李見鑫,張媚祺,王子揚,孫亞麒,王育梅
(1.河北醫(yī)科大學,河北 石家莊 050000;2.河北醫(yī)科大學第一醫(yī)院 精神科,河北 石家莊 050030)
智能手機有強大的即時通訊、社交、影音娛樂及第三方應用擴展功能,給人們的生活帶來便利和樂趣的同時,其不良使用也越來越受到關注。有meta分析表明手機的使用可能會增加個體焦慮、抑郁和睡眠障礙的風險[1]。手機成癮即過度使用手機達到癡迷狀態(tài),甚至成為導致失眠的重要因素,與睡眠、焦慮存在正相關[2]。國內(nèi)許多調(diào)查結果顯示, 大學生睡眠障礙的檢出率為17.0%~28.7%[3-6], 當代大學生在充斥著多媒體設備的環(huán)境中成長起來,對智能手機的使用更為依賴。加之其心理發(fā)展的可塑性高,故更易受到使用手機帶來的負面影響,其中手機游戲所帶來的問題尤為突出[7],比如注意力分散、睡眠障礙、低俗內(nèi)容帶來的身心危害等,同時手機游戲已經(jīng)成為全球范圍內(nèi)擁有玩家用戶最多的游戲形態(tài)[8],怎樣玩游戲(即玩多久,什么時間段玩)有益于大學生已經(jīng)成為不可避免探討的問題。
一項前瞻性隊列研究得出了青少年長時間使用手機與睡眠和情緒存在雙向關聯(lián)的結論[9]。其他研究項目的側重點是手機的整體使用時間與對成年人的影響,針對大學生的研究還較少,而醫(yī)學生作為大學中的特殊群體,其未來工作與國民健康密切相關, 他們的心理健康狀況更應該引起社會各界的高度重視。結合以上情況,本文以醫(yī)學生作為研究主體,探討其手機游戲使用現(xiàn)狀與睡眠質(zhì)量和情緒狀況之間的關系,更有針對性地為醫(yī)學生提出建議,引導醫(yī)學生合理安排手機游戲使用時長與時間段,這也是本項研究的特色之處。
1.1研究對象 分別于2019年11月、2020年1月和2020年10月份進行,采用隨機抽樣法抽取河北醫(yī)科大學精神醫(yī)學、麻醉醫(yī)學、中西醫(yī)結合等專業(yè)學生進行線下問卷填寫,共有423例學生填寫問卷,其中376例調(diào)查者提供了有效數(shù)據(jù),有效回收率為88.88%。并收集研究對象的社會學人口資料。
本研究采用線下問卷調(diào)查方法,由調(diào)查員向受調(diào)查的學生詳細說明問卷注意事項,學生獨立完成后,由調(diào)查員負責回收問卷。 本研究承諾對研究對象個人資料絕對保密。
1.2方法 自設問卷,內(nèi)容包括性別、年齡、年級、生活費用和生活環(huán)境等基本情況以及“每天花在手機游戲上的時間”和“每天最密集的手機游戲使用時間段”。采用匹茲堡睡眠質(zhì)量指數(shù)(Pittsburgh Sleep Quality Index, PSQI)、白天嗜睡量表(Epworth Sleeping Scale, ESS)、焦慮自評量表(Self-rating Anxiety Scale, SAS)評估研究對象睡眠質(zhì)量,采用流調(diào)中心用抑郁量表(Center for Epidemiological Studies-Depression, CES-D)評估研究對象情緒狀況。
PSQI用于評定被試者睡眠質(zhì)量[10],共劃分為 3 個等級,≤4 分為睡眠良好,5~7 分為睡眠一般,≥8分為睡眠差,即睡眠障礙。ESS是衡量日?;顒又腥胨L險的通用量表[12], 總分為24分,≥11分為存在日間嗜睡,評分越高,日間嗜睡程度越嚴重。SAS[13]適用于有焦慮癥狀的成年人,<50分為正常;50~59分為輕度焦慮,60~69分為中度焦慮,≥70分為重度焦慮。CES-D用于評定非抑郁癥患者的抑郁狀態(tài)[14],<10分無抑郁癥狀,10~19分可能有抑郁癥狀,≥20分肯定是有抑郁癥狀。
2.1社會學人口資料 有效問卷共376份,社會學人口資料包括:性別、年齡、年級、居住地、軀體健康等,并進行頻數(shù)分析,見表1。
表1 研究對象社會學人口資料(n=376)
2.2不同社會學人口資料的研究對象每天花在手機游戲上的時間 男性、吸煙者、感知學習興趣低者、人際關系較差者每天花在手機游戲上的時間較長,差異具有統(tǒng)計學意義(均P<0.05);其余不同社會學人口資料的研究對象每天花在手機游戲上的時間比較,差異無統(tǒng)計學意義,見表2。
表2 不同社會學人口資料的研究對象每天花在手機游戲上的時間[例(%)]
2.3研究對象ESS、SAS、CES-D評分情況 評估研究對象的睡眠質(zhì)量與情緒狀況,并依據(jù)ESS、SAS、CES-D得分進行分級,見表3。
表3 睡眠質(zhì)量與情緒狀況分級
2.4每天花在手機游戲上不同時間的研究對象睡眠、情緒狀況 根據(jù)每天花在手機游戲上的時長分組,四組間的PSQI,ESS,SAS,CES-D評分比較,差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),見表4。
表4 每天花在手機游戲上不同時間的研究對象睡眠、情緒狀況分)
2.5每天最密集的手機游戲使用不同時間段的研究對象睡眠、情緒狀況 根據(jù)每天最密集的手機游戲使用時間段進行分組,五組間的PSQI, ESS, SAS, CES-D評分比較,差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),見表5。
表5 每天最密集的手機游戲使用不同時間段的研究對象睡眠、情緒狀況分)
2.6手機游戲使用時長與睡眠、情緒的相關性分析 根據(jù)每天花在手機游戲上的時間和每天最密集的手機游戲使用時間段分組,對組間的PSQI,ESS,SAS,CES-D評分進行Spearman相關性分析,差異無統(tǒng)計學意義(P>0.05),見表6。
表6 手機游戲使用時長與睡眠、情緒的相關性分析
本研究顯示,河北醫(yī)科大學學生每天花在手機游戲上的時間在性別、是否吸煙、是否對學習感興趣以及人際關系共四項表現(xiàn)出差異,具體表現(xiàn)為:女性、不吸煙者、感知學習情趣高者和人際關系較好者同相應組別比較,每天手機游戲使用時間更短。我們考慮可能與以下因素有關:(1)兩性之間的性格差異:女性內(nèi)斂,更容易向手機表達情感[2],比如通過能引起情感共鳴的影視劇等,而較少通過宣泄情緒的手機游戲;(2)煙草中有害物質(zhì)使機體產(chǎn)生抑郁、焦慮等易感性[15],這類人群希望從手機游戲中得到緩解;所以吸煙者手機游戲使用時長更長;(3)人際關系所帶來的情緒波動和希望通過手機游戲帶來較好人際關系的愿望;而其他人口學資料并無顯著差異,這同一些研究結果不太一致[16]。有研究顯示,41.03%的在校醫(yī)學生存在睡眠障礙[17],這可能與醫(yī)學專業(yè)課程學習量大、任務重、學習周期長,在學習成長過程中醫(yī)學生的學習困難和學習壓力遠多于其他專業(yè)的學生群體等有關[19]。學校有關部門可以從這些方面進行宣傳或改進,引導醫(yī)學生養(yǎng)成良好生活習慣(比如減少吸煙),改善課程和活動安排,提高學生的學習興趣,從而避免為解決睡眠和情緒問題而過度玩手機游戲等情況的發(fā)生。本研究發(fā)現(xiàn)近一半的醫(yī)學生存在睡眠障礙的情況,將近七成的醫(yī)學生存在日間嗜睡的情況,七成醫(yī)學生存在抑郁癥狀,說明醫(yī)學生這一群體的睡眠與精神健康狀況不容忽視。本研究考慮在手機游戲使用時長上,發(fā)現(xiàn)醫(yī)學生的睡眠和情緒問題,進而在手機游戲使用時長、時間段方面引導醫(yī)學生改善睡眠和情緒問題。
及時發(fā)現(xiàn)醫(yī)學生手機游戲使用現(xiàn)狀對其睡眠質(zhì)量和情緒狀況的影響,為其提供合理有效的解決方法,既有益于改善現(xiàn)在的狀況,也有助于他們?nèi)蘸蟮墓ぷ骱蜕?。同時本研究從手機游戲使用時長、時間段等細微處著手,從更細節(jié)的角度提出建議,希望能見微知著,產(chǎn)生更大的影響。
本研究也具有一定的局限性:①橫斷面調(diào)查不能證實因果關聯(lián)[20]; ②本次調(diào)查研究僅選取一所醫(yī)學院校的學生作為研究對象,代表性可能有所欠缺; ③本研究使用的自制問卷,與目前相關研究使用較多的問卷未進行相應的信效度比較;④在后期數(shù)據(jù)分析中發(fā)現(xiàn)手機游戲使用時長在選項上的設定存在時長間隙過大的問題。