(kāi)發(fā)的青山綠水互動(dòng)敘事性手游,游戲以《千里江山圖》為靈感,將這幅青綠山水長(zhǎng)卷中的山川草木,樹(shù)石河流的層次拆分而做,以3D建模渲染的技術(shù)將二維平面轉(zhuǎn)向三維空間。將靜態(tài)的山水畫(huà)巧妙地轉(zhuǎn)化為生動(dòng)靈活的動(dòng)態(tài)游戲畫(huà)面。游戲畫(huà)面表現(xiàn)力極強(qiáng),完美的呈現(xiàn)出了青綠山水的畫(huà)風(fēng),讓古老的藝術(shù)作品煥發(fā)出全新的生命力。游戲畫(huà)面的呈現(xiàn)方式與博物館中讓名畫(huà)運(yùn)動(dòng)的方式相似,觀者能夠通過(guò)“鏡頭”拉伸與畫(huà)面的運(yùn)動(dòng)更好的體驗(yàn)藝術(shù)作品中的審美意趣。制作團(tuán)隊(duì)通過(guò)游戲美術(shù)語(yǔ)言傳達(dá)出中國(guó)畫(huà)的獨(dú)特神韻,讓玩家們進(jìn)一步地體會(huì)到中國(guó)畫(huà)清而不凡,雅而秀稚的風(fēng)貌。以山水畫(huà)為靈感的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)與南朝宗炳提出“臥游”的思想相得益彰,使觀者徜徉其間,身臨其境,真正的達(dá)到了文化與藝術(shù)相結(jié)合的境界。除此之外也有不少以中國(guó)畫(huà)作品為靈感的游戲設(shè)計(jì),讓主流文化藝術(shù)在次文化中發(fā)揮價(jià)值。諸多游戲以水墨或彩墨畫(huà)風(fēng)為美術(shù)基調(diào),向玩家展現(xiàn)出傳統(tǒng)中國(guó)畫(huà)藝術(shù)的氣韻所在。同時(shí)游戲美術(shù)的場(chǎng)景設(shè)計(jì)不僅僅是繪畫(huà)這一個(gè)方面,畫(huà)面需要向游戲提供服務(wù)的技術(shù),它可以在展示游戲價(jià)值和情感。故而在評(píng)判一款以中國(guó)傳統(tǒng)美術(shù)為美術(shù)基調(diào)的游戲時(shí),其是否為玩家?guī)?lái)游戲美術(shù)中的相應(yīng)感受,客觀物像是否能夠打動(dòng)主觀情感,玩家是否可以感受到通過(guò)場(chǎng)景表現(xiàn)出來(lái)的意境都是重要的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)。
相對(duì)于用傳統(tǒng)藝術(shù)作為游戲美術(shù)場(chǎng)景基調(diào)之外,不少游戲以中國(guó)傳統(tǒng)美術(shù)元素作為游戲美術(shù)中的重要組成部分。游戲美術(shù)在造型與角色設(shè)計(jì)中可以取中國(guó)傳統(tǒng)美術(shù)之精華,為游戲整體風(fēng)格服務(wù)。玩家的視覺(jué)焦點(diǎn)集中在競(jìng)技過(guò)程中,需要著重注意游戲的角色造型和游戲技巧的美術(shù)表現(xiàn)。例如一些商業(yè)游戲在角色塑造和皮膚設(shè)計(jì)時(shí)采用敦煌壁畫(huà)中的配色與圖案樣式,在設(shè)計(jì)游戲特效時(shí)會(huì)采用水墨風(fēng)格,給玩家?guī)?lái)一種東方夢(mèng)幻的視覺(jué)體驗(yàn),提升藝術(shù)觀賞性形成良好的視覺(jué)效果,從而更好地服務(wù)于游戲整體美術(shù)體驗(yàn)。在一些游戲界面與交互面板的設(shè)計(jì)中,也常常能夠發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)紋樣傳統(tǒng)圖案的身影,這對(duì)統(tǒng)一視覺(jué)觀感提升游戲表達(dá)效果起到了積極的輔助作用。
然而中國(guó)傳統(tǒng)美術(shù)元素不僅可以通過(guò)畫(huà)面效果來(lái)表達(dá),更可以在游戲機(jī)制與互動(dòng)上表達(dá)游戲的藝術(shù)性。以一款日本游戲《大神》為例,在游戲畫(huà)面上使用傳統(tǒng)水墨之外更值得稱(chēng)贊的是在游戲操作過(guò)程中運(yùn)用水墨畫(huà)的筆觸來(lái)進(jìn)行各種解謎與戰(zhàn)斗,充分發(fā)揮水墨題材的獨(dú)特創(chuàng)意。玩家用搖桿或鼠標(biāo),以模擬畫(huà)筆在宣紙上作畫(huà)的行為,與游戲世界產(chǎn)生互動(dòng)的系統(tǒng)。這種將藝術(shù)元素帶入游戲設(shè)計(jì)思路的做法形成了有效互動(dòng),游戲的趣味性能夠第一時(shí)間勾起人們心中對(duì)于美的本能情感釋放從而起到定的文化傳播效果。這種傳統(tǒng)藝術(shù)與游戲機(jī)制的有效結(jié)合正是目前我國(guó)游戲美術(shù)發(fā)展所欠缺的部分,我國(guó)自主研發(fā)的游戲正需要有大批量的兼具東方韻味“形”與“意”的優(yōu)秀作品產(chǎn)生。我國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)講究形神兼?zhèn)?,故而在游戲美術(shù)中運(yùn)用中國(guó)傳統(tǒng)繪畫(huà)元素需要游戲美術(shù)設(shè)計(jì)者在顧及畫(huà)面效果的同時(shí),善用傳統(tǒng)繪畫(huà)的特性開(kāi)發(fā)趣味性,打造出內(nèi)容與形式皆具傳統(tǒng)文化特性的優(yōu)質(zhì)游戲。
在游戲美術(shù)的藝術(shù)性探索中,有必要充分挖掘和利用我國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)資源,這不僅可以滿(mǎn)足玩家審美需求,也可以達(dá)到一定程度上文化輸出效果,使傳統(tǒng)的審美意趣在當(dāng)今社會(huì)的發(fā)展中得到延續(xù)。中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展飛速,自主研發(fā)的游戲占據(jù)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)重要地位,國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展在全球市場(chǎng)也逐漸顯露鋒芒,具有中國(guó)傳統(tǒng)美術(shù)特色的游戲風(fēng)格可以成為開(kāi)拓國(guó)際市場(chǎng)的切入點(diǎn)。能夠展現(xiàn)出中國(guó)傳統(tǒng)藝術(shù)氣韻的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)在滿(mǎn)足人們生活?yuàn)蕵?lè)需求使國(guó)產(chǎn)游戲具有本土化的優(yōu)勢(shì)的同時(shí),更是也是向世界輸出中國(guó)文化的一種有效方式。這要求游戲美術(shù)從業(yè)人員不斷提升自身文化認(rèn)同感、培養(yǎng)良好的審美素養(yǎng)、具有敏銳的觀察力與感知力,創(chuàng)作出更多兼具技術(shù)與審美的優(yōu)質(zhì)本土化作品。