◎陶鵬輝
2020年上半年,直播電商成為了中國互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用中發(fā)展最為迅猛的商業(yè)模式。在移動互聯(lián)網(wǎng)的全面發(fā)展、新冠疫情的影響和資本力量的強(qiáng)勢推動之下,一場全民參與的直播狂歡已經(jīng)形成。同時,直播電商在發(fā)展過程中呈現(xiàn)出的高回報、高滲透、高轉(zhuǎn)化的商業(yè)價值和高參與、高互動、高沉浸的傳播價值,讓直播電商依然具備較高的增長紅利,直播電商正在快速步入下一個爆發(fā)期,萬物可播、人人直播的時代正在到來。據(jù)畢馬威聯(lián)合阿里研究院發(fā)布的研究報告顯示,2020年直播電商整體規(guī)模達(dá)到10500億元,滲透率將達(dá)到8.6%,而2021年直播電商仍將繼續(xù)高速增長,規(guī)模接近2萬億元,滲透率達(dá)到14.3%。
20世紀(jì)60年代,英國學(xué)者史蒂芬森在汲取荷蘭學(xué)者赫伊津哈“游戲的人”思想上開創(chuàng)性提出了“傳播游戲理論”,指出“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀游戲中”。在史蒂芬森的觀點中,大眾傳播褪去了傳播“三功能說”濃郁的功利色彩,成為了一種游戲性的傳播。在游戲傳播中,人們接觸媒介的目的是娛樂,使用媒介的目的是獲得快樂,人們在媒介游戲中往往呈現(xiàn)出極度放松的姿態(tài),通過自我參與、沉浸、反饋來完成傳播。
蔣曉麗等提出,在后互聯(lián)網(wǎng)時代下,“個體的主體性意識日益萌發(fā),傳播行為的反向馴化日漸形成,而游戲化這一傳播的內(nèi)在精神也逐漸復(fù)蘇,并呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展之勢”,受眾的“參與感、沉浸感、愉悅感等一系列極具游戲色彩的心理體驗”獲得重視。而直播電商作為一種植根于網(wǎng)絡(luò)平臺的傳媒技術(shù)應(yīng)用,最大程度上凝聚了網(wǎng)絡(luò)虛擬場域中的視聽感染力,這讓其具有的游戲色彩表現(xiàn)得尤為明顯。在直播間中,受眾主動參與的目的并不是簡單地獲得商品或服務(wù),更深層次上是為了獲得游戲愉悅。受眾在進(jìn)行打賞、評論、下單等參與過程中,能自由地決定以何種方式來發(fā)揮自己的功能和作用。這種較高的自我決定感提供了參與游戲的價值感和勝任感,讓受眾暫時性逃離現(xiàn)實社會中的壓迫和約束,獲得感情愉悅和娛樂體驗,與傳播游戲理論實現(xiàn)了高度契合。
在互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)社群的沒落使得個體被激活。為了滿足類本質(zhì)和凝聚的本能需求,具有相似價值取向、審美取向的個體通過互聯(lián)網(wǎng)聚集成虛擬社區(qū),實現(xiàn)自我身份的短暫構(gòu)建。在虛擬社區(qū)中,個體往往會尋求與其他成員之間的共同特性,通過不斷讓自己的行為方式趨附群體,來實現(xiàn)自身的身份認(rèn)同和集體歸屬。
在直播電商中,這一趨附過程通過主播與受眾、受眾與受眾之間的互動共同完成,即在對主播的“圍觀”中來實現(xiàn)集體行為趨同。正如有學(xué)者指出的那樣:“網(wǎng)絡(luò)直播的全民參與根植于關(guān)系的建立與認(rèn)同,最終形成影像符號的集體狂歡。”在直播間,受眾可以看到主播對自己的反饋,可以看到自己在直播間中實時的購買、打賞、活躍度排名,也可以看到其他受眾對自己的回應(yīng),這種線上虛擬空間和現(xiàn)實空間的完美結(jié)合,極大增加了受眾獲取他人認(rèn)可的動力和欲望,促使受眾完成主播制定的游戲規(guī)則——購買產(chǎn)品,受眾“通過他者看見自己”,依據(jù)直播中他人對自己的評價和態(tài)度來形塑自我,進(jìn)而形成身份認(rèn)同和集體歸屬,并集結(jié)成游戲共同體。
在傳播資源盈余和社會交互影響下,當(dāng)下傳播格局表現(xiàn)出游戲傳播的機(jī)構(gòu)轉(zhuǎn)向,受眾對游戲傳播的需求正在逐漸顯現(xiàn)。作為一種新型的商業(yè)模式,直播電商快速發(fā)展的背后潛藏著當(dāng)今受眾的游戲傳播需求取向,具體主要體現(xiàn)為對參與式傳播、場景式傳播和反饋式傳播的需求。
隨著新媒體的快速發(fā)展,技術(shù)賦能為受眾帶來了前所未有的互動速度和深度。在這一過程中受眾的主體性被不斷強(qiáng)化,媒介權(quán)力以參與的形式被賦予到受眾手中,受眾在傳播中開始處于支配地位,可以自主決定自己看什么和不看什么、玩什么和不玩什么。在這種情況下,參與式傳播已成為受眾進(jìn)行傳播活動的主要方式。
直播電商利用受眾渴望全面參與傳播生產(chǎn)的需求特點,最大程度滿足了受眾參與式的傳播需求。首先,與傳統(tǒng)營銷方式相比,直播電商最大限度地降低了受眾參與門檻。在直播電商中,受眾完全不需要任何影像和文字組織能力,只需要一部手機(jī)就能夠隨時隨地的觀看直播,并能通過評論功能參與直播互動。其次,直播電商內(nèi)容的娛樂性能夠引起受眾注意,引發(fā)受眾參與。為了保持直播間熱度,主播常采用令人愉悅的笑料和才藝來吸引受眾眼球,這使得直播具有相當(dāng)程度的娛樂性,受眾對此也會表現(xiàn)出積極參與的姿態(tài)。最后,直播電商中的情緒傳播能夠激發(fā)受眾參與式狂歡。在直播時,主播推薦商品會進(jìn)行較為強(qiáng)烈的情緒表達(dá),如李佳琦在描述商品時使用的“Oh My God!買它買它!”“Amazing!”“我的天哪!”等,引導(dǎo)直播間內(nèi)的受眾感同身受,自愿參與到這一情緒中,并在群體情緒感染中陷入無意識的參與式狂歡。
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,受眾對場景傳播的需求也變得明晰起來。場景傳播既包括了虛擬場景也包括了應(yīng)用場景,其中,“虛擬場景指的是在社交媒體中呈現(xiàn)的非真實情景,例如移動網(wǎng)游中的游戲場景;而應(yīng)用場景是指用戶應(yīng)用社交媒體時所處的場景?!?/p>
直播電商通過對在場儀式感的營造,形成了一種游戲化的虛擬場景。這種場景營造的在場感為受眾提供了強(qiáng)情感體驗和社交體驗,進(jìn)入直播購物成為受眾對現(xiàn)實生活的一種回避,受眾在與主播進(jìn)行深度互動的過程中,獲得了更為真實的娛樂感、體驗感、價值感。而直播電商社交功能的嵌入,使得社交構(gòu)成了直播游戲場景之外的第二場景,為直播提供了更充足的現(xiàn)實支撐。在這里,直播成為了一種社交方式,單個直播間也就是單個社區(qū),受眾在直播間購物、評論、打賞的過程就是社交互動的過程。同時,在直播電商的場景構(gòu)造中,直播內(nèi)容的信息適配也發(fā)揮了關(guān)鍵性的作用。在直播過程中,受眾會因為不了解產(chǎn)品而提出各式各樣的問題,主播則進(jìn)行實時的解答,并根據(jù)問題不斷調(diào)整銷售策略,力求讓自己所提供的產(chǎn)品、折扣等信息與用戶所需信息進(jìn)行適配。在一些知名帶貨主播直播間內(nèi),甚至有專門工作人員負(fù)責(zé)在評論區(qū)收集用戶的反饋,據(jù)此為用戶提供個性化的信息服務(wù)。
當(dāng)前,受眾在傳播過程中已經(jīng)不再是被動的信息接收者,除了關(guān)注傳播信息的內(nèi)容之外,受眾將目光也投向了信息形態(tài)、傳播體驗和傳播渠道等方面。正如保羅·萊文森所言,用戶“在使用一種媒介的過程中,成為了決定該媒介‘是什么媒介的因素’?!币虼?,隨著互聯(lián)網(wǎng)的深入發(fā)展,受眾會更加主動對傳播主體進(jìn)行反饋,反饋式傳播將會越來越受到受眾青睞。
在直播電商中,主播通過實時畫面的講解推薦商品,通過評論區(qū)與受眾進(jìn)行即時互動,受眾也能夠通過評論區(qū)、打賞、下單等行為對主播進(jìn)行反饋,這產(chǎn)生了一種雙向反饋機(jī)制。在主播向受眾反饋方向,主播在受眾購買行為發(fā)生后會給予其一種積極的情緒反饋,即愉悅反饋。為了讓購買產(chǎn)品的受眾產(chǎn)生這種愉悅,主播往往采用贈送優(yōu)惠券、限時秒殺和直接贈送禮物等方式,不斷挑動受眾讓其獲得購買愉悅感。在受眾向主播反饋方向,直播電商中的受眾常常將自己的購買行為理解為對主播的支持,通過對主播的替代性體驗來獲得對商品的虛擬感知。這時商品本身的價值變得不再重要,主播象征的符號意義反而成為受眾的關(guān)注重點。對此,胡翼青教授指出,直播電商“使得用戶全然忽略了品牌與商品的內(nèi)容和質(zhì)量本身,而只關(guān)注是否搶貨成功。這樣的消費早已經(jīng)是形式消滅了內(nèi)容,甚至商品的符號價值都讓位于其社交價值?!?/p>
傳播游戲理論視域下,直播電商契合當(dāng)代受眾的游戲消費趨向,滿足受眾“在消費中娛樂,在娛樂中消費”的需求,已成為目前發(fā)展最為迅猛的一種商業(yè)模式。首先,受眾所體現(xiàn)出的通過完成主播游戲規(guī)則來建構(gòu)認(rèn)同、形塑自我,進(jìn)而獲取精神歸屬和身份認(rèn)同的游戲?qū)傩裕砻髦辈ル娚痰陌l(fā)展離不開與受眾游戲傳播需求的高度對接。其次,直播電商通過對受眾參與式、場景式、反饋式傳播需求的把握和滿足,有利于提高對傳播資源的利用效率,實現(xiàn)對受眾的有效傳播。最后,游戲理論也為我們提供了一個觀察直播電商負(fù)面影響的窗口,為解決直播電商娛樂至死、游戲過度、符號消費泛濫等問題提供了新的思路。